好的作品是很难被消费的
在如今距离乒乓这部作品发布也已经10余年之久了,随着互联网时代的发展,短视频的短平快的思维惯性已经植入到了新一代包括我这种00后的内心,正因如此,其实消费文娱作品已经变成了一件唾手可得,但却极其匮乏的事情。
以前,当你打开一部电影、一部动漫、一部电视剧、一本书,你是没有办法真的通过简单的几个词、几个画面直接的去消费的,因为在当时受限于互联网传播的麻烦,至少在我10-15年对文娱作品的消费,很少选择的是几分钟看完一部电影,当时这类传播还没有那么的大众。
但我相信在未来再过5-10年,甚至不用那么久,就在当下通过短平快的消费作品已经成为主流,无论是时间成本还是传播速度,单纯的一手观看已经补足语支撑互联网模因的传播,这在我看来是一件好事,因为他极大的方便了人们谈论文娱消费的方式,但也会产生对优秀作品消费的困难,因为好的作品很难被短平快的压缩,你只能自己原倍速的去观看,去体会画面和信息流,你还得进行思考,这样你才能获得消费好作品的可能,好的作品因为自身极强的表达能力,导致观众在观看的过程中会产生特别多的思考,如果放弃思考纯粹的消费和玩梗,会丧失极大的乐趣。
这也是,我在泛式直播间回顾这部作品的时候,会感到的新时代消费文艺作品的方式,我发现观众特别类似于ai检索关键词,捕捉某个情景马上开始爆出一个梗,看到某句台词,马上开始思考怎么样解构,怎么样图一乐好玩的消费掉,再过5-10年,我都觉得日本tv动画会变成短剧的合集,几分钟看完一个故事变成了主流,这对于乒乓这种需要细细体会的作品,到时候的传播会变成极大的阻碍
来自:Bangumi