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【译文】探索作画 (3):作画之争
探索作画 (3):作画之争
【译文】探索作画 (3):作画之争
原文:Exploring sakuga – Part 3 : The sakuga debate
链接:https://animetudes.com/2020/09/19/exploring-sakuga-part-3-the-sakuga-debate/
作者:matteowatz
翻译:DeepSeek
校对:我
译注: sakuga/作画在英文社区中既指动画中的作画桥段,也指作画爱好者社区和文化。
本文是系列文章的第三篇。你可以阅读第一篇和第二篇。

本杰明 · 埃廷格(Benjamin Ettinger)在 Anipages 博客⼗周年纪念后不久,即 2014 年底,停⽌了定期更新。论坛虽然继续存在,但整个社区在 2013 年⾄ 2014 年间发⽣了巨⼤变化。这⼀浪潮般的变⾰有⼀个名字:Sakugabooru 。我认为⽆需赘述这个常标注制作人员信息的动画⽚段数据库如何成为、并⾄今仍是社区所有成员的核⼼聚集地。它使原画师和爱好者都能学习技艺、了解那些没有此平台便⽆从知晓的创作家,同时界面直观、易于上手。更重要的是,这个网站使片段易于分享到其他平台,无论是Twitter、Discord还是博客。到2016年配套的Sakuga Blog创立时,我们今天所知的作画社区已基本成型。但这一过程并非没有争论和激烈的讨论——正是这些论争最终确立了作画话语的核心要素及其在整个动画迷群体中的自我定位。这一切发生在当时最具影响力的作画博客之一Wave Motion Cannon的内外,时间跨度为2016年至2017年。

序曲:何为作画?(2015年9月)

在一切发生之前,作画首先需要变得更加开放——人们必须需要意识到它的存在。这是一个漫长的过程,但我认为其中一个关键节点和文本,是由凯⽂·西鲁德加(Kevin Cirudega)——即Kvin或Yuyucow——于2015年9月30日发表在Anime News Network上的文章。ANN大概是最大的英语动画网站,虽然它有自己的论坛和社区,但在上面发文几乎就意味着会被大量读者看到。如果你写的不只是一篇新闻或评测,而是一篇真正的博客文章,就更是如此。而这篇文章至关重要,因为它本质上是一份对作画的介绍与邀请。有多种⽅式可以探讨它,所以让我们逐⼀回顾。
⾸先,⽂章对 " 作画 " 进⾏了介绍并尝试定义。文中实际上包含两种定义,这让我联想到⾃⼰ 对 " 作画 " 的区分 —— 既可作为欣赏对象,也可作为创作实践。一方面,作画"长期以来被海外爱好者用来指称令人印象深刻的运动"——另一方面,作画是一种全新的欣赏动画的方式:"技艺不再是你被动吸收的东西,而成为你好奇探究的对象。"这里使用的措辞很有意思,因为Kvin说的是"进入"(get into)作画,就像人们"入坑"(get into)动画一样:在某种意义上,这是对动画媒介的一种更深⼊、更崭新的参与方式。
⽂章的论点更进⼀步,引⼊了⼀个⾃ Kvin 在作画博客发表⽂章以来便成为作画讨论核⼼要素的线索:作画不仅仅是喜欢动画,更是关注动画产业的现实。他通过速成课程展⽰动画制作过程来证明这⼀点:⼤多数动画师是⾃由职业者,动画⼯作室只是相对参与者(⼤约在 2015 年,作画成为热⻔话题之前,可能是 " ⼯作室即⻛格 " 讨论的巅峰时期),并举例说明个别动画师及其技术的正反案例,从⻛格独特的⾦⽥伊功和他的⻰,到京都动画严格的监督体制使得动画师更难被识别。
但还不止于此,文章还预见性地回应了当时已有的批评,以及我将在本文中记述的部分争论:它正面处理了这样一个事实——作画爱好者"追踪原画师并非因为在寻找偶像崇拜,而是因为他们欣赏那些在动画中得以展现的艺术声音。重要的不是名字本身,而是这些名字所代表的东西确实重要。 "在这个意义上,作画是动画批评和动画史不可或缺的组成部分,因为它意识到动画是如何被制作出来的,并提请人们注意这一点——无论是赞美伟大的艺术家,还是揭露不良的行业惯例。
这篇文章的另一个有趣之处在于它作为历史记录的价值:它记录了当时的作画社区和动画社区是什么样的、作画如何演变、以及它如何被接受。首先,正如我已经提到的,这是一篇重要的文本,因为它见证了作画社区的发展,并且是其发展的一个因素。所有这些在论坛的回应中都有体现,但在此之前,文章本身的提及也值得注意。作为一篇作画入门指南,它勾勒出成为作画爱好者的典型路径:某部特别的作品或某个独一无二的场景激发你去深入探究,然后发现各种网站、工具和数据库,使你得以学习更多、发展自己的品味和眼力。但更具体地说,Kvin 提到了一些特定的作品,这些作品使得梳理作画最重要的作品和时刻成为可能:他自己属于“因《天元突破红莲螺岩》等动画而开始作画冒险的一代,这些作品提供了大量个性鲜明的华丽特效动画。”正如我之前指出的,Gainax 确实是许多新粉丝的触发点
但他给出的另一个参考则更为有趣且颇具原创性:来自《凉宫春日的忧郁》中细腻的角色表演。确实,在上一篇文章中,我曾指出 Anipages 论坛的成员们很难单纯地看待京都动画的作品,并将其从他们对“萌系角色堆砌”的负面印象中剥离出来。除了大多数粉丝群体对萌系和日常系作品逐渐普遍的接受外,我认为作画社区确实在工作室的批判性重估中发挥了作用,突出了其历史和才华横溢的团队成员。
接着,Kvin 提到了近期激发新粉丝热情的作品——它们的出现并不令人意外,但依然值得玩味:《夜樱四重奏》与《太空丹迪》。有趣之处在于,这两部作品(尤其是《夜樱四重奏》)不仅是动画表现的惊艳展示,更是web系的试验场。它们在作画爱好者社群中的发展与流行,使二者成为某种并行的现象。
【译文】探索作画 (3):作画之争
读者们的评论相当有趣,你可以看到人们讲述自己"顿悟"作画的经历,或是初次接触这个词,又或是试图证明预算才是决定作画质量的因素、"作画粉丝圈毫无意义"。但回头来看最有意思的片段之一,是ANN执行编辑Zac Bertschy与另一位论坛用户之间关于作画与动画批评之关系的简短交锋——事实上,它预示了我将在本文中覆盖的大部分争论。

第一幕:"下一个大事件"(2016年1月—2月)

Kvin为ANN撰文五个月后,2016年2月,动画爱好者兼博主tamerlane在Wave Motion Cannon的一篇文章中写道:"作画是国际动画社区的下一个大事件。"这个判断不仅是对当时粉丝圈现状的分析,也多少是Wave Motion Cannon的一份宣言——标志着该平台立志站上作画博客的前沿阵地,而当时它确实做到了这一点。但对 tamerlane 本人而言,这揭示了他的写作宗旨:阐释作画为何以及如何已然成为、并可能持续成为下一个大事件。虽然他们此前已经在博客Camonte上撰写关于作画的文章,但真正的作画理论化是从这篇WMC上的文章开始的——确切地说,是从2016年1月8日他们发表的《为何六十余载动画史依旧迷雾重重》开始的。
我认为tamerlane作为写作者的立场在这里至关重要,因为它是这第一篇文章的核心:因为这正是首篇文章的核心:他不仅以动画与作画爱好者的身份写作,更以世界动画爱好者的视角——即关注超越日本动画的广义动画媒介。就此而言,这篇文章可概括为:阐释西方古典动画与日本动画的差异,剖析双方爱好者互不交流的成因,并试图弥合这道鸿沟。这一目标至今仍未完全实现,尽管近年来有更多世界动画爱好者开始关注日本动画,但反向的交流依然薄弱。然而,这一论证引导tamerlane进行了日本动画与美国动画的比较分析——从这个意义上说,它显然是对彼得·钟(Peter Chung)在 Anipages 论坛论述的延续与重构(我在上期分析中多次引用了其观点)。带着这样的认知阅读塔梅尔兰的文章,不仅能获得更清晰的理解,更能显著窥见作画知识与论述体系的演进轨迹。
最让我印象深刻的是历史视角的突然出现。动画史很快就成为了本·埃廷格写作的核心,但这一维度在"日本动画理论"讨论帖中完全缺席。这意味着,钟的论述虽然非常丰富,但只是对动画制作流程的一种一般性、理想化的描述;而tamerlane的论述则是一种接近整个动画乃至他们声称的作为媒介的动画的方式。
这一观点的核心在于,tamerlane没有将迪士尼动画或日本动画本质化——他们揭示出两者间的差异主要源于历史背景、经济环境与制作体系的不同。例如,他们指出" 米老鼠与兔八哥这类角色,实则是查理·卓别林、巴斯特·基顿、马克斯兄弟等同时代真人演员的动画化延伸",而"美国动画的核心隐喻在于:动画师即演员,他们赋予静止的图画以生命。"另一方面,对日本动画的概述展现出对其历史的深刻理解,尤其聚焦东映动画工作室的初创时期与黄金年代,追溯其创作灵感和效仿迪士尼建立的"副手原画制度(seconding system)"。正是在这一概述之后,他们以与彼得·钟完全一脉相承的方式,提炼出作画爱好者阐释日本原画师卓尔不群的核心隐喻:"日本动画师如同电影摄影师,他们关注场景的运镜方式、动作编排设计,以及画面中元素的动态表现。" 这是基于对动画更为广义的理解,即动画作为人造运动的媒介。”
随后,tamerlane重点阐述了我称之为"作画体系"的三个核心层面——这一独特的动画制作体系使得个体原画师能够脱颖而出,成为自己的影像作者:1.拍数切换(framerate modulation)的极致运用; 2. 个别原画师自行制作律表、动作设计乃至有时连中间帧都自行完成的自由度(如矶光雄式全原画 full-limited );3. "角色、背景与特效之间区分的消解",因为同一位原画师可能需要在自己的卡中完成这三者。虽然这些观点在钟的文章中已有提及,但此处的论述更具系统性与普适性,最终呈现出更强烈的说服力与思想冲击。
然而,即便我认为这篇文章在许多方面都是必读且富有启发性的,奇怪的是,tamerlane 重复了一个在动画迷乃至许多作画爱好者中持久存在的误解——这一点我已在 Anipages 社区中指出过:即过度偏向动作和特效,以及长期存在的认为日本人不擅长角色动画的信念。他们确实写道:"动画中的角色表演往往是象征性的。[...] 即使在宫崎骏这样严肃的作品中,动画也鲜有角色的独特性——任何一位宫崎骏的女主角都可以与另一位互换。当我们能够被角色的遭遇所打动或对他们的处境产生共鸣时,表演几乎从来不是原因。这或许就是为什么动画角色对同人画师和同人作者如此有吸引力;它们几乎是空白的画布。"
许多评论者都注意到了这一部分,尤其有人称其为"一篇扎实文章中令人费解的脑抽时刻",但据我所知,tamerlane 本人从未对此作出回应。这些评论本身也值得玩味,它们清晰地展现了这篇文章的影响力:足足有 65 条评论!而且大多数并非简单的"好文章,谢谢!"这类泛泛之谈——很多评论篇幅很长,要么直接与 tamerlane 展开辩论交锋,要么是读者分享自己作为日本或西方动画爱好者的亲身经历。这些讨论促使 tamerlane 对原文进行了修改——削弱了部分挑衅性表述,但更重要的是催生了第二篇文章, 即《至少这是一种精神气质》("At least it's an ethos")。这既是对首篇文章的回应,也是对引发的讨论(争议?)的某种答复。
tamerlane将自己描述为"作画至上主义者",并似乎因此被人铭记——这种立场未必能赢得同情。但时过境迁后回看,"至少这是一种精神气质"的论断显得相当合理且温和。说实话,这与我在许多方面的观点颇为接近...但这篇文章的挑衅性远不止于此。尽管最终更多是修辞层面的交锋,开篇段落就以凌厉笔锋直指"守旧派门阀与品味仲裁者",宣称他们因作画意识到自己拥有的只是"虚假的掌控力"。更甚者,文中确实使用了"作画至上主义"这个表述——这绝非展现观点的外交辞令。而最终引爆争议的,是对动画剧本创作近乎彻底的漠视:"剧本始终是动画最薄弱的环节;无一例外,即便是最佳剧本也充斥着套路化、令人尴尬的浅薄"——这个充满争议的观点,将成为这段历史第二章的核心焦点。
然而,事实证明,这句论战性言论绝非文章的核心——这一点至关重要,因为就我所见,它一直被广泛地——也就是被误解为——文章的中心。实际上,这篇文章是动画迷历史和作画理论中一篇引人入胜的篇章,因为它试图将作画置于更广阔的动画讨论中,指出其特殊性并强调其相关性。与其说是宣告作画的至高无上,不如说它过去是、现在仍然是一份受欢迎的宣言,倡导将作画作为一种新型的动画批评话语。
首先,我们必须考虑到 tamerlane 在此的立场:这篇文章明确声称并非"一篇为支持作画辩护的长篇论文",而是旨在"引发一些讨论"的载体——它确实做到了,收获了 39 条评论,并且我猜想还有众多我未曾发现的推特讨论。随后,这篇文章采取了"非正式观察"的形式,在动画批评与作画理论或元思考之间摇摆。这些观察内容如下
1. 没有客观的方法来定义“优秀动画”的含义
2. 大多数动画爱好者认为动只是锦上添花,但实际上它是这一媒介的基础
3. 在作画出现之前,关于动画的讨论是"倒退的",有时甚至是完全错误的
4. 剧本不是存在于真空中的,而只有通过动画制作的物质过程才获得支撑和生命
5. 大多数动画的剧本质量不佳或缺乏原创性,这意味着最吸引人的部分往往在于动画本身
6. 动画话语过于倾向于聚焦于剧作成熟或复杂的作品,以证明"这不是小孩子的东西"
7. 作画为动画批评带来了一定程度的客观性
如此拆解后,这篇文章的优势与不足便清晰可见。论点 1、3、4、6 要么陈述了显而易见的事实,要么直观易懂。论点 2 和 5 则更具争议性——我认为论点 2 本不应如此,但 tamerlane 的表述方式使其显得温和;而论点 5 即便出自真诚,也像纯粹的挑衅。其中最引人深思的是最后一个论点,它并未走向极端,而是对动画爱好者文化与批评进行了精彩反思,既补充了论点 3(也以其为前提)。
的确,tamerlane对作画出现之前的动画评论并不客气:
迄今为止,博客及其他平台上关于动画的绝大多数文章都充斥着令人厌倦的主观性、个人化和日记体风格。这本身并无不妥,但对于深度分析而言却极不适宜。由于缺乏形式或历史层面的考量,现有的"动画批评"常常偏离其本应分析的对象——作品本身往往沦为作者当下热衷的哲学理论的罗夏墨迹测试图。
我自己的看法很可能受到了这样一个事实的影响:在那个阶段,我对动画的了解仅限于MAL和ANN的评论,以及(有时非常好的)YouTube分析视频——但这样的看法感觉基本正确。对任何媒介进行文本分析(即仅关注剧本)都必然会面临解读与主观性的问题——换句话说,你如何确定自己看到的内容确实存在于文本之中?显然存在试图克服这一问题的方法,但这些方法并不总是被应用于动画评论中——这不应成为指责的理由,毕竟这一领域大多由业余爱好者主导。然而,作为这种业余且主观分析方式的背景支撑乃至补充,作画能够"将关于动画的讨论锚定在经验事实之上"。更直白地说,当运用得当时,作画为动漫评论带来了专业性与客观性。
诚如 tamerlane 所言,作画研究远不止于罗列动画师及其作品名录。它或许以此为起点(或终点),但其背后更深的驱动力,是渴望了解动画如何被创作、由谁创作、为何创作——这自然会引领人们追溯创作源流,查阅动画制作资料以外的文献,搜寻一切能拓宽对作品认知的信息。试想,正是作画研究社群让海量动画史知识得以传播,或是那些将动画产业严峻现状揭示给广大爱好者(至少是那些坚持数年而非浅尝辄止的核心群体)的纪实报道。从这个意义上说,tamerlane 对作画的理解与我不谋而合:作画研究是一种精神气质,即一种方法论,一种让动画更具魅力的鉴赏态度。

第二幕:视觉还是叙事?(2016年9月—2017年6月)

不出所料,tamerlane的文章的文章并未因此被铭记,反而因其最具挑衅性、"至上主义"色彩且乏味的元素而闻名。但这似乎是他们"退出动画界"前最后一篇重要论述,意味着随后的论战在其缺席下展开,参与者似乎已遗忘tamerlane的思想中真正引人入胜的闪光点。讨论焦点遂从"动画何以独特、作画何以迷人"转向了更尖锐的命题——正如 WMC 在 2016 年 9 月的发帖所精准概括的: 《视觉胜过叙事?》
这篇首发文章由 WMC 编辑团队的 5 名成员共同讨论,它延续了之前在推特上的一场激烈辩论——这表明讨论已不再局限于博客专栏,开始向更广泛的社群扩散。但若仅聚焦于 WMC 内部,这场辩论明显分为两个阶段:第一阶段是 2016 年 9 月对 tamerlane 帖子的迟来回应;随后在近一年后,WMC的主编Josh Dunham以一篇题为《动画的视觉效果其实非常重要》的文章予以反击——这几乎立刻引来了博客团队另一方的回应:两周后,一篇题为《叙事:动画的关键要素》的对谈发表了。
说实话,如今这场辩论在我看来完全荒谬——尽管正是通过这些帖子我才初次接触作画。它注定失败,至少有三个原因:
1. 在很大程度上,双方都认同平衡是最佳状态(即精彩的故事配以出色的视觉呈现,或卓越的视觉表现辅以优质画面),这意味着讨论只能围绕双方立场的极端展开,最终演变成一系列佐证各自观点的案例。叙事支持者会指出:"如果动画全是《起源》(BIRTH)那样的作品,恐怕不会形成如今这样的市场和粉丝群体";而动画捍卫者则会反问:"《太空丹迪》的故事性又体现在哪里?"
2. 当讨论"视觉效果"时,双方实际上完全缩减了"视觉效果"一词的含义,仅将其等同于"动画(animation 大概指动画就是要动)"。这一点在我提到的三篇文章中的第一篇已初现端倪,而在Josh的文章中完全占据了主导这一点在我提到的三篇文章中的第一篇已初现端倪,而在乔希的文章中则完全主导了讨论——反观第三篇文章,两位讨论者都特意花时间界定了他们所指的"叙事"的确切含义。这种做法只会让作画爱好者与动画社群的其他成员更加疏离,因为它强化了人们将作画爱好者描绘成只关心动画、对其他元素(甚至包括导演手法等视觉要素)漠不关心的狂热分子。事实上,如果"作画"仅指"优秀的动画"或"突出的动画表现",那么大量本应令人印象深刻的作品就会被排除在外——出崎统的作品集便是这方面最具说服力的例证。基本上,优秀的动画和作为动画看起来出色之间没有被做出区分[1]。
例如,双方都在某个时刻引用了《新世纪福音战士》——要么是为了说明其最后两集在很大程度上依赖于视觉效果(无论这意味着什么),要么是为了说明如果没有角色的心理深度,它就不会如此有影响力。但除此之外,尽管庵野秀明的作品是两者平衡的绝佳范例,但双方都没有真正直接面对他的作品。特别是他 90 年代的系列作品(《EVA》和《他和她的事情》)非常以文本为基础,很大程度上依赖于内心独白和对话。但这些都得到了无可挑剔的视觉演出的支持,这些演出通常是在动画极其有限的情况下完成的,或者尽管动画有限,但仍然做到了这一点。整个辩论感觉像是作画爱好者展示他们方法是整体性的一个机会,但他们完全错过了这个机会。
3.尽管Josh怀揣着最美好的初衷,这场辩论最终却演变成了"形式对决内容"(Style VS Substance),从而失去了它尚存的大部分吸引力。我说"尽管乔什怀揣着最美好的初衷",因为这是他《动画视觉表现确实至关重要》一文最直接的后果——这令人遗憾,因为尽管标题如此,这篇文章其实为讨论提供了细致入微且理性的视角。事实上,他在文中反复强调"这场辩论并非形式对决故事,甚至不是形式对决内容",并提出了一种调和立场,主张"'作画评论家'应当明智地将这些精彩的动画片段视为形式,视为深层内容的呈现方式,而非将其本身当作可供报道的内容载体。"
然而,正因如此,文章的核心论点变得模糊不清。他并未提出真正的中立立场,反而不断强调"对实际事件的关注应居于次要地位",并弱化剧本的作用。更重要的是,他赋予剧本的定位本身就很模糊:他曾提到并非只有视觉构成风格,却从未真正考量剧本在确立风格中的实际重要性。相反,他对剧本的少量分析往往将其归入"内容"范畴——这或许并非他的本意,而是表述方式导致的必然偏差。最有力的证据来自后续讨论中出现的误读:两位作者中的Tim引用了Josh的话,并附带提醒说Josh"在这个语境中用‘形式’(style)指代视觉,用‘内容'(substance)指代叙事"。
至此,这场辩论已失去大部分吸引力,仅从这些文章来看,我认为作画未能令人信服地证明其价值。不出所料,讨论似乎就此止步,——至少在Wave Motion Cannon内部是如此——作画爱好者必须靠自己来证明其价值。直到2019年10月,Josh试图以一篇火药味十足的文章重燃整个议题——《已过这么多年,那个精神气质如今在哪?》

尾声:精神回归(2019年10月)

这篇文章在 2019 年所起到的宣言作用,不亚于 2016 年 tamerlane一文——尽管原因不同。彼时,WMC 已停更近一年,Josh也似乎"退出了动画圈"——但如今他们双双回归。其结果至少可以说是毁誉参半:文章在精辟论述与实例举证之间不断摇摆,同时又夹杂着纯粹的挑衅与宣泄。正因如此,这篇文章显得杂乱而晦涩,其真正意图比原作《至少这是种精神》更难捉摸。
文章开头部分最为难以下咽,它声称"动画就是个该死的笑话。它空洞、低俗、充成人向意味明显,而且往往真是创作者在浪费精力"。但这确实比 tamerlane 的立场更深入——后者认为动画剧本糟糕,只有动画本身值得关注——尽管这篇文章看起来像是其更激烈的重述。矛盾的是,这篇文章最能延续《至少这是一种精神》之处,在于它对作画的审视与批判:Josh承认该社区发现并分享了大量知识,但质疑其真正意义。正如他所阐述的,"这些将原画师与其作品联系起来的发现与馈赠仍是平面的,且往往流于报道。"他的意思是,为辨识而辨识、为分析而分析并无太大意义:仅此而已并不能在"情感层面"产生任何作用——除了技术层面,这并不能真正增进我们对作品的情感体验或理解。
如此看来,从"动画中叙事不重要"到这一观点的演变就变得显而易见了。在坚持视觉效果比文本更重要的同时,乔希以更清晰的方式阐述了这一点:"角色的塑造更多地取决于事情怎样发生,而非事情本身。"换句话说,他主张的不是作画充当编目索引,而是作画成为一种真正整全的观看姿态——揭示视觉如何阐释情节、服务于情节、进而超越情节。更进一步,"视觉"一词背后的含混也被廓清了:不应把作画孤立地看待,而应当着眼于整体的视觉演出。
显然,我们可以用反驳和例证重新开启这场辩论。但一旦你摒弃了"动画剧本大多糟糕或乏味"的观点,这种争论就失去了真正的吸引力。在这场辩论中,令我关注的是贯穿始终的追问——作画究竟是什么,作画应当成为什么?这在最新文章中体现得尤为清晰。尽管从未被摆上台面,但精英主义的幽灵始终游荡在多数论点的背后,与之相伴的还有那个根本性质疑:"这究竟有何意义?收集和辨识原画师作品与姓名的行为,究竟价值何在?
这些都是合理的问题,我们永远不应停止追问。但与此同时,我认为作画讨论早已超越(如果曾经存在过)单纯由动画狂热者罗列姓名的阶段。它不仅为大多数动画爱好者带来了海量知识,更构建了一套(虽未明确体系化)兼顾作品实际影像语言的分析方法与术语体系——从围绕分镜与构图师(layout artists)、监督与单集演出的讨论中可见一斑。此外,作画话语无疑普及了人们对动画产业运作机制及其痼疾的认知。虽仍有改进空间,作画(文化)已经成为了它当初立志成为的那种精神。

[1] 感谢Thaliarchus对这一在我看来根本性的区分所给出的精确表述。

来自:Bangumi

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