<艾尔登法环>写于30小时
有点想写个惊世骇俗的标题,算了算了。
30小时放弃通关,或者先搁置过几个月再玩。游玩几个小时就知道法环全游戏的设计思路,迅速祛魅。法环是奖励驱动型+刷怪游戏,而非魂类的推图驱动。
大世界地图
没有旷野之息级别的引导,吸引锚很拉胯,最大目标点隔着一道天堑,通往次要目标点的路上缺少次次要吸引锚,洞穴藏在路边,重要道具可能就是随处摆放的一处光点。又不肯拉下脸写清单项,导致舔图只能靠遍历,错过重要道具无从得知。
法环的吸引锚不一定起到吸引功能,还有可能起到排斥功能,当你越级推图,见到强力敌人第一反应是打不过、不敢靠近,也无从提及被层层吸引了。而且即便法环的吸引锚做得再完善,其填充内容仍旧只能是打怪,其框架很难设计出有趣的巧思。
奖励
奖励花样很多,大部分奖励都比不过前期主动去找的轮椅,没吊用。武器/祷告需要消耗资源兑换/消耗材料升级,不论如何都要需要消耗资源,不敢随意尝试。大部分有趣的法术/祷告都要求智力/信仰等级,前者拿到对近战职业来说是废品,后者加点不足无法作为主力输出。削韧、敌人抗性表等具体数据又全部不显示,以上种种导致了解奖励的价值只能看攻略,不看攻略相当于没拿奖励。看攻略又会剧透为数不多的惊喜,比如仿生泪滴价值不仅在于强度更在于破型设计本就很有趣。
那抱着到处闯闯错过大部分内容也无所谓的心态游玩行不行呢?不太行,这是有数值成长的RPG,拿不到好道具打起敌人不爽。我猜大部分人玩法环从受苦到享受的转折点就是拿到第一把轮椅。
战斗
本质问题是敌人设计与褪色者战术完全脱钩,该框架也不可能根据褪色者来设计BOSS。
战斗底层依然是魂那套廉价的老系统,不知道视角有没有调教,但法环不再需要盯死敌人每招每式了,靠加法极大丰富了战斗策略,容错较大,打大型敌人体验比血源好上不少。
敌人性能随着褪色者的性能膨胀而膨胀,杂兵三五成群,采用防守反击滚A的思路必死无疑,逼着玩家先手压制。BOSS后撤、长连段、高速移动只用近战已经很难应付,更有双BOSS这种用纯滚A完全打不了的。结果是虽然还有交互,但不再是每招每式都能交互,玩家需在Build方面多下功夫,尽可能跳过敌人不合理的攻击手段。
但我不喜欢逃课,更喜欢见证并在有限手段中破解BOSS所有招式,但法环丰富的武器在鼓励玩家逃课,逃课反而是正统游戏玩法(而且法环无法界定逃课,我刷级靠双十字镐把BOSS秒了,我也是纯近战呀,算不算逃课呢?)。进雾门前上一堆buff,进门摇骨灰,骨灰在前排抗仇恨,我在后排偷刀,高额伤害没好好观察BOSS就把BOSS砍死了,不知道这样打BOSS意义何在。那我应该像玩鬼泣一样自限吗?这些祷告、骨灰、战灰是我辛苦探索得到的回报,我又凭什么要自限呢?
这还是玩近战,有一定交互的结果,如果玩的是法师,敌人所有招式对玩家来说都没什么意义,那就更不知道在玩什么了。
如此大的体量,内容竟然是全手工匠造,手工敌人、手工武器、手工箱庭,用玩法填满了世界。一方面我对这套容易被摸透的系统意兴阑珊,另一方面又完全猜不到实质后续,对未知感到好奇。一边想玩,一边不想玩,继续的理由很薄弱,抛弃的理由又没有(最大的抛弃理由是体量太大,挤占我玩其他游戏的时间)。探索,但是为了探索而探索,而不是觉得有趣而自发探索,那还能叫探索吗?玩法环前30小时,我为数不多感到兴奋的时机只有推大型箱庭的时候,史东薇尔城有魂本家的水平,皇家卢卡利亚也不错,卡利亚城寨次之,各个坑洞也马马虎虎吧。在推大型箱庭时,我不需要从奖励、战斗中寻求乐趣,推图、步步为营、在脑海中构造精妙的地图就已经很有趣。推完大箱庭后,热情又迅速冷却,进入贤者时间。
顶格的资源投入+低成本的玩法模式+血汗工厂=法环史无前例的恐怖体量,怪不得被称为不像是人类做出来的游戏。用玩法填满的庞大世界,这种成功几乎不可复刻,能否像15年前黑暗之魂1一般引领业界前进还需要打一个大大的问号。
其他吐槽
①虽然骨灰可能不算很好的设计,但骨灰设计水平完爆黑神话的法术。黑猴的法术=稳定削血,而法环召唤骨灰时敌人AI进攻目标会在骨灰和玩家之间来回切换。目标是玩家就正常打,骨灰帮忙削韧;目标是骨灰就狠狠偷刀。目标切换的时机需要判断,敌人冲锋到底是冲向玩家还是骨灰也需要判断。而且法环必须存在骨灰,没有帮手吸引仇恨很多BOSS打不了。
②法环做了很多推图优化,消灭团体能恢复圣杯瓶、脱战不耗精,又人性化又自洽。
③法师的总输出是定额,总输出>BOSS血量就是胜利,反之就是失败,近战职业的数值意义只在于增加容错率,两种玩法底层逻辑截然不同。法师的玩法也挺新颖,只不过推图时需要设置一种兜底手段,也就是智力补正的近战武器(名刀月影)。
④在开放世界中的碎片化叙事更让人头疼,很多话语都是玩法相关的关键信息,不得不去解读,不能仅作为感受氛围、感受剧情的手段。
⑤法环以骑马速度来设置大世界内容密度,骑马时的心态不像走路时那么闲散,总会有个想要奔向的目标。
⑥快慢刀还有一个问题就是太无聊了,通过刀的速度排列组合,而不是设计花样更多的招式,很没意思。
我向来不喜欢讨论类魂的定义,还创建了一个目录阐明类魂有哪些条件。
游玩艾尔登法环之后我才明白,类魂最关键的地方是“玩起来像黑暗之魂”,要有观察地图、步步为营推图的体验。纵使符合类魂的每一个子条件,只要玩着不像,那么它就离魂很远。
来自:Bangumi