目标模糊,为了噱头步子又迈的太大
写于体验2-3小时后,初见体验就是薄,单薄,淡薄,虽然在手游里面这种体验已经司空见惯,但是异环本身的大野心加剧了这一点
它显然是一个努力争取当次时代的角色--二次元大都市,将ue的表现力尽量的体现出来,无缝无加载,几百个彩蛋,名场景刻板一点的元素能想得到的全部塞进去
但这些东西在预告片里面反倒看着比游戏里面美好,令人遐想连篇---
做出来的却是米家游戏系统,日式rpg换皮大集合,我一个基本不玩手游只凭借刷视频的经验的人都能看出大量的崩铁,ZZZ的直接翻版,什么signal lost啊,UI拉,站桩对话框啦,战斗系统还是那个哪里亮了点哪里我记得十年前我玩崩坏3的时候就是这一套了,进化的只有美术素材的质量,甚至其实美术创意上也相当的模板化,名词还是一样的造几个新词,反正什么能量啦,协同槽是一定要有自己特色命名的,取个名字的创新下血本了一个个的我看是,就是看完我一个也不记得呃呃,形象设计和对话内容,故事结构也是不知道哪里套皮抄的,半神摸样的boss是没有造句能力的,只会在那里吐几个莫名其妙的单词,祛除异变的手段是夸一句它好可爱...
游戏给人的是体验,而体验指的是用感官参与进去整个连续过程,在经历之后的再感受再印证,我们在预告片可以脑补,跳过中间的故事连接和叙事引导,可在游戏里面含糊不了一点,期待越大,体验到的违和感就越重,所以我也不清楚现在这些手游的宣发是不是到了一个甚至会反噬自己的临界点---新用户的获客成本固然高,能有广告多拉点人是好事,可这些人也会看到粗糙的内核之后反向进行信息传播,信任的建立和崩塌是不对称的,和沙丘一样一点点堆起来一碰就散
有些明显走流程的地方,电话亭走出了个西装男上去半天居然都没个对话选项?那你设置这么一个人物引导玩家注意力是为了专门让人失望吗? 这种还不如不做呢. 别的还有刚到城镇的时候,选择薄荷居然面对的npc还是薄荷,直接出现同样的两个建模这个在手游里面是这么处理的吗,在开篇的地方本身应该好好打磨的这里都不处理这个逻辑是真的跑过测试还是不想改呢?
人物,剧情,分镜都非常的模板化,而模板化带来的效益是随着边际效应到了现在急剧缩减的,在一个竞争白热化的同质市场里,多套皮一个元素,就多显露出一份敷衍
最主要的地方在于玩点和目的的缺失了,本来整个框架而言大都市+怪谈副本是可以塞进去很不错的杂糅点子的,在游玩过程中有点点让我觉得惊喜的就是这些探索过程中的场景突变,可是目前而言这些事件是非常孤立的没有和npc串成一个探索的完整体验,首先你得看到足够怪的人--产生好奇--步步解谜--进入异界--解开谜团这样才是一个完整的闭环吧,目前我遇到的npc从建模到对话 死人感非常严重,这些还需要更高水平的文案来填充
再说一个很违和的建模问题,建筑普遍像是用UE做的,npc和车子的面数是不是偏少了像是换了一个引擎?这样动的物体不能承载叙事属性的话, 3D建模的质量越好传递出来的越容易是冰冷的疏离的感觉,另外PBR的真实系贴图在二次元里面更好--因为质感和不规则,非完全信息反倒在心理学上能够产生情景线索,异环里面的3D二次元场景太过规整,食之无味已
当中体验最好的居然是拍摄模式的无人机模式,在傍晚下雨时分,不真实感被朦胧感冲刷掉了一点,用第一视角飞着看各种街景还不错,但似乎这个模式也没有好好的去做,为什么无人机要做一个超过距离无信号的设定呢,这个时候追求真实感是为了什么我请问了,还有上升下降为什么是e和q,明显的反直觉键位吧粗糙的交互体验
作为运营游戏可能还有一年多的打磨时间,虽然我觉得现在就可以埋了
来自:Bangumi