【翻译】靠死亡游戏混饭吃,与上野壮太的癫狂世界
作者: kViN,本名 Kevin Cirugeda,是动画作画圈中相当知名的写作者和评论者,也是 Sakugabooru 与 Sakuga Blog 的核心成员之一。他主要关注动画制作、作画、演出、业界人员以及行业动态,并以深入但易懂的文字帮助更多观众了解动画是如何被制作出来的。
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上野壮太不仅是动画界,甚至可以说是整个商业动画领域中最激进、最引人注目的新锐人物之一。在他最新的作品 《靠死亡游戏混饭吃》 中,他那些从法国印象派到现代前卫电影的非正统影响,全都被用来描绘一名被社会排斥的少女的心理,以及她所栖身的疯狂世界。
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早在 2024 年,几乎只是一眨眼之间,上野壮太就成了评论界的宠儿。我们此前在评论他的出道作《义妹生活》时就曾提到,这位原本几乎无人知晓的创作者,突然成了许多nerd最喜欢的导演之一;看似突兀,放回他的创作脉络里却并不难理解。诚然,事后回头看他的履历,多少能找到一些风格萌芽的痕迹;但直到他真正站上一个项目的主导位置,那些想法才终于全面开花。上野的前卫艺术气质,养分横跨艺术电影与古典绘画等诸多领域,赋予了他一种在日本商业动画里几乎找不到的独特色彩;而这种风格,本来也很难生长在别人的创作框架里。这不只是"是否被允许做出高度个人化视听选择"的问题,更关乎一种更根本的创作思维。上野总是从作品最基础的原则出发,再推导出那些独特的表现形式。若不是自己对这些根本有完整掌握,上野的方法从本质上就会受到限制。
他并不是一个会与原作对立的改编者。恰恰相反,尽管到目前为止,他接手的作品都深深扎根于传统 美少女 作品的审美脉络之中,他对这些故事始终抱持着极大的敬意,哪怕他的改编方法必然带有强烈的转化性。就那种能把主题与形式紧密结合,并产生极强说服力的能力而言,他很像 《86》 的导演石井俊匡;不过再说一次,由于他使用的技法实在太过非典型,任何把他和同辈导演做比较的说法,总会让人觉得还是差了点什么。这一点,从 《靠死亡游戏混饭吃》 开播前释出的那些片段里就已经表现得非常明显了;与此同时,也能看出他那种令人屏息的表现方式,会与这个不断做出激进尝试的怪异故事形成高度共振。过去,上野曾经让"日常"显得如梦似幻;那么这一次,面对一个关于边缘少女们被困在某家可疑公司所主办的离奇直播死亡游戏中的故事,他又能做到什么地步?可以想见,上野在 《靠死亡游戏混饭吃》 中一定有很多话要说,也有更多东西想要表达,不论是在心理层面,还是社会层面。事实也的确如此。
在分析上野的作品之前,很值得先强调一点:那就是它们拥有高度的整体完整性,而这也正是它们容易让人沉浸其中、迷失其中的原因之一。的确,这些作品最大的魅力之一,就是你永远猜不到下一个镜头会拿出怎样的表现与风格:灵感跨度可横跨数百年,原创的想法彼此之间也常常风格迥异。然而,支撑这一切的动机始终清晰,并把所有元素牢牢黏合在一起。《靠死亡游戏混饭吃》 的一切都围绕着主角的心理,以及她所活在其中的世界展开——但前提始终是,这一切只在她与世界发生互动的范围内展开。它是一部非常值得重看的作品,因为你可以在反复观看中一点点拆开其中的碎片;但即使是第一次看,不论它有没有真正打动你,你都能清楚感受到:这部作品从头到尾都无比坚定地忠于它自己。
有了这个前提,若要认真拆解它,就不能只停留在那些令人着迷的艺术选择本身,也必须一并探究这些选择与导演整体愿景之间的关系。这种关系有时会显得抽象而复杂,但它的起点其实很简单,甚至直接来自原作:角色设计。尽管原作小说本身几乎没有多少插图,对许多人来说,《靠死亡游戏混饭吃》 这个作品却早已和 ねこめたる 那些华丽繁复的绘图密不可分。整个故事的设定核心,就是让美少女们穿上主题化、又恰好和常见性癖产生重叠的服装,因为她们所经历的一切,也恰好正被直播给观众观看。于是,无论是小说中的精美插图,还是 万歳寿大宴会/村崎ポメラニアン 的时髦漫画版,它们的美术风格都承担着多重功能:一方面,它突出了这种剥削性的本质,让那些"赏心悦目"的视觉效果更加强化了组织正在兜售的 "商品感";另一方面,毕竟 御宅族 从来不会因为虚伪而停止消费,很多读者也确实会觉得这种华丽又充满暗示的风格非常有吸引力。
但插图可以这么做,动画却还背负着"运动"这一额外条件,因此那些为了强调美感而极度繁复的角色设计,往往根本不适合在动画里运作——尤其是当你没有足够强大的作画资源去支撑它们的时候。《靠死亡游戏混饭吃》 无论是好是坏,都几乎无视这种常识,依然选择尽可能贴近 ねこめたる 那种复杂细腻的审美。其中有一处尤其依赖这种高细节处理,而且你在片头立刻就能注意到,那就是眼睛的表现。正如导演在 《靠死亡游戏混饭吃》 先行上映活动后的谈话环节中透露的那样,团队专门为强调角色眼部特写设计了一套特殊的处理方法。
影片: Literal money shot because those are real-life gemstones
简单来说,他们会把矿物的显微摄影图层叠加进角色的眼睛里,目的是营造出仿佛瞳孔中蕴藏整个宇宙般的视觉效果。由于这是一项对时间和资源都极其敏感的工序,团队最终达成共识:只把它用于完全静止的镜头。但问题在于,《靠死亡游戏混饭吃》 的开场偏偏就是幽鬼在陌生地点醒来,而上野本身又是那种极具野心的导演。于是,这部作品便以一个极具冲击力的镜头开始——幽鬼睁开双眼,而她的瞳孔中,正是那种由矿物影像拼贴而成、费工费时到甚至招来抱怨的美丽图像。也就是说,从开场第一幕起,上野就在试探整套制作体制的承受极限。
正如你很快会注意到这部改编中那些更张扬、更繁丽的一面,它那种优雅而克制的风格化处理,也会从一开始就抓住你的眼球。与幽鬼眼中那种近乎压倒性的细节层次形成对比的是,角色常常会被抽象成彩色剪影,甚至连线稿都看不到。毫不夸张地说,这是整部作品中出现频率最高的艺术选择之一;几乎任何中景到全景镜头,都有很高概率被处理成这种样子,而镜头离角色越远,这种可能性就越高。
幸运的是,这种做法在多个层面上说得通。制片人香山贵亮在就称赞过角色赛璐珞呈现方式之间刻意营造的反差,认为它既丰富了 《靠死亡游戏混饭吃》 的表现力,也在某种程度上平衡了它的动画表现。若从上野的创作思维出发,我还会进一步补充:除了视觉上的吸引力,这其实也像是一种有意识的"去人性化"处理。这些参加者被困在一个又一个残酷的死亡游戏中,那些原本能清楚勾勒出她们作为独立个体的'线条',被剥去了。那种外观常常让她们更接近"物件";真要说的话,她们甚至比第一场死亡游戏舞台上的华丽家具更像物件。
如果这种说法听起来太抽象,那不妨看看更直接、也更实际的一面:这套处理同时还能掩盖 《靠死亡游戏混饭吃》 二维作画本身那种略显生硬、不稳定的部分。这并不是在攻击参与制作的工作人员,而只是承认:他们被要求完成的内容,本来就超出了 Studio DEEN 这样一支规模不大、又不得不依赖低成本外包的团队所能轻松负担的范围。在上野的野心、角色设计的复杂程度,以及偶尔爆发的动作场面三重压力之下,这部作品的人物作画与动作质量有时确实会下降得相当明显。但正因为有了这种把许多镜头风格化成"无伤大雅"的抽象形体的做法,制作上的局限也变得更容易被观众接受。
顺便一提,上野在如此严格的条件下工作,也再度引发了一些讨论:不少人希望他能获得更强大的团队,拥有更充裕的资源与更稳健的制作班底。从纸面上来看,这种想法当然很合理,毕竟他前两部电视动画的成品都多少带着不够精致的粗糙感。但与此同时,我们也不该把他如今这段惊人的成长轨迹视作理所当然。上野本人就曾明确表示,他很高兴能获得持续稳定的固定班底;正如 SHAFT 那类风格强烈团队的相关人士也曾提到的那样,当一群固定成员跨越多个项目持续合作、彼此熟悉之后,这种默契本身就是极大的价值,尤其当你打算向同伴提出的要求是如此独特、如此具体的时候。
更重要的是,上野已经成功在某些制片人的羽翼下,为自己开辟出了一块生存空间。像他这样激进的导演,在这个执意要抹去创作者个性、又总是害怕所谓"批评"的业界里,本来往往会走得非常艰难;更何况,那类批评甚至未必真的反映了大多数观众的想法,一旦作品的味道太强烈,业界往往就会本能退缩。他能够以 《义妹生活》 这样一部意外大胆的作品出道,本身就已经相当幸运,而那部作品的原作者 三河 Ghost 又恰好极其喜爱他对故事所做的主动性再诠释——必须特别致意一下 《义妹生活》 的作者三河 Ghost,他绝对是电视动画版最大的粉丝之一。于是,《靠死亡游戏混饭吃》 由他来执导也并非偶然:同样是较为异色的作品,同样出自另一位难搞作者之手,同样在同一品牌下出版、同一位编辑负责,而如今也由同一批制片人推进。
上野靠自己的能力赢得了这份信任,也因此能够与那些会推动他的个性、而不是质疑它的创作者并肩合作。我们当然很容易幻想:像他这样级别的导演,若能交给技术更强的团队,再配上充足的资源,究竟能做出什么。但若是在事业还这么早期的时候,就直接把他拖进一个高规格大项目里,那很可能也会附带那些对他而言堪称毒药的创作限制。希望他一路累积下来的评论界赞誉,最终能够逐步改善他作品的制作条件,而又不必牺牲掉最重要的东西。即使他今后仍旧只能在有限的环境里施展魔法,那也未尝不可——这些限制显然还不足以束缚住他的天才。
回到作品最初的阶段,我们还能更清楚地看见导演的方法到底意味着什么。幽鬼的苏醒,不只是她自己的清醒时刻,同时也是对观众的提醒:这是一部极度扎根于主角抑郁状态的动画,以至于整部作品都浸着一种迟缓而倦怠的气息。她在面向观众说话时并不是那种大声宣告悲观的人,而上野的演出手法本身也多变得惊人,那些被拉长的镜头时值与整体节奏,本质上都系于一种强烈的主观感受——那是一个过着近乎教科书式抑郁生活的人所带来的主观感受。只不过,你懂的,这种生活里比普通人多了很多死亡游戏。
当幽鬼观察她第 28 场死亡游戏的场地,以及这次将一起参加的人们时,还有几个要点也会随之浮现。最显眼的大概就是,《靠死亡游戏混饭吃》默认采用的是宽银幕画幅,而且还会时常进一步压缩成更狭窄的画幅。根据系列导演本人在先行上映活动中的说法,这种画面压缩所带来的额外横向空间感,意在唤起这些必须独自挣扎求生的少女们所感受到的孤独感。与此同时,画面的内在失衡也被用来具象化这种情境带来的压力与不稳定性。分镜同样会利用这一点不断让观众处于不安状态:一个显而易见的紧张时刻,能因窒息般的构图而更添压迫;而一次看似只是普通会面的场景,也能让你屏住呼吸——它真的如表面看上去那样无害吗?还是说,我们其实始终都处于危险之中?
虽然不像那一道道始终悬挂在画面中的黑边那样显眼,但第一集里还有另一个关于构图的重要特征:偷窥感。你或许会惊讶地发现,死亡游戏这种东西并不是自然界中会自发生长出来的现象。在 《靠死亡游戏混饭吃》 里,躲在拐角处窥伺的并不只有危险本身,还有一个隐约存在、并从他人痛苦中获得快感的"观众"视线。这和上野在 《义妹生活》 中的处理形成了很强的对照:后者也同样带有某种偷窥式的镜头感,但那更像是受乔纳斯·梅卡斯启发的一种淡然抓拍,仿佛只是某些日常事件碰巧发生在镜头前。而 《靠死亡游戏混饭吃》 并非如此:在这里,剧中世界里的观众是在恶意地观看。
而且说到底,这个故事根本不可能以不带批判的方式被讲述。我们面对的是一个由富人组成的秘密集团,他们专门盯上年纪很轻的少女,利用她们的弱点——无论是经济上的、心理上的,甚至干脆就是直接绑架。她们被迫穿上几乎可以对应任何性癖的服装,然后在残酷设计的死亡游戏里挣扎求生。根本不需要某个角色转头对着镜头告诉观众 '这很可怕',观众自然也明白它有多可怕。但绝大多数作者若处理这类题材,往往会从"讨伐它"的角度切入,让主角怀着正义怒火立志将其推翻。
然而,这并不是鸬饲有志与 《靠死亡游戏混饭吃》 的做法。相反,我们看到的是一个 "疯狂世界" 的故事——这几个字正是小说第一卷与动画每一集开头都会出现的那句话——而这个世界,是透过一个对这个世界、也对自身绝望逐渐麻木之人的视角来呈现的。当然,幽鬼对于她们所遭受的一切中许多部分都感到厌恶,而这部动画改编也尤其清楚地表现出:她所采取的许多行动都会沉甸甸地压在她心上。但作为一个已经说服自己"除此之外再无出路"的老手,幽鬼并不会像首集中那些初次参与的新人那样,抱有同样程度的恐惧与憎恶。也正因如此,尽管她知道她们正在被人观看,之后几集里那些越来越以幽鬼为中心的构图,反而没有一开始那种同样强烈的偷窥意味。若真要说,那更像是另一种形式的 '被观看',而当我们更进一步进入她的角色核心之后,就会理解这究竟意味着什么。
在用如此强烈的偷窥视角来框定这场死亡游戏导入的同时,《靠死亡游戏混饭吃》 第 1 集也把那些令人着迷的建筑空间凸显了出来。这些竞赛的实际舞台本身就极具魅力。不论是豪华宅邸、破败建筑,还是像温泉、公园这类原本普通的场所被改造得诡异而超现实,它们总给人一种"时间停滞"般的感觉。这种氛围,很大程度上要归功于概念艺术家 Hewa 的选择,而他同时也是片头与片尾影像执行的幕后人物。继在 《义妹生活》 中负责 OP 和 ED,把那部作品的本质提炼进一种略带绘画感的 CG 动画风格后,上野曾非常明确地表示,希望在下一部作品中再次与他合作。
不过这一次,Hewa 承担的是更核心的位置。他不再只是处理某段特殊影像、做出一种 "如果是这样会怎样" 的附加式演绎,而是直接被委以定义整部作品主视觉美学的重任。他的设计流程与剧本创作同步推进,而制作流程本身也做了调整,好让他作品中所带出的那种超现实氛围能被直接引入动画本体。通常的流程里,美术设定会先提供二维参考图,作为场景设计的基础;但在这里,Hewa 会亲自构建三维环境,并根据需要加以布置装饰。之后再将这些场景截图,当作类似美术板的直接依据,指导背景美术具体该呈现怎样的风格与细节。他那种既带着现实感、又始终隐隐不对劲的诡异风格,为整部作品的不安感贡献极大。
而与画面氛围同样重要的,是 《靠死亡游戏混饭吃》 令人不寒而栗的声音设计。这也是 Comic Natalie 那篇由上野与音响监督小沼则义参与的访谈里谈得最多的话题之一。虽然他们提到了像松本淳一所作、刻意带着不和谐感的配乐,以及团队如何主动对这些声音做进一步破坏与扭曲处理,但这其实还只是这部作品独特音景的开端。你很快就会意识到,《靠死亡游戏混饭吃》 还非常强调隔着墙传来的闷声说话、强调角色与世界发生接触时那种近乎"有实体"的音感。
这种赋予声音物理质地的做法,正好呼应了上野对本作的一个核心目标:郑重其事地描绘这些少女——即便生命短暂——也曾确实存在于这个世界上。不论是当她们被迫连鞋子都脱下时,特意细调光脚踩地的音效——上野本人在先行上映后还特别提醒观众要去注意这一点——还是加入她们去上厕所的片段,他始终挂念的是:要在这个世界里留下她们曾经存在过的证据。她们可能很快就要死去,身体也可能已经被人为改造为这场表演的一部分,但她们终究仍是人。
而正因为她们活着,正因为她们是人,所以她们会死。
如何呈现"死亡",是上野最挣扎的问题之一。它始终笼罩着整部作品,却也是他不想用猎奇、刺激、煽情的方式强行凸显的部分。既要让人感受到这些事件究竟有多残酷,又不希望在不必要的地方进一步践踏角色,这两者之间必须取得平衡。需要说明的是,这并不是上野把自己的理念强加到作品上,而是他从原作那里继承来的一种观念。在第一章里有一个尤其残酷的游戏,幽鬼与幸存者们被迫切下部分肢体,以便把全员总重量降到规定上限以下。而幽鬼在叙述中直接说过,为了维护这些少女仅剩的一点尊严,她选择从记忆中抹去那些具体经过。
因此,原作与动画最根本的差异,其实就在于它们把幽鬼这一信念贯彻到了什么程度。小说当然有告诉你她的立场,但在说完这些之后,仍会继续用好几段文字详细描述肢解过程;即便它没有写得更加低俗,它依然在某种程度上背离了主角的世界观,而那些细节也隐隐带着一点性癖化的味道。当然,这并不是要对鸬饲有志的写作做过于严厉的批评。一般来说,读者通常确实希望知道故事里到底发生了什么;而与上野及其团队不同,小说作者并没有"影像"这一层工具,可以不断利用暗示与留白来避免直白呈现。
即便这部动画在描写死亡时始终保持着优雅的绕行,有些时刻却依旧没有别的办法,只能直视它。正如上野在另一篇 《Newtype》 访谈中——那次与幽鬼的声优三浦千幸一同受访——所提到的那样,他一开始设计的分镜本来会用更戏剧化、也更贴近身体的视角去描绘那些死亡。但他后来意识到,那样做反而偏离了重点,于是重新修改了分镜。他所参考的是黑泽清 1997 年的悬疑恐怖片 《CURE》。那部电影讲述一连串看似彼此毫不相干、只是共享某种共同痕迹的杀人事件,而观众会逐渐意识到,凶手们其实都在催眠状态下行动。为了表现那些原本平凡的人以极其日常、近乎平静的方式犯下暴行,黑泽清选择拉远镜头,用带着大量留白的松散构图来呈现。于是,在这个死亡同样可能毫无波澜降临的世界里,上野也采用了极其相似方式。
而这种处理方式在第一篇章里、甚至放眼整部作品中,最大的例外,就是那个让最安静的参加者发出巨大而凄厉惨叫、最终死去的机关陷阱。只有这一次,《靠死亡游戏混饭吃》 真正倾向了那种近似 《电锯惊魂》 的残酷风格,让一名少女作为"人性丑恶"与"恶魔装置"共同作用下的牺牲者,以极其惨烈的方式被处决。虽然画面中的暴力细节仍然相对被遮掩,但上野似乎并不怎么乐于采取这种路线,更像是把它视作一次不得不做出的妥协,而且仅此一次。根据幕后制作影像中的说法,真正长久留在他心里的,并不是受害者死亡本身,而是目睹那一切的幸存者们——她们看起来甚至比死者更像死人。
这一次性的选择本身有其合理性,而我个人也认为正因如此,第一篇章才显得格外有力;但它与整部作品其余部分的气质差异又实在太大,因此观众对它的反应出现明显分歧,也一点都不奇怪。有人被 《鬼屋篇》 那种强烈冲击力与近似 《电锯惊魂》 的恐惧感所震撼,随后却发现作品其实更关注的是一个早已习惯这类残酷的少女那种麻木的痛楚;另一方面,也有一些人原本会非常喜欢幽鬼内心纠葛的描写,却因为一开场那种过于猛烈的绝望感而被劝退。我想,一部本就不按常规出牌的故事,再经由一个更为独特的导演过滤之后,呈现出两极分化的反应,反而再自然不过。若从这个角度看,我甚至不希望它以别的方式存在。
比起青井那场带着创伤性的死亡,更能代表 《靠死亡游戏混饭吃》 的,其实是这一篇章最后那次"牺牲"。随着游戏逼近尾声,无论是幽鬼还是观众,都会慢慢对金子产生好感:那是个个子矮小、愿意牺牲自己、一路几乎全靠主角才撑到这里的少女。面对最后一道门,而规则只要求"再多一个人死去",幽鬼不得不回到她为了在一场又一场死亡游戏中活下来而建立起的那套准则。也就是:如果她非杀人不可,那就绝不能让"该选择谁"这种迟疑出现,因此永远杀离自己最近的那个人。于是,她放开了自己已经有些喜欢上的那个女孩。她用手杖砸碎了她的头骨,但上野不会让我们直接看见这一幕;取而代之的是,画面把这一击抽象成唱盘机唱针落下的动作,并借用经典歌曲 《Qué Será, Será》 来传递幽鬼的思绪。在这些死亡游戏里,该发生的终究会发生。至少,她必须这样告诉自己。
影片: Ueno wanted a 4DX Shiboyugi but had to be talked out of it
在金子悲剧性死去之前,作品插入了一些真人影像片段,去暗示她在被卷入这场死亡游戏之前的生活;而在原作小说里,除了她想替父亲还债这一点之外,这些内容几乎没有被提到。上野透露,他并没有要求现场管理与导演组去拍某一类特定内容。倒不是说内容本身不重要,而是他更在意这些影像的唤起力。导演想要的,是那种能让工作人员真切回想起自己人生某个瞬间、光是看着影像几乎都能闻到当时气味的片段;因为像金子这样的女孩,在死亡游戏中会回想起来的,正是这些东西。
在那一集双倍长度、情绪极为复杂的开篇之后,《靠死亡游戏混饭吃》 第 2 至第 4 集进入了下一个篇章。所谓"下一个",当然其实是回到了过去。这种打乱时间顺序的处理方式同样承袭自原作,只是动画在此基础上又做了自己的调整。无论小说还是动画,在 《鬼屋篇》 之后都会回到一个经验更浅的幽鬼身上,但动画刻意选择跳到一个不同的时间点。考虑到制作组面对的是一季电视动画,而不是长度不定的系列小说,上野的方法便是围绕"幽鬼本人"来重新搭建结构。具体到系列构成上,这意味着整部动画的安排,都是以 《靠死亡游戏混饭吃》 第一卷为核心来组织的。
严格来说,动画确实改编了前两卷小说,甚至还吸收了一些后续事件中的细节来丰富整体风味。但导演真正想要对齐的"体验",其实更接近于读者读完第一卷之后所获得的那种感受。所以,第一卷中的两个篇章才会成为电视动画的开头与结尾;那段墓志铭般的话,也才会被固定加在每一集片头——哪怕从技术上说,有些集数其实属于其他卷的内容。《靠死亡游戏混饭吃》 原本就是以"这个疯狂世界"和"深陷其中的主角"为开端,而上野也把这两点当成了全片始终不变的重心。
正如导演那些非正统的隐喻并不是刻意摆出来,而是一种自然而然的创作习惯一样,他会因为真心相信那样能更好实现原作目标,而重新拼装一个故事,这一点也是理解他为何会成为"上野壮太式导演"的关键。《靠死亡游戏混饭吃》 的改编选择获得了褒贬不一的反响;网络上也很快就像往常那样,不把问题单纯视作"喜不喜欢他的独特手法",而是立刻把"故作高深""自我中心""和原作对着干"之类的帽子扣到他头上。我们之所以特别选择翻译他接受 Natalie 采访的内容,其中一个原因正是:他在那里非常明确地再次表明,自己深信自己对所接手原作的态度,在根本上是忠实的。
当然,这并不是说改编作品本来就必须完全建基于原作的世界观之上;但当如今的观众视野越来越狭窄,以至于连一个如此尊重原作立场的导演也会被骂成叛徒,这本身就很说明问题了。说到底,你完全可以不喜欢他做出的每一个选择,也可以不喜欢他使用的每一种奇异技法。我自己也会是第一个指出:原作中的某些部分在改编成电视动画时,确实被牺牲掉了。但归根结底,我们讨论的是一个如此认真地保护原作者核心理念的导演,以至于 《义妹生活》 的原作者都为他写过一本书体量的评论文章。用原作者自己的话说,上野有一种不可思议的能力:他会把一些真实得仿佛本来就该存在于原作中的细节重新嵌回作品里,让你觉得那似乎原本就是创作者一直想写、只是忘了写出来的东西。不论他最后是否总能成功,他至少一直是朝着这个方向努力的。
到目前为止,我们对 《靠死亡游戏混饭吃》 的观察,其实相当以上野为中心。可一旦进入第二篇章,这种聚焦反而显得越来越合理。《废弃大楼篇》 把经验较浅的幽鬼放进一个致命逃脱游戏里,与她同行的是一群曾经参赛过、但仍算不上老练的玩家,而其中领头的是高傲的御城。这个篇章的故事这一次相对简单:主角很快就识破了这场游戏的多层结构,因此开始采取一些不同于御城一伙人的行动;而对方则把这些举动误读成天真、利他的表现,因为她们还看不穿幽鬼其实同样冷酷而自利的一面。这个篇章很巧妙地让观众通过幽鬼在求生方法上的表现,看见她性格深处的那些矛盾,而这一切,再一次是靠上野那令人难忘的演出方式被"卖"出来的。
问题在于,这时的上野已经不再像第一篇章那样亲自担任所有分镜了。事实上,在整部作品里,他只会在接近结尾的半集里再度回到这个位置。系列后半段的导演职责,主要交给了一些手艺扎实的自由演出家,以及一批本来就和 DEEN 系关系密切、同时也与系列导演合作经验丰富的人员。很明显,前者的分镜都经过上野极为细致的修正与调整;而对于后者,上野本人则曾亲自表达感谢,因为他们对他意图的理解非常到位,让整个流程顺畅许多。即便偶尔会有像阿部记之这样相当知名的人物来画分镜——比如第二集就是如此——《靠死亡游戏混饭吃》 依旧维持着一种在商业动画中非常少见的强烈风格连续性。
随着 《废弃大楼篇》 走向结尾,我们也能看到更多"上野所设定的整体准则"是如何增强观看体验的。到了第四集——原分镜由石平信司负责,演出由吉田俊司担任——事情果然发展得和预想的一样糟糕。由御城带领的队伍已经彻底崩溃了;她那种近乎临床式地执着于"领导地位"的心态,再加上把幽鬼的生疏误读成对死亡游戏理解不足,最终使双方不欢而散,而这种断裂某种程度上也正如同她与自己手臂的关系一样支离破碎。与此同时,幽鬼凭借更准确的判断力与惊人的生存能力,不仅赢得了其他人的信任,还一路把他们带到了最终阶段,之后却又因为极其幼稚的小心思而折返回去救御城。当她现身时,甚至还毫不客气地抓住机会向那个一直欺负、轻视自己的女孩报复一把,要求对方若想活命,就必须先向自己道歉。
总之,这是御城人生中最糟糕的一天,而她本来就已经过得够惨了。就在幽鬼那场根本毫无必要——反正最后也会救她——的倒数逼迫下,御城的大脑高速运转、即将过载之际,《靠死亡游戏混饭吃》 风格体系中的最后一根支柱终于登场:作为节奏标点的"章节数"。这种叙事节奏技巧本来就存在于原作里,因为这部小说并不是以传统意义上的"章节"来切分故事。它不是靠换页与固定长度来形成分章,而是像连续文本一样向前推进,一章有时可能只有一两句话,有时却能涵盖很长一段内容。换句话说,这些章节本质上是一种控制叙事节奏的装置。
通常来说,这种如此依赖于"文字排版"的文体风格,并不会直接移植进动画。但既然上野从来都不是一个按常规出牌的人,那你也不会意外:这部改编乐于彻底拥抱这种做法。整部作品的各个篇章,本来就像你对死亡游戏作品的预期那样,往往越往后越失控;于是,看着某个数字不断接近终点,而那个终点很可能就意味着一场屠杀,本身就会形成一种内在紧张感。虽然动画经常会保留与原作相同、或者至少大致接近的章节总数,但需要指出的是,它们并不是一一对应地搬运原作内容;这部改编非常清楚自己在结构上的调整,以及书籍与电视动画这种媒介差异所带来的问题。因此,为了把"章节数字"保留为一种节奏标点,而不是毫无意义地机械复制,动画会不断改变这些标记出现的位置与流动方式。
为了说明这样一个看似细微的风格选择到底能产生多大作用,不妨回到御城的那个困境。顺便一提,不知为何,《废弃大楼篇》 在动画版里竟然比小说原版多了 3 个章节。如果连分配给各章的内容都能灵活调整,那为什么动画版会多出三章?答案就在这一场戏里。随着幽鬼不断倒数,要求御城道歉,时间仿佛慢到近乎停滞。理智告诉她应该低头,偏偏她又自尊心极强,而这种缓慢的心理折磨终于把她推到了极限——然后她崩溃了,拒绝幽鬼的要求,直接逃走。就在那一刻,章节计数突然跳跃,跳过了几个 "假章节",以此强化这场意外转折带来的加速感。等到视点重新切回幽鬼,她静静站在那里消化方才发生的一切,停滞许久之后,新的章节数字才终于出现。这一次,它所标记的是幽鬼的另一个领悟:她发现自己居然觉得这个傲慢少女的疯狂,莫名其妙地有点可爱。至于这种人是怎么谈情说爱的,我们大概也没资格评价。
最终,幽鬼还是救下了这个自己不知为何开始在意起来的荒唐女人,并击败了那只一直啃食御城断臂的食人怪物。不仅如此,她还证明了自己其实从一开始就知道,最后一关终究会走到需要投票决定生死的局面。她那种毫无疑问的压倒性优势,让她轻而易举通过了终局,甚至还得到了那句她本人可能都已经忘了曾开口索取的道歉。不过幽鬼并没有真正意识到的是:她那场并没有特别放在心上的羞辱,实际上已经彻底改写了御城的大脑结构。想必这在后续篇章里一定不会带来什么问题吧。
不过,在我们来到那份"种下什么就收获什么"的报应之前,还要先经过整部作品里最有意思的一集之一。《靠死亡游戏混饭吃》 第 5 集混合了某个篇章的序章内容、后续补充材料中的设定,以及足够多的原创新增,以至于几乎能让人感觉自己在看一段全新的故事。原本在小说里,这一时点——也就是 《鬼屋篇》 之后——幽鬼最核心的冲突,是对 "30 之壁" 的恐惧。也就是说,她观察到:即使是最有经验、最有本事的玩家,也往往会在第 30 次参赛时死去,仿佛这是一种诅咒。虽然动画里她依旧害怕这一点,但这一集一开始就通过一段剧中世界内的采访,立刻把视野拉得更大。幽鬼在采访中坦率谈到:自己之所以走上这条路,是因为她觉得自己无法融入社会,也对自己的生命没有太大执着。但与此同时,她也隐约提到,自己在某个时刻似乎开始有了不同的动机。而这,当然就是整部电视动画最终要走向的终点。
在不急着谈终点之前,这一集接下来的内容先带我们窥见幽鬼在死亡游戏之外的日常,而且此时的她,因为心事更重,已经退回到最功能失调的状态。长时间的、不舒服的寂静镜头里,她作为主人公却始终懒散迟钝,夜里醒来后也依旧几乎没有真正活动。曾经能安抚她的夜间散步,如今也不再起什么作用。镜头常常从背后拍她,也经常从上方俯视,且多用固定机位。随后,她开始说出一些像是在回应"关于她此刻心理状态的提问"一样的话语,仿佛本集开头那场采访其实并未结束;而在某个时刻,影像甚至直接把这种结构具象化了。她试图消化的那些创伤记忆,仿佛正在被"幽鬼自己"作为旁观者所观看。她既像是纪录片的对象,又像是纪录片的导演,同时还是观众——而这正是上野与整个团队所想达到的效果。
《Newtype》 中关于制片人与导演的访谈都提到,上野一直把幽鬼看作一种带着双重存在性质的人物:一方面是此时此刻身处当下的肉身,另一方面则是某种脱离出来、仿佛从高处观察自己的存在。像这样矛盾重重的人,只能作为一组组二元性来成立:她当然是人,但名字中的 汉字 与她那淡薄的存在感却又唤起某种"幽灵性";她是求生天才,却又极其不擅长"活着"这件事;她能够毫不犹豫地杀人,却又会把这些后悔背负极长极长的时间。
为了强化主角这方面的特质,上野开始有意识地把她的角色设计、关键叙事节点,以及她那种双重存在感联系起来。比如,她在死亡游戏中的导师白士总是一再强调:她必须记录自己的行动,并且尽可能不断回顾、修正。在最终篇章里——也就是我们在时间线上所见最早的那个时点——悲剧发生之后,幽鬼开始遵从这条建议,因此作品有时会把她描绘成一个身处自己精神剧场中的人,在那里观看过去事件的投影。此前我们曾提到,《鬼屋篇》 里那种强烈的偷窥感在后续篇章中逐渐减弱,但某些镜头仍会给人一种"有人在偷看幽鬼行动"的感觉。原因正是:某种意义上,那就是幽鬼自己。
而最能体现幽鬼双重性的一种装置,则是团队内部称作 "奇异独白" 的手法。这个说法来自日语里用来称呼异色瞳的 odd-eye。正如第五集前段所呈现的那样,幽鬼有时会突然切换为第三人称去叙述自己的现实,把自己的生活像旁观者那样剖开来看。而当她处于特别高压的状态时,这种第三人称独白还会和正常的第一人称独白略微错位叠加在一起,形成一种令人不安的"解离合唱"。像第一篇章中那场最惨烈死亡的前奏,或是第 5 集里她突然意识到自己犯下的失误可能会惹怒主办死亡游戏的组织时,正是这种手法让场面变得格外令人难忘,也格外令人恐惧。
关于这一集,还有另外两点也值得特别提及。其一,是金子父亲与幽鬼的会面——这个父亲如今一心想摧毁那个害死自己女儿的可疑组织,而这一场对话又再一次体现出 《靠死亡游戏混饭吃》 是个多么奇特的故事。幽鬼确实因为亲手杀了那个年轻女孩而深受创伤,也无法心安理得地告诉他自己其实还想继续参加这种死亡游戏;但与此同时,她甚至无法想象自己还能过上别的生活。导演把“父亲尾随幽鬼”的过程、幽鬼混乱的内心,以及他们对话中的沉重沉默交织在一起,那种冲击力丝毫不逊于本作中其他任何精彩设计。也正好借此引出第二点:本集的导演兼分镜,不仅是我们作为观众在这个团队中发现的最有意思的新面孔之一,似乎也是上野本人格外偏爱的创作者之一。既然她在后面的某一集里还会扮演关键角色,这里就先暂时卖个关子。
在对第 5 集如此热烈赞美之后,接下来的篇章被视为全作最薄弱的部分,应该也算公平。《黄金浴场篇》 横跨第 6 集与第 7 集,讲述幽鬼期待已久、也最为忌惮的第 30 场死亡游戏。若说对这部改编的广泛批评在哪个篇章最站得住脚,那大概就是这里了——毕竟它刚好是发生在浴场里的篇章。虽然这个部分仍有一些有意思的地方,比如展示了人们为何会觉得自己不属于社会的其他理由,也为整部动画极为出色的收尾打下了基础,但它也是改编重心与原作内容错位得最明显的一段。
关于动画版 《靠死亡游戏混饭吃》 进一步强化了主角主观性的说法,到这时已经被我们、导演本人、以及幽鬼的声优反复提起过多次了。一旦作品彻底站在她的视角之中,那么凡是她自己毫不在意的事,叙事自然也不会格外上心。再加上上野本来就偏晦涩的表达方式,以及幽鬼对 《靠死亡游戏混饭吃》 这个世界字面规则机制本身也并不关心,于是这一篇章里很多其实在推动故事中起关键作用的设定,动画都没有明讲。需要注意的是,这并不代表这些内容在动画里根本不存在;有人提到"冰冷的手",其实就是在暗示某人的义肢;幽鬼的胜利依赖于某些机制,那些机制也的确存在,只是没被解释;那个小个子却强得离谱的女孩,也确实接受过极端身体改造——在这些游戏里,这类事情其实并不少见,只不过幽鬼不在乎,所以动画也不打算替她在乎。
不过话说回来,《黄金浴场篇》 毕竟迎来了御城的再登场,而光这一点本身就已经是一种胜利了。事实证明,在 《废弃大楼篇》 之后,她把所有时间都拿去在死亡游戏的矿坑里疯狂刷经验,收了一群值得信赖的跟班,还一边幻想着自己终将和幽鬼宿命对决。可惜的是,她扭曲爱意的对象这段时间并没有那么积极——经历了 《鬼屋篇》 后,幽鬼状态一落千丈,几乎只是勉强撑着而已;此时御城的参赛经验甚至已经反过来超过她了。那段互动对幽鬼而言并没有特别重要的分量,但对御城来说,被那个幽灵般的少女用天赋和实力轻描淡写地羞辱过后,她整个人生轨道都被重写了。她对"立于顶点"的执念,让她开始崇拜那个彻底击败自己的对象,并幻想着总有一天能在双方都穿着婚纱的史诗级决斗中打败幽鬼;当然,这肯定不代表任何别的意思。于是,在 《黄金浴场篇》 里见到幽鬼以如此狼狈、低迷的状态踉跄出现时,御城彻底爆炸了。
说到很多细节没有被明说、以及幽鬼这一篇里比平时失误更多,她在“黄金浴场篇”最离谱的一次失手,其实是个只有她这种人身上才会发生的荒唐错误。一个与社会彻底脱节、平日唯一的人际接触几乎只来自女性限定死亡游戏的人,竟会短暂地把“男性也存在”这件事抛到脑后。于是,当她默认温泉度假设施只有一个浴场时,自然就可能在另一边遭到伏击。民间已经把这事称作真正意义上的第一起 “go woke, go broke”。
在生命真的受到威胁之际,幽鬼终于稍微"醒"过来一点,并一举解决了御城与她的部下,成功跨过了那道可怕的 "30 之壁"。她对生命的肯定——或者至少说,对死亡的拒绝——在一部讲述少女如何逐步找回前行动力的作品中当然很重要,但这一点在最后段落里会被展现得更有力。比这更关键的是,由于动画调整了篇章顺序,这里真正起作用的,其实是让观众先看见:幽鬼那些看似漫不经心的行为,会对别人造成多么深刻、甚至最终致命的影响。毕竟,本作最终的正面对决对象,正是一位做过极其相似事情的人,甚至还会直指幽鬼"你和我根本一样"。那个篇章就是 《烛林篇》,而幽鬼的对手名叫伽罗。哦,对了,她还是个精神异常的连环杀人犯。这一点我想也还是挺值得一提的。
最终篇章从第 8 集开始。这个篇章在动画里保留了和小说相同的章节数,而考虑到这版动画和原作最终走出了多么不同的路线,这件事回头看其实非常有趣。光从幽鬼在这一集里的举止,以及一些隐约透露出的经历,你就足以意识到:这是整部故事回溯到最久远的时间点。事实上,只要看游戏内部的第一个镜头,就已经能非常明确地感受到这一点——那一幕与整部动画的开场镜头形成镜像对照,强调此时的幽鬼两只眼睛都还是正常的,也就是说,有某件事尚未发生,而接下来等待我们的,注定会是一段痛苦经历。
不过,若以 《靠死亡游戏混饭吃》 的整体标准来看,第 8 集本身算是相当低调的一集。表面上,它是在介绍这个新游戏的规则:两大阵营对抗,一边人数较多,包括幽鬼在内,只要活下来即可通关;另一边人数较少,虽拥有武器,却必须杀死数名对手才能通关。事情还因此变得更麻烦,因为武装方除了一个人以外全都是完全的新手,于是唯一那位老手只能牺牲掉原本就少得可怜的一部分战力,去锻炼其他人。与此同时,我们也首次看见幽鬼与导师白士之间较为完整的互动。后者正一步步接近她那个夸张得近乎妄想的目标——通关 99 场死亡游戏——并不断敦促幽鬼去思考自己的人生目标是什么。对那个时候几乎不怎么眷恋生存本身的幽鬼而言,这是很难想象的事。
接下来的部分,可以说是全作最震撼的一段,而这也并非巧合——这正是上野本人唯一一次重新回到"共同分镜"位置的地方。尽管整部作品都弥漫着强烈的"上野感",但他偏偏选择在第 9 集的高潮部分亲自从头绘制分镜,这件事本身就很值得玩味。更有意思的是,这还是一集几乎完全没有主角幽鬼出场的内容。在一部被他亲手推向更强幽鬼主观性的改编中,他却特别强化了一段"幽鬼缺席"的原创性间奏。
这一集的焦点转而落在萌黄身上,也就是我们刚刚在 《烛林篇》 前段看到的、率领对立阵营的那个女孩。虽然她在此前的场景中表现得像个冷酷暴君,但上一集结尾其实已经稍微给出了暗示,而第 9 集则进一步把这个方向彻底展开:萌黄那副模样,说穿了不过是在可悲地模仿另一个人,试图借由扮演那个人来获得力量。而那个人,当然就是伽罗。通过上野的分镜,我们得以看见她们第一次相遇的经过;哪怕当时同样身处死亡游戏的混乱之中,伽罗那种若无其事的暴力,对一个完全无法像她那样自我主张的萌黄来说,也显得耀眼得近乎刺目。萌黄那句“我想杀了自己的父母”的告白,引起了这个杀人魔的兴趣,于是她便像对待其他同样走投无路的少女那样,把她收留在身边。显而易见,伽罗是在按照自己残酷的方式塑造她们;但对于从未真正感受过关爱的萌黄来说,就连这种“被对方留意”本身,也足以被她理解成一种爱。至少,她选择这样理解。
尽管整部电视动画大多都是站在幽鬼的视角中运作,前面的篇章里其实也已经给了其他参与者一些额外的过去片段。无论是用真人影像具现化金子所眷恋的幸福时光,还是让御城创伤根源中的姐姐更长久地停留在画面中,动画确实赋予了幽鬼所遇见的少女们更多"作为人"的厚度。那么,《烛林篇》 究竟不同在哪里?其实差别只在于这种扩展的规模变得更大了,像第 9 集这样的篇章里,关于她们各自人生的细节几乎满到溢出来。最明显的当然是萌黄本人,但这同样适用于伽罗整个小团体。动画还特意加入了诗织——这个角色在原作中直到更后面才会与幽鬼相遇——并通过某种反复出现的行为模式,来表现伽罗对他人的影响。至于那个疯狂杀人犯自己,动画甚至安排她挑选自己喜欢的衣服款式,从中暗示出一个荒诞得近乎可笑、却又令人毛骨悚然的真相:她在 《烛林篇》 即将掀起的大屠杀,居然是因为她被迫穿上了一套自己不喜欢的衣服。
与“说了什么”同样重要的,是“这些东西是如何被传达出来”的方式。面对像伽罗这样荒谬得近乎超出理性理解范围的存在,《靠死亡游戏混饭吃》 本就离奇的声音设计又被进一步推到了更疯狂的层次。整部作品本来就和暴力密不可分,但第 9 集中那种极其强烈的感官演出,彻底表明伽罗的嗜杀已经超越了死亡游戏这个框架——对她而言,杀人既充满快感,同时又完全不值一提。然而,萌黄却在她身边感受到了一种“温暖”。按照上野一贯的风格,这种矛盾并不是靠一句解释台词来呈现,而是通过层层堆叠的隐喻与技巧来实现。一个连环杀人犯给予的拥抱,竟然比全作中任何场景都更带着希望的光辉;但这个拥抱又发生在鲸鱼尸体旁边,让伽罗那种漫不经心、吞噬一切的大规模暴力,像极了一头会把所有东西都吞下去的巨大生物。宫泽贤治的两篇作品被交织在一起:《夜鹰之星》对应的是萌黄过去所感受到的悲惨孤独,而《孪生星子》则代表伽罗对她所形成的引力。在她将伽罗视作 “太阳” 的这一点上,尤其是透过那种近乎绘画的方式去描绘这段有毒却美丽的关系时,萌黄那场自我焚毁便显得极其接近伊卡洛斯般的命运。
我们前面已经长时间旁敲侧击地提到上野在公司内部最珍贵的创作伙伴,而现在显然是最适合正式点名她们的时候了。或许正因为上野本人的艺术感受性本身就极为宽广、包罗万象,他似乎特别偏爱那些不被单一工种所限定的 DEEN 系人才。樱井多瑛就是其中之一,她也是 《义妹生活》 时期就已经参与合作的老成员,几乎在所有与动画有关的工作里都能看见她的身影------从作画监督到中割,什么都做;而她在数字上色部门同样极其活跃。这一次,我们在第 9 集高潮中看到的那些水彩动画,正是由她绘制完成的,包括那些用来暗示萌黄与伽罗关系长度的伪章节标题卡画面,也都出自她手。
不过,虽然樱井多瑛对这些创意的执行已经非常出色,我们仍不能忽视另一个负责统筹这些特殊影像的人:上野新的得力助手,嘉村唯。相较之下,她是位资历还没那么深的创作者,在上野的前一部作品中还只是普通原画之一。除了作画方面的工作,以及一定数量的动画检查经验外,她近来也逐渐开始积累演出和 3DCG 方面的履历。而这一点显然已经引起了上野的注意,因为在 《靠死亡游戏混饭吃》 的制作中,她几乎出现在每一个部门里。
不过,让嘉村唯真正脱颖而出的,并不只是她工作量的大,而是她负责的内容都极其重要、同时也格外耀眼。她曾在第一篇章中担任主力分集导演,负责把上野的分镜真正落实到影像层面;之后,她又再次以同样的位置回归,负责整部作品的最终话。而她或许最了不起的成果,正是她所分镜并共同执导的第 5 集------我们之前已经大力称赞过那一集是如何让人彻底沉进去的------再加上现在这一集里,那些赋予一段骇人关系以美感的视觉诗意。虽然嘉村唯在其他项目里的作品并没有这么强烈的个人风格,但上野对她的信任,显然一点也没有放错。也许随着时间推移,我们终将看到她像今天的上野一样,让更多人惊讶。
影片: lethal yuri
当故事进入第 10 集,随着伽罗已经展开无差别的大屠杀,白士"别去正面对上杀人狂"的忠告也开始在幽鬼心中回响。如果说上一集是 DEEN 系内部人才大放异彩的一集,那么第 10 集则是由自由创作者主导的最强一回。当然,就算如此,上野的存在感仍是无处不在;我根本不需要任何官方说明,也知道那段伴随着幽鬼抑郁崩塌、并带着古斯塔夫·克里姆特黄金时期风格影像的设计,绝对出自谁的手笔。不过话说回来,导演兼分镜川部真也(最近也参与过多部引人注目的作品,如《超時空輝耀姬!》、《光死去的夏天》、《末日后酒店》)显然具备将整体愿景化为现实的技术实力。这一点从幽鬼与萌黄对峙前那段既神秘又令人不安的铺垫中表现得非常清楚:你明明知道某个人绝无可能逃出生天,却依然会被那种奇妙的声响与影像氛围深深吸进去。哪怕是像视角切换之间眨眼动作的连动这样细微的地方,也让人看得极其满足。
把之后发生的事情称作"战斗",其实某种程度上是在误导观众,因为那本质上根本就是一场一边倒的碾压。幽鬼自己也明确说过,像萌黄这样的人不可能赢得了她;这并不是傲慢,而是事实:哪怕此时的幽鬼还算不上老练成熟,她也已经是个拥有惊人生存天赋的人......而且说到底,她在"杀人"这件事上同样极有天赋。当那个不可避免的结局终于发生时,全作最好的角色作画之一,精准体现了萌黄在那一刻所感受到的巨大挫败——不是后悔自己跟随伽罗走上这条路,而是痛苦于自己再也无法继续陪她走下去。也正是她那种仍在继续燃烧、明知会烧尽却依旧不肯停止的星芒,狠狠震撼了幽鬼。作为一个深度抑郁、只是半推半就地走进这些死亡游戏、始终没有明确目标的少女,幽鬼在那一刻真切地觉得自己远远不如这个被她亲手终结的生命;她觉得,至少萌黄的人生是朝向某个方向燃烧的,而自己没有。
和往常一样,这些情绪被呈现得极其惊艳。幽鬼比以往任何时候都更清楚地意识到自己那种冷漠、疏离的行为,于是她再次改用第三人称来叙述自己的生活。即便这一次没有再使用之前的"奇异独白"叠加手法,她的声音依然像是一个被自己纠缠的幽灵,在痛苦中越陷越深。作为观众,我们反而可以比她更冷静地得出另一个结论:如果你会因为自己行动的后果而如此痛苦,甚至痛苦到想要从世界上消失,那就说明你其实是在乎的,不论你对自己说了多少遍"我不在乎"。幽鬼还无法把自己的目标整理成明确形状,但她的存在并没有任何天然比别人更低劣的地方,只是抑郁遮蔽了她的视线。说到底,草看起来总是长在别人头上更绿一点吧。
当幽鬼走下楼梯,等着她的是伽罗屠杀之后留下的结果,其中还包括白士被撕裂的尸体。她与伽罗那场不可避免的对决,先由伽罗一句"我们其实是一样的"拉开序幕。而在一部试图回答 "幽鬼是谁""幽鬼是什么" 的电视动画中,这也是结构改编真正开始产生巨大效果的地方。需要说明的是,在这个篇章一开始,幽鬼其实就已经在白士警告自己不要面对这种杀人狂之后,开始思考:自己和这种连环杀手,究竟有多大区别。可更有趣的是,当 《废弃大楼篇》 和 《黄金浴场篇》 被放在这里之前,观众对这段对话的理解也随之发生了变化。
在原本构成小说第二卷的那些篇章中,我们看见幽鬼闯入了御城的人生,并从根本上改变了她。尽管幽鬼一开始并没有把那段互动看得多么重要,但她在这些死亡游戏中的自信与能力,仍然永久偏转了御城的人生轨迹,并最终把她引向了一种带有自毁意味的死亡。那么,《烛林篇》 大部分内容又是在讲什么呢?无非就是伽罗闯进了萌黄的人生,而她一开始同样并没有特别看重那段关系,却凭借自己在这些死亡游戏中的自信与能力,彻底改写了萌黄的一生。正如我们上一集所见,这最终也把萌黄引向了一场带着某种自焚意味的死亡。这样一来,她们算不算"同一种人"?从观众角度看,我们当然能非常清楚地意识到:一个因为自己做过的事而折磨自己整整一部作品的少女,和一个毫无悔意的连环杀人犯,根本有着本质差别;但幽鬼并不够珍惜自己,因此她也不会把自己的感受当作有分量的证据。
战斗很快倒向伽罗那一边。她刺伤幽鬼的,不只是刀刃,还有那句"我们真的是一样的人"——两个注定要在这混沌中活、也注定要在这里死去的迷失者。无力反驳的幽鬼,最后一次沉入自我审视之中;而按照《靠死亡游戏混饭吃》一贯的风格,她此刻真的像是在观看自己人生的片尾字幕。她告诉自己:就这样消失也没关系。然后,她迷失在记忆里。那些她去过的地方、遇见过的人、身上背负的无数后悔,同时也包括那些仍然残留着温度的痕迹。时间顺序在这里已经完全不重要了——上野利用了幽鬼作为"一个活着的人"与"一个俯视自己之存在"的双重性,让来自未来的熟人们也走进了她的临终时刻。在生命的幕布即将落下时,她直面了自己一直以来对萌黄、乃至对这个疯狂世界中其他所有她认为"拥有某种宝贵之物的人"的嫉妒。而就在这个时候,她想起白士曾说过的话:你必须找到一个目标,一个值得你去参加这些游戏的具体理由。就在那一刻,幽鬼终于抓住了某样东西。她重新站了起来,也终于肯定了自己。她不会只是"待在这个世界里"而已。
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某种意义上,这个目标本身其实并没有那么重要。白士选择的是通关 99 场游戏------一个她自己都无法确定是否为历史最高纪录的任意数字。幽鬼则在那一刻临时决定继承这个目标,并没有做太多思考。但在她长久以来都把别人视作"拥有自己所没有之物"的对象、并对他们抱持某种近乎崇拜的羡慕之后,这样一个目标,已经足够让她重新燃起行动力了。再加上更多关于白士忠告的回忆,以及导师预先藏好以防万一的武器,幽鬼终于在这场死亡游戏史上最惨烈的血腥事件中成为了活下来的人。不仅如此,她也开始按照导师留下的建议调整自己的生活方式:认真回顾自己的行动、去学校读书获取更多知识,当然,还有继续靠参加死亡游戏来糊口。
照常理来说,这样的结尾本该是否定"幽鬼和伽罗原本就是同一种人"的说法——但 《靠死亡游戏混饭吃》 从来不是那种照常理行事的作品。它最后的招数,是在先强调两者相似、再将她们区分开之后,又补上一个 "但是"。在他接受 Natalie 采访时,上野曾提到自己为这部作品的世界设定投入了很多思考。他觉得,在一个会让少女遭遇如此残酷命运的世界里,一定是缺失了某种根本性的东西。他认定那样东西就是 "爱",但同时他也不想彻底向这种绝望屈服,因此特别说明:结局正是建立在对这种 "无爱世界" 的反抗之上。
那么,在幽鬼成功射中伽罗之后,这场最终决战的真正高潮是什么?是一场温柔的重逢:伽罗与萌黄再次相见,回到了"双星"的意象。直到此刻,观众才终于知道:每一集标题里一直悄悄藏着的那个四字母单词,原来是“love”。也就是说,我们此前始终身处在上野所理解的那个 "没有爱的世界" 里,但即便如此,人与人之间依然存在有意义的连结。到最后,甚至连伽罗也并非毫无感情——只是她拥有的是一种属于疯子的、扭曲的爱。
这也与导演对整部作品的看法完全一致。在前面提到的几篇 《Newtype》 访谈中——包括上野本人以及那位几乎被他惊到说不出话来的制片人所说的话——我们得知,上野在构思 《靠死亡游戏混饭吃》 时最重要的参考对象,竟然是埃德加·德加笔下的芭蕾舞者。不是别的死亡游戏作品,不是某部动画,也不是任何流行文化作品,而是一位法国印象派画家的绘画。像上野很多乍看之下像是"突然冒出来"的参考一样,这个出处只要稍微认真想一想,就会发现其实非常有道理。德加画的是身处华丽空间中的舞者,但他真正感兴趣的往往是她们的日常现实——这和上野坚持要去描绘这些参赛少女如何生活,其实十分相似。在那些华美服装与优雅氛围背后,画面中常常还能看到隐身于暗处、操弄这些年轻女孩、让她们为自己的娱乐承受艰苦训练的人影;在这一点上,两者之间的相似已不言自明。但另一方面,那些画作又并不阴郁。它们是美的,是带着希望的,即使它们也看见周围潜伏的恶意。那正是上野壮太想要创造出来的 《靠死亡游戏混饭吃》。
虽然电视动画本篇已经结束,但《靠死亡游戏混饭吃》将在夏季以《多云海滩》篇登陆影院。把这个篇章单独抽出来、而不并入本次电视版的收束,其实相当合理:这样既能保留幽鬼这段相对完整、自成一体的自我发现之旅,也能在之后从容展开那个会触及“留下些什么”这类主题的故事;而这类主题,本来也是整部作品里一直相当重要的一部分。
若拿来与导演的第一部电视动画相比,《靠死亡游戏混饭吃》 无疑是一趟更加颠簸的旅程。但想想看,他这次试图做到的事情规模到底有多大,这样的结果又怎么可能不颠簸呢?即便我自己对其中某些地方也有保留,到最后,所有真正重要的部分都以如此清晰的意图严丝合缝地拼合起来,以至于其他问题似乎都不再那么重要了。上野那种对当下动画领域来说显得极其大胆、丰富而多元的影响来源,并没有妨碍他真诚地面对自己手中的作品。恰恰相反,他其实是一位非常谦逊的导演,只是恰好拥有一个真正独一无二的视角而已。而这样的创作者,本来就值得我们珍惜——哪怕你并不喜欢他在这个项目里做出的每一个选择。
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来自:Bangumi

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