剑走偏锋,一念神魔
2026.16恶魔之魂重制版 Demon's Souls
以现在的眼光来看,恶魔之魂的种种设计并不符合当下的游戏设计标准。从难度上看,肉身状态下越死越难的设计无疑加重了玩家尝试的心理负担;从地图设计上看,BOSS门前个个都是365里路也着实使BOSS战的体验有些畏手畏脚。
不得不说恶魔之魂带给我的游戏体验并不好。游戏初期的难度并不算高,但恶意绝不算少,甚至有点多过头了。游戏前期并没有让我感觉有多难,更多的是恶心。凡是玩家所能设想的可能又恶意的地方,游戏基本都会有。而BOSS门前365里路的设计,又使得从死亡到再次尝试的过程变得尤为漫长。
但是随着游戏流程推进,当玩家能获取到火焰风暴之后,游戏的体验又变成了另一种状况。如果成长加点稍微往法师的方向靠拢,游戏就会变成一键秒杀版本。是的这就是火焰风暴。相比之下,别的流派玩法是否还有游戏体验呢?显而易见的基本不存在。恶魔之魂作为一款老游戏,其重置并没有修正一些旧有的糟粕设计,比如没有倒地受身,比如狭长小道很多而武器容易弹刀等等,这就使得游戏的最优解导向法师。毕竟放法术只要拉开距离就好,不需要考虑多少BOSS交互内容,而这也使得游戏体验在中后期开始无聊起来——我击败BOSS的同时,也跳过了我的游戏体验。
哦对了,以上还算正常的游戏体验,建立在每次打完BOSS后跳楼自杀进入灵魂状态这一基础上。是的,以灵魂状态进图,死了也不用担心降低黑白倾向导致提高难度或无法刷白,但只有一半的血上限,也潜在提高了玩家的试错成本和推图压力。
另一方面,恶魔之魂从设计上的各种谜语人引导,也着实提高了玩家的上手门槛。这里建议所有玩家上手前都直接看攻略。游戏对黑白世界倾向等设计几乎是只字未提,不少武器装备的加成属性也根本不写,不看攻略打通关的话很难想会有多坐牢。
来自:Bangumi