快讯发布

即时快讯 0

鼎談 奈須きのこ・KATE・深澤秀行 “音楽がすごく大切な役割を持った作品”
载于专辑「魔法使いの夜 オリジナルサウンドトラック」所附小册子中。原图扫描在下。翻译使用 Gemini 3.1 Pro。

鼎谈:奈须蘑菇・KATE・深泽秀行
“这是一部音乐扮演了极其重要角色的作品”

■想要赋予主旋律强烈的意义

奈须 《魔法使之夜》(魔法使いの夜)在作品概念确立的时候,我就想让音乐变成管弦乐……也就是说,想要通过实机原声录音(生音)来进行配乐(劇伴),因此决定不找 TYPE-MOON 的内部员工,而是委托外部人士。当时我听了 PS3 游戏《机动战士高达 Target in Sight》(万代南梦宫游戏)的原声带,觉得非常帅气,于是便向深泽先生发出了邀约。结果,他非常爽快地答应了。

深泽 向我发出邀约大概是在 2009 年吧。

奈须 应该是在剧本初稿完成后,所以大概是 2009 年吧。在那之后,我们也根据曲子和绘图素材对剧本进行了多次修订。拜托 supercell 的 ryo 先生创作主题歌也是在同一时期,大概是 2008 年底左右吧。

深泽 我之前完全没有玩过 TYPE-MOON 的游戏。对这类游戏的认知仅停留在像《恐怖惊魂夜》(かまいたちの夜)那种通过文字展示故事类型的游戏。正因如此,当时我抱着想要尝试一些新东西的心情,回复说“请务必让我参加”。实际参与进来后,我发现这种类型的游戏对我来说还是第一次,确实非常有挑战价值。果然,与以往制作的作品相比,画面上的动作相对较少。虽然不能说完全不动,但这种体裁更接近于小说或视觉小说。正因如此,我认为音乐决定了那个场景的意义。所以我感到了巨大的责任感,中途甚至产生了一种“这下摊上大事了”的危机感。

奈须 您说得完全没错,声音小说中音乐的作用非常强大。但是,TYPE-MOON 的作品中,文本占据主导地位的部分也非常大。在此之前 KATE 君创作的曲子,非常懂得拿捏这其中的分寸,让音乐去辅助文本。那是一种既能增强场景感,又不会将场景彻底定死的,可以说泛用性很高的曲子。我想那就是 KATE 君一直以来的方法论。与此相对,这次我向深泽先生提出的要求则是:哪怕做到“这个场景非这支曲子不可”的程度也没关系,我想要强烈到这种地步的曲子。甚至抱着“可以配合完成的曲子去重新制作场景”的心态。

KATE 视觉小说游戏的音乐,通常需要对应喜怒哀乐或朝昏昼夜,或者是战斗之类的,确实存在一些基础的订单需求,或者说曲子的固有模式,这种东西终究是存在的呢。虽然通常是根据每部作品的心理层面,一边挖掘一边进行创作,但关于这次,我首先想要摒弃那种模式化的创作方式,让主旋律拥有强烈的意义。所以,我最开始对深泽先生提出的要求就是“请不要把它当成背景音乐(BGM)”。必须要让他达到超越普通游戏 BGM 感觉的境界才行。普通游戏的 BGM 往往会为了留出让玩家产生各种联想的余地而做得稍显克制,但我告诉他“完全不需要考虑那些”。关于主旋律,我提出了这样的请求。最终的分工是,深泽先生作为主作曲家负责核心部分,而游戏中无论如何都需要的部分、泛用性高的曲子,则由平时的团队成员从旁辅助来负责填充。

深泽 是的。关于主旋律,我记得当时的要求是“作为曲子必须是完整的”。

奈须 之所以想赋予主旋律重大的意义,是因为我在剧场版《空之境界》中近距离观察了梶浦由记小姐的工作,受此影响很大。首先拥有主旋律,然后通过它的变奏来构筑,这种形式会成为作品的脊梁。所以,我拜托深泽先生最先、并且倾注全力去创作主旋律。

深泽 最开始在 TYPE-MOON 进行会议时,就在我们现在进行对谈的这个房间里,我第一次看到了画,并听取了剧本内容的说明。那时感受到的最初意象,直到现在关于主旋律的部分也完全没有改变。因为我就是按照那个意象原封不动做出来的,所以其实关于主旋律的部分,我并没有怎么苦恼就完成了。

KATE 毫不动摇呢(笑)。

深泽 反而是各个角色的主题曲更让我苦恼。该如何解构人物,并将其转化为音乐。

奈须 但是,只要让你看了角色设定,并发出“请唤起这种情感”之类的指令,之后做出来的曲子只需调整两三次就完成了呢。

KATE 我记得关于草十郎的指令,总之就是个“山”字呢(笑)。

奈须 没错没错,“山”。

深泽 哎呀,现在重新听起来,真的会觉得“真是一个充满动感的青年啊”(笑)。

奈须 有一种“雄大”的感觉呢(笑)。不过我也拜托了你,尽量不要使用和太鼓之类的乐器。因为还要考虑与其他角色的平衡兼容。

深泽 那种“想把这个角色的这部分转化为声音”的想法,不是有很多吗?但要将其具体转化为声音是很难的。该说是难呢,还是说该使用什么样的乐器、什么样的音色、什么样的乐句来将其具体化,这是很有挑战价值的主题。正因为必须要在那里下足功夫,所以在处理角色的部分时我非常费神。虽说是苦恼,但如果对方能提出像“希望这个角色这样”或者“这个绝对不能做”之类的制约或要求,要求越多,反而越……怎么说呢,越开心。我是不是有点抖M(ドM)属性啊(笑)。

奈须 原来如此!如果要求越多越好的话,早知道我就提更多要求了(笑)。

深泽 不不,虽然表达起来有点困难,但如果最开始被告知“请随心所欲地自由创作吧!”,反而会不知道该怎么下手。当然,也可以先随便做点什么,然后再根据反馈说“不对,不是这样”去进行修改,但比起那些,那种“大体上是这种背景,用这种体系的音色,风格上偏重这种感觉,节奏要压低”之类的……反而是面对这种复杂的订单,我才会有种“那就试一试吧”的动力(笑)。

KATE 确实,如果是被完全放任不管的话,反而会有很难找到切入点的部分呢(笑)。

奈须 这一次,关于草十郎和有珠,我有提出“希望最重视这一个侧面”的部分。相反,青子是一个表情变换非常频繁的角色,所以唯独她的主题曲有着非常丰富的变奏(バリエーション)呢。在我这边提出了“想要这种感觉”、“也想要那种感觉”等各种任性要求的结果,曲子变得像组曲(メドレー)一样了(笑)。

■深泽秀行与 TYPE-MOON 的融合

奈须 还有,久远寺家之所以经常使用古典乐,是由于“古老洋馆”这个意象而产生的。

KATE 是的,从“洋馆”这个关键词出发,引申出了古典音乐。

奈须 《魔法使之夜》对于 TYPE-MOON 这种公司来说是具有原点性质的作品,所以希望能有像使用古典乐那样格调高雅的东西。虽然这部作品会派生出各种各样的东西,但基调果然还是想要一种沉稳的感觉,或者说,希望它是属于王道的。

KATE 不过只要在《魔法使之夜》这个框架内不跑偏,对方说“按平时的感觉来”而创作的曲子也有那么几首呢。

奈须 这次作为《魔法使之夜》这部作品最开始的内容,也是介绍久远寺家洋馆的故事,所以就决定将古典乐作为基本意象了。

KATE 关于之后的内容,谁也不知道会往哪个方向转弯(笑)。

奈须 虽然只有曲调决定了大概的感觉就是了(笑)。暂且不论那个,这次在街道中和在洋馆里,氛围感和时间流逝的方式果然是完全不同的。为了表现出在现代化的街景中游走后,回到洋馆时那种时间停滞的氛围,我认为组合运用古典音乐是最好的选择。

KATE 既然决定在久远寺家使用古典音乐的话,那么其他曲子也就按照“那战斗时就用这种曲子吧”的感觉构建出来了。此外,也有从深泽先生的主旋律中得到启发而决定出其他曲子的情况。所以对于平时玩 TYPE-MOON 游戏的玩家来说,虽然我的曲子可能会有“不像我”的部分,但那是因为我是以深泽先生的主旋律等曲子为轴心,在受其引导的感觉下创作出来的缘故。Harris 先生和 hil 先生这次也是以这种形式,尽量去配合了整体氛围。基本上使用的是原声乐器,合成器(Synth)的使用比较适度……大概是这种感觉(笑)。

深泽 关于原声乐器,当我想着“无论如何都想弹出这个段落”而写下乐句时,确实有过让演奏家们相当头疼的时候呢。

奈须 那是技术层面的原因?比如“这没法弹”之类的。

深泽 是技术层面的事情。大提琴手之类的会说“等、稍等一下”,然后就在那儿练习。在草十郎的曲子里,中途有一个只剩下小提琴和大提琴合奏的部分。

KATE 是在八分音符的那个地方吗?

深泽 是的。在我写的谱面上,那些段落既不快,按理说我也以为是理所当然能弹出来的。但是,大概和普通管弦乐队的谱面或是运指方式不太一样吧。录音时的演奏家们通常是不加练习直接盲奏(初见)的,但到了那个地方,他们会说“让我练一次!”,然后练习了好几次。

KATE 另一方面,我原本以为“这段节奏又快又复杂,肯定要重录好几次吧”的乐句,意外地一次就顺利弹下来了,这种情况也是有的呢。

深泽 和古典乐不同,主旋律我是以“街道”而非“洋馆”的意象创作出来的。

奈须 啊,果然是这样啊。最初让你看了开场的分镜,舞台设定在1980年代,那个从泡沫经济正中心走向尾声、总之非常闪亮夺目……但现在看来又有些老旧的时代意象,我在沟通时传达了这个想法。结果深泽先生完美地写出了只有真正经历过那个时代的人才能写出的曲子,而且是那种田园牧歌式的时代感。真没想到 10 年后,互联网普及,人心变得如此荒废(笑)。对那个时代果然还是怀有乡愁(Nostalgia)的吧。

深泽 是有的呢。乡愁确实是这部作品的一个重大关键词。

奈须 是的呢。这次的故事在本质上,乡愁可能是一个非常重大的构成要素。

KATE 作为曲子,包括日常部分在内,有一种彻头彻尾的明亮感之类的,这种设定是不存在的。如果是以往的作品,可能会有一些滑稽搞笑(Comical)的曲子,但这次大多都是没有滑稽到那种程度的曲目。

奈须 但是呢,即使你觉得它平时很安分,战斗场景可是非常厉害的哦。那可是激烈到了极点。这次在开发中途,又找深泽先生追加制作了 6 首曲子,这些曲子真的每一首都厉害得一塌糊涂。特别是 Disc 2 的《决着 / turbulence overdrive》这首曲子,最初我是以“华尔兹(Waltz)风格的曲子”的感觉去委托他的。结果做出来后,感觉变成了“典型的华尔兹”,和我想象中的意象有着微妙的差异,于是就请深泽先生来我们这边看了实际的场景。然后,他就把它改造成了极其完美的作品。

KATE 那个真的太厉害了呢。

深泽 果然看了场景之后,那种“啪”的一下能对上电波的感觉就能非常清晰地想象出来了呢。

奈须 因为是在制作告一段落后的追加订单,日程安排相当勉强,所以为了缩短时间才特意请你跑一趟的呢,(笑)。然后,虽然已经超越完美了,但实在帅过头了,于是我和演出负责人 Tsukuri Monoji(つくりものじ)先生商量说:“在最棒的场景使用最帅气的曲子,这不是理所当然的吗”,最终决定将这首曲子用在另一个不同的场景中(笑)。

深泽 竟然还有这种事!(笑)

奈须 真的有这事哟~。

KATE 像以往的作品那样主要在社内制作的情况下,也可以说后面想怎么改都行,即使到了开发末期提出“其实这里想再这样改改”,也是能勉强应对到最后一刻的。但实际上在录音棚录制的弦乐之类的是没法重改的,这一点我这次反复强调了好几次(笑)。但是,关于深泽先生的曲子,在最初的主旋律和角色主题曲出来时,我就觉得“这肯定完全没问题了”。相反,我在思考该如何把自己负责的曲子提升到能与这些曲子相融合的高度时,急得脸都青了(笑)。

深泽 不,在全曲通篇重新听下来时,有些虽然不是我的曲子,但我甚至会产生“这是我的曲子吗?”这样的错觉。还有就是觉得“这应该不是我的风格吧”,结果发现其实就是我写的。所以,融合得意外地很好呢。

KATE 这情况确实有一点呢。制作的时候真的已经是拼了老命了,但在母带处理(Mastering)时隔了挺长一段时间重新听下来,会产生“哎呀?这是谁的作品来着?”的疑惑。果然,基本上以深泽先生的曲子为轴心,同时兼顾制作其他的曲子,这样一路做下来,最终的平衡感落在了恰到好处的地方,我是这么认为的。

深泽 之后实际试玩游戏时,真的觉得这是一部音乐和音效扮演了极其重要角色的作品。还有就是静谧(无声)的力量非常震撼。

奈须 确实如此。其实,Tsukuri 先生跟我说过:“这次在音乐方面,我会刻意多用‘无声’。”因为想利用从无声状态切入音乐时的力量,所以他说要极其重视无声的运用,甚至到了让某些人觉得“这游戏是不是没声音啊?”的地步。实际上也正是如此呈现的呢。

深泽 不,我觉得无声(留白)用得真的很绝妙哦。

作为TYPE-MOON的原点与最新形态

奈须 这次,关于曲名请允许我任性了一回,为了让游戏玩家一看到曲名就能回想起游戏场景,我把曲名定为了与游戏内容相契合的名字。从这个意义上来说,如果单论曲名,我最喜欢Disc3的《Five》。如果是TYPE-MOON的老玩家,光是看到这个曲名应该就会明白“啊,是在那个时候用的曲子呢”。因为曲子的最终品质非常棒,所以就决定用一个最能传达给我们玩家的曲名吧。

KATE 说到推荐的曲子,还有《お伽の国の狂騒》呢。那首曲子让人不禁感叹“这真的是用电脑编曲(打ち込み)做出来的吗?”,有着如此之高的品质。

奈须 说起来,现在说这个可能有点马后炮的感觉,但我也是现在才知道那首曲子居然是电脑编曲制作的(笑)。

KATE 那个真的很厉害呢。最近把电脑音乐制作(DTM)当作业余爱好的人应该也很多,我觉得那首曲子非常值得去学习。

深泽 啊,把那个当成教材呢(笑)。不过,这对我自己来说也是一次很好的学习经历哦。这是我买来了柴可夫斯基的乐谱,看着它一个个音符输入进去的。“这一页的长号完成了。接下来是大号……”之类的(笑)。这样一来,用耳朵听的时候觉得“应该是这样演奏的吧”的那些声音,在乐谱上大概写了有九成。但是剩下的那一成,包括管乐和弦乐在内,乐谱上却写着“为什么要吹出这种声音?”或者“弹奏这种声音真的好吗?”的音符。这让我觉得非常不可思议。

KATE 就像是觉得它写错了一样?

深泽 但在乐谱上确实是那样写的,并没有错。所以看着乐谱进行电脑输入的时候,我就会想“不,这太奇怪了。根本没有发出这种声音啊”。虽然看着乐谱似乎是正确的,所以就先暂且继续做下去,但在整体完成之前,播放出来听还是会觉得有点奇怪。“咦?柴可夫斯基,有点奇怪哦”(笑)。那就是觉得,虽然柴可夫斯基是对的,但这乐谱是不是印错了?就这样,我竟然开始对有着100年以上历史的乐谱产生了怀疑。心里想着“这太奇怪了。这乐谱是哪家出版社的啊?”之类的事情(笑)。但是等整体完成后再播放,却完美无缺。那是把所有部分组合在一起演奏时才能听到的,管弦乐编曲上的魔法啊。这种魔法,散布在这首曲子的各个角落。

奈须 那简直就像是共同作业一样呢。太厉害了。

深泽 为了让人听到这样的效果,有时候也会选择“不”去这样演奏,这让我学到了很多。就像是为了让大家听到“Mi”,反而刻意安排了各种人去吹奏“Sol”一样,这样的处理到处都是呢。

KATE 原来如此。

深泽 所以喜欢DTM的人,如果买来柴可夫斯基的乐谱做和我一样的工作(笑),我想你们到处都会遇到那种“这到底是什么鬼!”的情况哦。

KATE 一开始深泽先生也说过“想尝试做一些新的东西”,而对我们来说,委托深泽先生你们来负责音乐也是一次巨大的挑战。就是无论如何都想要展示一些新的东西。正如《魔法使之夜》的原画不是武内(崇),而是小山(广和)这件事所体现的那样,我们就是想要让人一眼就能看出,这次的TYPE-MOON和以往做过的都不一样。因为在游戏开始的瞬间,就必须要让玩家感受到“啊,和以前不一样。这是全新的”,我们首先确立了这样的方针。

奈须 作为一部作品,虽然它是TYPE-MOON的原点,但另一方面,它也是一部预示着我们未来10年走向的作品。我们也是从《月姬》和《Fate》一路走过来的,所以想在这里再次推出一些新的东西。《魔法使之夜》作为原案的小说本身虽然是很旧的作品了,但我觉得把那种旧的东西重新打造一遍的尝试非常有趣。带来全新的、最前沿的点子并直接将其作为新事物展示出来,固然很有魅力,但碰巧这次我们得到了一个挑战“将旧事物焕新展现”这一主题的机会呢。

KATE 在这样的情况下,当讨论到“那么音乐该怎么办”时,我们提出了各种各样的想法,包括使用古典音乐之类的,于是就决定要拜托深泽先生了。其实在拜托之前,我们就“平时负责音乐的成员能做到什么程度”进行了各种测试。只是那个时候我就觉得,一直以来制作TYPE-MOON音乐的员工,比如我和Harris先生,哪怕我们只是单纯地去尝试创作风格迥异的曲子,还是会让人听出“啊,这是那个人做的曲子呢”这种感觉。即使我们自认为抹去了个人色彩,但无论如何还是会被听出来的。而且,如果一味地去努力抹杀掉那个人本来的风格色彩,这首曲子本身恐怕也就废掉了吧(笑)。既然会变成那样,果然还是请新人来做才是最棒的选择,我们就这样决定了。

奈须 把主题曲委托给supercell也是因为想要融入新的要素,所以决定拜托当时正在用VOCALOID制作最前沿音乐之一的ryo先生。本来武内君就非常喜欢VOCALOID的曲子,他也曾推荐给我,跟我说“你听听看嘛”。所以在讨论《魔法使之夜》的主题曲该怎么办的时候,武内君说想交给supercell,并且断言绝对会做出很棒的作品。我在这之前几乎没怎么听过,就想着既然如此那就听听看吧,结果听了《黑岩射手》(ブラック★ロックシューター)之后茅塞顿开。能在一首短短五分钟的歌曲和歌词中被激发出如此强烈的创作欲望,真的是我这十年来从未有过的。因此,我特意将其用在《魔法使之夜》中,这样一来,虽然游戏内容里讲述的是80年代的事情,但在故事最后等待着玩家的,就会呈现出一种“现在”的感觉。之后,ryo先生送来了非常美妙的曲子,简直完全符合我们的要求,我十分感激地表示“我们要的就是这首歌”。所以每一首曲子,单拿出来听都是非常出色的作品,但作为一整张CD,我们也意识到了故事性的连贯去制作的,所以我希望大家能从整体去感受、去享受这其中的情感。如果在欣赏乐曲的同时也能回想起游戏中的场景,凭借这种相乘效果,能让大家像看绘本一样长久地享受它就好了。

深泽 CD的曲目顺序是沿着故事发展的顺序排列的,所以随着情节推进到战斗场景,气氛也会越来越高涨呢。

KATE 是啊。曲名和曲目顺序是由奈须来决定的,这也是这次的原声带尤为与众不同的一点。当然,我自己在决定这些事情的时候也会注意与故事的种种联系,但有时可能也会优先考虑曲子与曲子之间的衔接。从这个意义上说,这3张CD直接将游戏原封不动地映照了出来,如果是为了回顾游戏的话,那绝对是没有比这更好的东西了。

奈须 总觉得,被你这么一说,我的责任感突然剧增啊!(笑)

KATE 不不,如果是我自己来排的话,会有“可能会有人觉得‘KATE根本不懂嘛!’”这样的不安,但这次是最懂这部作品的奈须来排的,所以完全没有这种担心啦(笑)。撇开这个不谈,我们来说说聆听的方式吧。我从物理层面的方向来说。关于音乐,大家都是在各自不同的环境中聆听的对吧。在这样的情况下,如果更换了扬声器或者耳机,听到的声音就会截然不同。那么,在制作人的耳朵里,实际上听到的是怎样的声音呢?关于这一点,我在制作时使用的是MDR-CD900ST耳机。用它听就大体上是我听到的声音了。这也只是说如果大家有兴趣的话可以试试,最重要的是,请大家用自己最熟悉、最舒服的方式来享受音乐吧!

深泽 是啊。我也和奈须先生一样,虽然我觉得应该不会有人一上来就先听原声带,但还是希望大家能先完整地通关一遍游戏之后再来听。其实,我个人非常喜欢原声带CD哦。特别是欧美电影的原声带,去进口唱片店的话,在电影于日本上映之前就能买到,所以有时候我就会买来先听为快。而且如果原声带很好听的话就会反反复复地听,渐渐地就把曲子都记住了。然后等电影终于上映了,去电影院看的时候,因为已经知道了音乐的发展走向,就会知道“还有2个小节就要停顿了,这个场景马上就要发生什么事了”。那样就会很扫兴,所以为了避免这种情况,请大家还是先去玩游戏吧(笑)。带着原本的画面印象去享受音乐,是一种非常好的享受方式,我觉得这样通过CD来聆听的价值也会倍增的吧。

鼎談 奈須きのこ・KATE・深澤秀行 “音楽がすごく大切な役割を持った作品”
鼎談 奈須きのこ・KATE・深澤秀行 “音楽がすごく大切な役割を持った作品”
鼎談 奈須きのこ・KATE・深澤秀行 “音楽がすごく大切な役割を持った作品”
鼎談 奈須きのこ・KATE・深澤秀行 “音楽がすごく大切な役割を持った作品”
鼎談 奈須きのこ・KATE・深澤秀行 “音楽がすごく大切な役割を持った作品”
鼎談 奈須きのこ・KATE・深澤秀行 “音楽がすごく大切な役割を持った作品”

来自:Bangumi

发表评论 取消回复
图片 链接