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双点博物馆 2026/4/13
  我在去年评价过山车之星时,曾非常直白地提到我对于现代模拟经营游戏生涯模式的厌恶——它们只是单纯的将过去此类游戏一开始就给予玩家的东西拆成了无数份,然后强迫你通过玩它的那些又拖沓又缺乏深度的委托来延长它那显得可笑的游戏时长,另一方面这一过程也如同一场寸止挑战,你刚刚还在殚精竭虑的规划动线,把原本一片狼藉的土地变成经济美观的印钞厂,下一刻系统提示一弹,你就不得不放弃之前亲手创造的一切,被制作组赶到下一个破败的地方去垦荒,至于之前那个地方赚的钱去了哪里,就成了规则怪谈一般碰也不能碰的滑梯。
  而双点博物馆,可以说完全扭转了我对于现代模拟经营游戏的刻板印象,我眼中生涯模式的缺点在本作中依然存在,但制作组却靠一种最简单的方法来尽可能消解它的不利影响——那就是做到极致的堆料,不同于我依其封面所产生的第一印象,游戏里可以探索收集的藏品远不止恐龙化石、冰冻穴居人这么点,在第一个史前博物馆中就有化石、琥珀、封存文物、远古发明、史前奥秘等等,并且还会有种类丰富的亚种,比方说在雪山地区就会有更具当地特色的藏品,如被冻起来的冰箱、像琥珀般被坚冰保存起来的古代生物,还有仅生活在寒冷地带的恐龙跟植物,另外像恐龙化石这样的收藏品还有自己的特别机制,要求你去多次探访同一地点来一点点的将残缺的骨架像积木拼图一样拼凑完成。  而在结束了第一个博物馆之后,游戏会给出多个主题博物馆给玩家选择,并且每一个也都有着自己完全不一样的玩法:灵异主题需要根据幽灵的生前喜好准备相应的鬼宾室;海洋主题需要建造大型的水族箱并维持里面鱼类的生存、繁衍和数量控制;科学主题则改成了不直接靠探索获取藏品,而是在找到设计蓝图之后让科学家使用工人带回的钢铁、齿轮乃至黄金、水晶来研究制造;太空主题除了一步步探索未知星系之外,还要检查神秘的外星遗物来激活它们真正的作用,当然,每个主题里面也有着许多简单有趣的展示品可以收集,并且这些主题从来不是完全独立、互不相通的,相反,这些不同主题的联系几乎贯穿了这个全收集要100h起步的游戏,你可以激活史前奥秘上外星人留下的宇宙力量、可以在大洋深处打捞沉没船只上的海盗鬼魂、可以用科学家们发明的免费机器人代替那些又要加薪又要休息的员工们去永无止息的工作、可以拜访不同的外星种族,提供给他们宾至如归的主题展厅和口味奇葩的特色餐点,你可以跨越广袤的大海找到水生恐龙的骨架跟湿特兰蒂斯的古代遗迹、你可以在诡异的幽灵之森里找到奇形怪状的外星植物,然后转头把它塞进研发的农业机器中搓成化肥,再用化肥制造药浴缸来治愈在任何地方患上的疾病、你还可以捕获冥界海域的水中死神、带回能把游客变成吸血鬼小丑的“食人”植物或者干脆提供给他们一台DNA改造机器、用植物加热器解救被冻在雪山的穴居人甚至更出乎意料的存在。
  讲到这里你或许会觉得这个游戏的内容已经足够丰富了,然而游戏除此之外还有两个大型dlc(包括了一个招募冒险者小队的奇幻主题跟一个横跨森林沙原洞穴冰川的动物园主题)、四个季节性活动,以及一个到现在还在不断更新的,与其他各种游戏联动的游戏世界主题,截止到本文结束,它已经联动了《鲜肉巫师》、《渔帆暗涌》、《吸血鬼幸存者》、《狂野星球的复仇》、《愤怒的小鸟》五款游戏,而且每一个都有着与原作相符合的特殊玩法(例如渔帆可以通过更换绞盘钓到普通/变异的鱼类、吸血鬼探索得越久风险越大、愤怒的小鸟会自由行动既让游客为它们捐款又能抓住绿猪一类的捣乱分子),更不用说游戏发售到现在一直不间断的诚意更新,比如户外厕所、各种食品柜台、自动售票机等等,我从去年10月开始游玩本作,直到今天才算彻底把其内容消化完,而沙盒模式的自建造景甚至都没怎么开始体验,换成过去的我绝对想都不敢想。
  当然,本作也有着不少的缺点,最显而易见的是随着游戏流程的推进,重复获得已经拥有的展示品会带来一种手游10连看到N卡般的无趣感,当然这些多余的收藏可以转化成改造件、提升同类展示品的价值并解锁该主题更多的装饰,实在不行博物馆也有的是地方去摆放它们来增加收入,所以相比之下更大的缺点还是在另一处:由于制作组为展示品自身以及其与游客之间设计了大量的交互演出,导致一间博物馆的接客数被死死定在了400这一数字上,单一主题的话还好,可像这种游戏最后玩家一定会想要建造一间海纳百川应有尽有的巨型博物院,游戏故事模式最后的尖点山博物馆也明显是往这方面设计的,但是实际上游戏的机制跟限制却决定了这是非常难以实现的——游客总共就这么些,再多的展示品他们也没办法同时给两个展品捐款,但是多出来的展示品却实打实的需要专业学家去进行维护,这些专家都需要最多的工资且不能用机器人去代替,增加收入越来越难而员工的工资却随着他们的在职时间一路狂飙,同时几乎所有岗位的员工技能都聚焦于本职工作的效率而非直接提升博物馆的赚钱能力(比如售货员的技能可以提升顾客心情,但东西该卖100还是100),所以如果想要好好体验大博物院的玩家最好还是去开一把沙盒模式,并把游客捐款拉高,员工工资拉到最低,但是即便如此,由于一张地图上会有如此多一刻不停互动的ai,游戏还是会很容易在达到承载上限后崩溃闪退。
  不过,上述的缺点都是建立在玩家将游戏里如此多的内容吃干抹净的基础之上,是彻彻底底的“此天之亡我,非战之罪也”,双点博物馆这部作品“一点”打破我对于现代生涯模式的负面印象,“另一点”完美诠释了何为博物,是近几年来我玩到的最担得起模拟经营之名的性感作品。

来自:Bangumi

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