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通关后的一些碎碎念和吐槽
       首先本人作为游玩并通关过各种牢系统牢游戏的资深“牢”玩家不推荐任何人游玩这款十次元立方体サイファー~蒼き月の水底(包括PC、PS2、PSP等各版本),不论你是悬疑推理解谜向爱好者或是萌新小白对于这款探索解谜向ADV来说都过于硬核了,就算你是资深解谜老手我也要劝告你提前做好心理准备以免被游戏中的小众且刁钻的谜题给恶心到。说到这里就不得不提到十次元系统的逆天之处。

一. 路线系统,本篇有两条路线,分别对应青路线和赤路线,如何看自己进了哪条路线可从初次进入游戏的主界面对应黄昏(赤)还是夜晚(青)辨别,不过要到临床试验的最终日才进线也太晚了,需要第二次进入地下室之后的剧情发展发生变化才会出现不一样的结局。明白人都知道这做工明显偷大懒,前五天的流程几乎照搬,仅在此基础上删改了一些角色对话和人物关系人设啥的...大抵想构造两条不一样的感情线来塑造人设铺垫结局互相形成鲜明的对比吧。但我只能说做得太烂了,前中期的铺垫青线和赤线都共用的同一个疑点,铺垫的悬疑诡计和谜团疑点完全一样,区别就是只改了细节部分,而主线的诡计和事件的伏笔重合度也太高了吧,所以就导致出现很多矛盾点就比如——人物动机。一条线回收了事件的伏笔而另一条线没回收就留下那,那个角色为什么要那么做我们是不知道的动机完全不明……明明是两个完全不同的剧本,却这么敷衍玩家都合都懒得做,很多疑点和细节也都还没解释干净,不想圆也不想删就当做历史遗留问题来看待是吧,我真的是蚌埠住。

聊聊两条线吧,青线(80/100)想法很好没有单单固定在陈旧老套的叙事框架上,不仅解决了“月光馆”表面上的明争暗斗,而且故事后期通过揭露一系列浮沫在水面之下的暗潮涌动,各方势力展现组织对抗将一起平平无奇的临床试验上升牵连到外太空与近未来人类文明发展。剑乃鬼才多端的idear小超常发挥利用上了几个常见的SF理论(shadow理论、混沌理论、蝴蝶时空效应)套上时空不唯一非线性带来的矢量变化不确定性的Loop皮都合上恰到好处的时空轮回逻辑观回收“幽灵”诡计,用一个宏大叙事串联起了整个故事情节和设定,瞬间就变得新颖起来,套路不再陈腐,观感也尚佳,最后那段理论回收前面的伏笔还让我小头脑风暴了一下确实不错,把之前留的坑核心部分都填完了圆的很好,04年的十次元比同时期大名鼎鼎的I/O要早上两年想法和创新都在线,与之前的作品相比也有一定进步,全游高光就在这里。虽然青线结束前还藏了个大的吊人胃口没讲,不过谁懂结局最后翔子说xx其实是xx的招笑,这俩人到底像在哪??我服了,遗传的白化病还能好是吧还有很多不合理之处这违和感...只能说是对DESIRE拙劣的模仿。

赤线(50/100)给我狠狠拉了一大坨大的,总体概括下就是主角自己给自己做局上演了一场又土又俗的复仇剧,而临床试验的准备是绑定在和翔子的恋人关系基础上,通过走后门倾尽一切手段哪怕要违背最后的道德铲除碍事者也要想方设法帮助男主向计画实验的背后主谋复仇。这剧情真是魔幻让人大无语,什么魔改为了圆结局脸都不要了,幽灵诡计的伏笔回收也是看乐了,什么三维立体机关这不逗我笑吗,整个暴风雪山庄式封闭馆系七天留存考察临床试验好似一场儿戏扮家家酒。男主和翔子的人设大崩塌对侦探剧的初心呢,我请问了?结果就是违反诺克斯十戒真是闹麻了,这么来看两个路线的结局确实形成了鲜明的对比(笑)。
      
二.解谜系统,游戏里大大小小的谜题加起来大概有十多种但每种谜题类型不一涉及多个领域且有不重复题型的题库,全部采用随机抽选的模式,也就是说每个玩家游玩某条线路的谜题全部都不是固定的,都是相互独立的。开多周目也是重新再抽选题库每次都不一样,这样一来玩家想抄答案的想法都行不通呢。而这些谜题的答案官方甚至严禁玩家公布泄露(謎解きに関する質問は一切受け付けません。メーカーにお尋ねください保密措施这一块)本来十次元的攻略就已经天残地缺,少了很多东西。多周目的道具打完了也不知道该怎么获取之后的用途也是不明,攻略上只写了哪个时段的场所入手可能而没标注入手前提,而之后突如其来的全新解谜端了上来又是这游戏通关流程的必要路径,一旦解不出就会陷入长久的卡关……(重生之我在剑乃作品里当做题区)对玩家施以重鎚百般刁难这一块前无古人,后无来者这么为难人的设计想必也只有他剑乃ゆきひろ独一家吧,本以为在攻略流程上就已经下功夫折磨我了,没想到还有高手,也确实给我玩急眼了不得不服气。
      
三.探索系统,十次元的剧情推进采用时间线式的流动谈话触发事件的探索方式,游戏内的时间是流动的且对应着现实时间,现实里过了多久游戏内也就过了多久剧情跟着时间走。只有在走完固定一小段的剧情游戏时间才会跳跃,也是在此基础上埋下了很多雷。游戏内的很多谈话和约定需要在固定的时间段触发,过晚或提前触发则很容易进入看起来莫名其妙的be(为什么莫名其妙是因为之后也没有进行过解释只有其他人的规避死亡提示...)要规避be就需要卡时间,谁懂二周目c完前置条件的对话需要在那硬等几分钟才能去完成约定的救赎感...这一硬核的玩法设计就显得这游戏很浮夸也是本人很反感的点,作品本身的质量就不高还搞这么多有的没的的噱头来刺激玩家降低游玩体验怪不得你剑乃神的游戏小众没人玩。只有在作出妥协的点上作品的评价才会提高,这是永恒不变的道理。。

来自:Bangumi

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