System Shock 2
在1994年的游戏星空里,System Shock宛如一颗划破黑暗的彗星,以其超前的设计理念与深邃的科幻恐怖内核,开创了沉浸式模拟这一游戏类型,让玩家真正成为游戏世界的参与者。续作System Shock 2在保留初代自由玩法的基础上,融入了生存恐怖要素、RPG系统、职业分支、Parapsychology等等。
本作作为System Shock 2的Remaster与原版的区别主要在模型、贴图以及动画全方位做了高清化,修复了大量BUG以及做了数值平衡,敌人的AI也变聪明了学会了拉扯。另外还收录了原声OST、配音音频、设定集、早期废案、电子版攻略指南以及CG动画。总体忠于原作,十分甚至有九分的合格(因为原版的技术问题所以只有重制版有民间大神的汉化补丁)。
说回到游戏;
与前代一样,配音的质量很高,玩家需要收集散落各地的船员日志自行编织叙事的方式我非常喜欢。它并不直接将画面展示给玩家,而是通过文字、录音配合环境中回荡着的怪物嘶吼,把想象权完全交给玩家,而非导演。让玩家自行拼凑出这冰冷的金属坟墓中发生了怎样的故事,这恰恰是最自由、最沉浸的叙事呈现。
在剧情反转方面,游戏花了很多心思铺垫Shodan的复活:墙面上的血字「REMEMBER CITADEL」、Xerxes的广播、众群的精神对话。转折点的演出也富含冲击力,在Polito请求下前去与她会面,结果只看到了早已冰凉的尸体,一转头,四面八方的墙面陡然崩解,Shodan缓慢睁开双眼,久违且极具特色的三重声轨叠加音效环绕着你:“I am Shodan”。身份揭示后,Shodan立即展现出对主角的绝对掌控权,她将主角定义为自己的造物,而非平等盟友。我鸡皮疙瘩直接起来了,只觉后背发寒——个鬼啊!
这其中很失败的一个点便是Shodan作为封面角色早已明确登场,缺乏神秘感,玩家并不会惊讶Shodan居然在一代中幸存了下来,所以这个转折在游戏大量的暗示中很容易便可以预见到了。当然还是很不错的,只是少了一份感觉,就像一部含有meta要素的游戏,你无意间在标签中瞥见了meta。
在人物塑造方面,初代黑客因为交易解除了Shodan的伦理限制,后续作为少数幸存的人类由此肩负起阻止Shodan、拯救地球的重任(工具人),与Shodan属于比较老套的正邪两立关系,其他配角如Diego也没有任何魅力,完全沦为AI的一条反人类走狗。
“不稳定的联盟与致命的背叛”
在二代,由于众群这一势力阵营的存在,主角和Shodan之间的塑造就有趣了很多,秉持着敌人的敌人这层关系他们变成了在太空中相互依赖但各有所图的共生关系,Shodan与主角建立联盟的动机是实用主义,双方目标短暂一致,但根本利益完全是冲突的。以及Shodan不断强调自己的优越性,将合作描述为对主角的恩赐:“For you are my avtar”。主角必须在接受帮助与保持警惕之间找到平衡。当然Shodan也不再像初代那样极尽嘲讽,在主角完成任务时会送上赛博模组以做奖励,以及有很多不同的夸赞(是...是吗?),另外在二代也不乏积极正面饱含魅力的配角们。
其次便是战斗,PSI切换比较难用,需要打开视觉面板然后用鼠标手动点击(也就评测说说了,谁不想在游戏里战斗的时候火急火燎打开背包,一遍溜着怪物一边在几十种超级狂拽炫酷的灵能能力中选择要用的那个啊)近战还是一脉相承的烂手感,不蹲下就打不中猴子虫子蜘蛛子,有一个比较奇异搞笑的设计就是在没有枪械相关属性的情况下,主角连把枪拿在手上都完全搞不明白做不到呢,更别提使用了(是了这便是太空军旅生涯服役三年的UNN老兵,在第四年的服役中他需要网络模块才能记住如何重新装填枪支,无法击中站在他面前的猴子并全部归咎于“My weapon is broken”,穿的像小偷一样感觉浑身臭臭的:D)。
本作的地编相比初代庞大复杂的迷宫式空间站,大幅简化了地图结构。初代鼓励玩家通过文本中获取的信息制定探索目标,玩家可按自己节奏探索能去的层级,而非严格线性推进,在每一层级中也能自由选择路径,跨层任务迫使玩家反复穿梭,强化对空间站整体结构的记忆与理解。二代虽然大幅减少了backtracking,但流程较为线性,并且没有隐藏房间,探索深度与满足感逊色于初代。
不得不说二代的音乐很好听,以90年代Industrial Electronic为核心基调,搭配上大量的合成器,失真、滤波处理和采样拼接共同营造了充满神秘、不祥与迷幻黑暗的宇宙恐怖氛围(有几首跟高田雅史为《killer7》所创作的音乐很相似!特别喜欢!)。
二十余载时光流转,System Shock的光芒未曾黯淡,反而愈发彰显其前瞻性,无数后来者在它的基因中汲取养分。
来自:Bangumi