快讯发布

即时快讯 0

作豚圣经?【译文】为何六十余载动画史依旧迷雾重重
原文:Why over sixty years of animation history still remains obscure
链接:https://wavemotioncannon.com/2016/01/08/why-over-sixty-years-of-animation-history-still-remains-obscure/
作者:tamerlane
翻译:Claude
校对:我
译者按:正如matteo所概括的,tamerlane的本篇文章论述了,分析作画为何以及如何已然成为、并可能持续成为动画讨论的焦点,即作画为何重要。彼得·钟(Peter Chung)在Anipages的讨论和tamerlane的此篇文章奠定了西方作画(元)理论的基础观点。中西方作画社区,或说其合法性,或多或少以这些理论观点为基础并展开。
作豚圣经?【译文】为何六十余载动画史依旧迷雾重重
为何六十余载动画史依旧迷雾重重

动画新闻网站Cartoon Brew的编辑阿米德·阿米迪(Amid Amidi)曾写道:"日本动漫的某些方面……让我反感,而且令人惊讶的是,这些元素在我看过的所有日本动画中都保持一致,无论是廉价制作的OVA还是高雅的宫崎骏作品。具体来说,就是其角色设计缺乏吸引力且冰冷,以及角色动画普遍缺乏动态和复杂性。如果观众不相信角色的真实性,那么动画就死了,因为角色所讲述的故事的价值和效果也会随之减弱。"他祈祷"下一波国际动画热潮能在视觉上更具刺激性和吸引力。"Amidi的观点并非孤例;在评论宫崎骏的电影时,受人尊敬的历史学家Michael Barrier指出:"宫崎骏的人类角色,典型地反映了日本动画的特点,几乎只是符号,他们的外观和行为几乎完全由公式决定。"萨德·科莫罗夫斯基(Thad Komorowski)补充道,日本动画"违反了如此多的动画原则——挤压和拉伸在哪里?次要动作在哪里?——还不如直接拍真人版来得实在",其中许多作品显示出"对使动画成为独特媒介的特质的蔑视。人们可能会将此归咎于美国特有的狭隘观念,但这种观点在其他地方也并不罕见。在为苏联老一辈艺术家辩护时,费奥多尔·希特鲁克(Fyodor Khitruk)将他们与"那些宝可梦"进行对比,认为至少俄罗斯人在打破规则之前掌握了基本原理。即便是思想开明、倡导全球动画艺术的吉安纳尔贝托·本达齐(Giannalberto Bendazzi)也明确表示"日本动画的制作拙劣",而且除了少数例外,TV动画"在创意方面几乎无需关注"。即便对日本动画有所认可,通常也仅限于其构图(layouts)和导演手法,言下之意是这些构图是以牺牲真正重要的东西为代价的。聆听大多数睿智的动画评论家的观点,你可能会得出这样的结论:在日本动画体系中,个体动画师毫无价值可言。

这无疑会让作画爱好者们感到惊讶——这些爱好者将动画中的作画视为至高无上的艺术("作画"一词原指"制作原画",在爱好者群体中也泛指动画整体)。作画爱好者和西方动画爱好者的活动大致相同:他们都深入研究各自行业的历史脉络,系统整理并考据具体动画师负责的片段,探讨技术背后的理论体系,并精心剪辑作品集锦。在YouTube和Catsuka等网站上,日本原画师的作画集锦数以百计甚至千计,然而作画爱好者群体与西方动画界之间似乎始终隔着一道无形的壁垒。这究竟是为何?

原因有很多。最明显的一点是,日本动画的精华往往藏身于相对廉价的 OVA、电视动画以及非吉卜力制作的电影中。好莱坞顶级动画通常制作成本高昂,宫崎骏的电影在日本也属于最昂贵之列,因此人们很自然地会推断宫崎骏的作品代表了日本动画的最高水准。然而在作画爱好者圈子里,宫崎骏却因削弱影片质量而声名狼藉——他几乎会"修正"每一个镜头以符合其统一风格。业界甚至流传着一个经典笑话:宫崎骏常邀请吉卜力以外的优秀动画师参与制作,结果这些创作者交出的总是他们最乏味的作品。宫崎骏时常贬低业内同行的行为,无疑加剧了这种误解。正因如此,许多美国人误以为除了吉卜力之外,日本只有《美少女战士》和《龙珠 Z》这类低质量长篇动画。

缺乏合格的把关加剧了这一问题。直到最近,美国的动画粉丝网站和杂志对动画艺术仍表现出完全的漠不关心。动画在海外流行,并非因其对工艺的贡献,而是因为它对某些科幻惯例的新颖诠释、露骨的性内容以及长篇叙事。少数真正的动画研究者,如弗雷德·帕顿(Fred Patten)和 乔纳森·克莱门茨(Jonathan Clements),更常关注行业的宏观层面、其经济和社会影响,而非个体艺术家的辛勤劳动。看到所谓的专家对动画技术的基本知识表现出漫不经心的无知,这并不罕见。。

格式(format这里指拍数)是另一个考量因素。典型的好莱坞动画短片采用七分钟不间断运动的格式。动画始终处于活跃状态,当条件合适时,总能引人入胜。相比之下,即便是制作最精良的作画动画也会有停顿时刻:静止画面、背景艺术平移、嘴巴开合。大多数时候,作画爱好者是从整体参与度不高的作品中挑选出突出的场景;即使是《火影忍者》也时不时会有灵光一现的动画时刻。这并不能否定那些依然产出的优秀作品,但在西方观众眼中,这被视为对媒介要求的放弃——“我喜欢我的动画动起来。”此外,这种格式上的差异使美国动画处于独特的优势地位。由于美国动画作品相对较少且完整,爱好者们对自己的领域了如指掌。反复观看同一批短片,即使是外行也更容易辨别出优秀动画的微妙之处(“或许这么说会被视为异端,但值得超过三十分钟时长的动画短片名单寥寥无几”——萨德·科莫罗夫斯基)。 这意味着好莱坞动画背后的理论核心极为坚实,得到了数十年专业人士与历史学者反复探讨的支撑。美国人更容易摒弃其他风格,因为他们所遵循的规则已经过充分验证;你可能想到的任何异议都已被考虑在内。另一方面,由于日本动画的质量通常较为分散,作画爱好者倾向于对风格采取多元化的态度。任何形式的动感、活力或华丽表现都受到欢迎,因为它们能让通常僵硬的画面变得松弛。这并不是说没有关于作画的严谨且理论密集的论述,但其中大部分是日语的,或是在聊天室中朋友间的交流。它们很少被整理成易于理解的英文文本。

密集填充的运动(Bill Tytla – 《白雪公主和七个小矮人》 可访问原链接查看视频,下同)

然而,即便全貌得以呈现,这场争论恐怕也难以轻易平息。问题的核心在于我们如何定义动画这一媒介。换言之,剥离那些在其他领域存在更优替代品的元素——故事、音乐、绘画技法——审视剩下的部分,那才是动画的本质。动画批评的目标,正是要界定唯有动画才能提供的东西。这个问题的答案远非"化不可能为可能"的陈词滥调,而在于厘清将画面逐帧串联的根本特性。在外界看来或许微不足道的争论——电影好不好看不就够了吗?——却深刻影响着我们更高层次的动画讨论。动画当然不应为存在而存在,徒具华美外表却空洞无物的动画作品比比皆是,但若无法与其他艺术形式形成有意义的区隔,动画本身也将失去存在的价值。 美国和日本是主流叙事动画的两大代表,然而他们对这一媒介的理解差异如此之大,以至于我们无法用一方的标准去评判另一方。 我们必须跳出粉丝圈的部落式内斗,尝试剖析其背后的运作理论。

或许最好的方法是审视这两种体系诞生的背景:黄金时代的动画短片往往遵循与同期真人电影相同的标准,战后日本动画与电影制作的关系亦是如此。

20 至 50 年代的好莱坞电影格外注重表演。在电影院度过的一晚意味着观看吉米·斯图尔特和凯瑟琳·赫本等明星的表演,而导演工作的所有其他方面——摄影、剪辑、场面调度——都旨在服务于这一目的(即所谓的电影制作“连续性系统”)。即便是希区柯克、威尔斯和福特等最具个人风格的导演,其最佳作品也建立在出色(或细腻)表演的基石之上。

这一点在好莱坞动画中塑造的众多鲜明个性角色身上得到了呼应。米老鼠和兔八哥等角色,实际上是对查理·卓别林、巴斯特·基顿和马克斯兄弟等真人演员表演风格的动画化延伸。美国动画的核心隐喻在于:动画师即是演员,他们赋予静止的图画以生命。因此奥利·约翰斯顿和弗兰克·托马斯将他们的迪士尼经典著作命名为《生命的幻象》(The Illusion of Life),英文"animation"一词本身也源自拉丁语"animus"(意为灵魂)。当迪士尼工作室着手制作首部全彩长篇动画电影时,他们关注的重点并非场景设计、镜头运用或舞台调度,而是如何让白雪公主和爱生气等角色像真实演员般与观众产生情感共鸣。尽管舞台调度等因素也很重要,但若缺失了人性化的情感连接,则是不可想象的。 并非所有人都遵循这一理念——UPA(美国联合制片公司)曾公开与迪士尼的方法决裂,重新思考动画,正如扎克·施瓦茨(Zack Schwartz)所言,将其视为印刷机而非实景摄影机的复制品;而早期的东海岸动画制作则有不同的侧重点,偏爱包罗万象的奇观而非聚焦表演。然而,从《菲力猫》到西海岸的迪士尼-华纳-米高梅三巨头,这些理念的发展脉络清晰可见。

全动画技术正是在这些优先考虑下发展起来的。黄金时代的动画几乎总是以一拍一或一拍二的速度绘制(即每帧或每两帧一张画),营造出一种低张率无法比拟的屏幕存在感。卡通物理学的牛顿宇宙被创造出来——挤压与拉伸、跟随动作、次要动作、移动保持——进一步强化了屏幕上角色存在于一个内部一致的现实版本中的幻觉。尽管绝大多数美国动画是按镜头分配动画师的,但按角色分配动画师的概念最早在战前由迪士尼开发。所有这一切的目的都是为了让观众不把角色视为动画。对美国人来说,动画艺术不是关于构成镜头的单个画面,而是关于这些画面在运动中如何相互作用。过分关注特定帧,就是将生动的动画误认为是静态插图(温瑟·麦凯的作品尽管视角准确、图形冲击力强,但在这方面常常受到批评)。 同样地,像诺曼·弗格森这样的动画师可能在传统绘画技巧上相对薄弱,但仍能胜任工作。美国动画应被视为具象艺术的电影化演进,它将各种无生命或不可能存在的实体赋予生命,并将其置于人文主义语境中。这与其说是反抽象(大多数评论家实际上将抽象动画视为具有独立要求的独立媒介),不如说是将传统戏剧的范围缩小到其最核心的部分。

正因如此,人们对优秀角色动画师的期待是让他们隐没于角色之中。迈克尔·巴里尔(Michael Barrier)将好莱坞动画师比作方法派演员,只不过动画师创造的"演员"没有外在角色与内在心理的区分。需要强调的是,虽然专业技能和稳定的作画水平是区分专业与业余的标准,但好莱坞动画的灵魂在于表演。这就是为何多数历史学者将《小飞象》《白雪公主》等战前略显粗糙的作品,置于五十年代后那些华丽作品之上。《101 忠狗》或许打磨得光可鉴人,但其中的角色却成了空壳,那些程式化的姿态被绘制得尽善尽美。
[沉浸在表演中(Rod Scribner – 《婴儿瓶颈》]

显然,日本动画并不遵循这些原则。尽管东映动画早期曾出现过几位迪士尼风格的个性动画师(尤其是森康二),但日本动画很快便走上了不同的道路。动画中的角色表演往往是象征性的。也就是说,个性是通过特定情感反应的简略表达来传达的(只需看几部四格漫画喜剧就能了解这些简略表达是什么)。大多数情况下,动画中的“角色”不过是特定社会阶层的刻板原型或象征,再加上一些独特的怪癖。即使在宫崎骏这样的严肃作品中,动画也很少具有角色的独特性——任何一位宫崎骏的女主角都可以与另一位互换。当我们能够被角色的遭遇所感动或对他们的处境产生共鸣时,表演几乎从来不是原因。这或许就是为什么动画角色对同人画家和同人小说家如此有吸引力;它们几乎是一张白纸。

此外,动画是有限动画,每分钟使用的张数甚至少于黄金时代最差的工作室,如 Famous 和 Terrytoons。不仅张数减少意味着舞台表现力减弱,而且传统动画的基本原则——挤压与拉伸、跟随动作等——也不再被预设。从西方的角度来看,这比战后迪士尼的虚假真诚还要糟糕得多:迪士尼固然被陈词滥调驱动,但日本人连基础都做不好!美国的官方立场一直是,有限动画“为卡通艺术形式的毁灭铺平了道路”,因此难怪整个动画界都被用“歌舞伎的风格化夸张”和日本动画师对其主题所谓的冷漠无情(宫崎骏也表达了类似的观点,这并不奇怪)等准种族主义的合理化解释所忽视。

然而,认为日本动画诞生于蒙昧野蛮之中的观点与历史事实并不相符。恰恰相反,该行业的奠基者们曾积极汲取美国西海岸动画产业的运作经验。大塚康生虔诚研读普雷斯顿·布莱尔的迪士尼技法专著,月冈贞夫逐帧剖析迪士尼胶片,东映高层甚至在创立工作室前派遣日动映画领导薮下泰司赴海外考察。当永泽询突破迪士尼传统时,其灵感源泉来自华纳兄弟与 UPA 动画。尽管初衷不同,早期东映长篇动画采用的"副手原画制度(seconding system)"[1]与迪士尼的"原画师监督制"异曲同工——皆由资深动画师统领团队[2]。即便是东映内部对迪士尼最严厉的批评者宫崎骏,亦从竞争对手弗莱舍工作室的作品中获得诸多启发。总体而言,五十年代是日本动画消费的黄金时期。 帝国政府排外审查制度的废除以及外国进口商品的降价,使得来自世界各地的动画作品涌入日本,不仅有美国的,还有法国的(保罗·格里莫 Paul Grimault)、捷克斯洛伐克的(伊日·特恩卡 Jiri Trnka)、加拿大的(诺曼·麦克拉伦 Norman McLaren)和英国的(哈拉斯/巴彻勒 Halas/Batchelor)。眯起眼睛看,动画的早期发展开始与当时真人电影界兴起的各种新浪潮运动相似。 如同新浪潮运动一样,动画建立在对前代传统的敬仰之上,但也如同新浪潮运动一样,其艺术家们有意识地走向了不同的方向。

我们可以进一步延伸这个(诚然粗糙的)类比。有时人们认为,随着古典好莱坞体系的崩溃,导演的地位得到了提升。他们不再是那些在连续性电影制作要求下挣扎的演员们的隐形管理者,电影形式本身可以被用作表达。摄影、剪辑和场面调度取代了表演和舞台的重要性。此外,派拉蒙法令削弱了制片厂的垄断地位,导致了生产手段的民主化。这意味着更多低预算电影采用非专业演员和真实摄影。当然,电影历史并非如此泾渭分明,但这种解读影响了动画界的开创性人物之一——高畑勋。作为东映动画年轻一代的领军人物,高畑勋在法国电影理论、意大利新现实主义和布莱希特戏剧理论的庇护下,彻底重构了动画创作中的作者观念。动画分镜将成为个人表达的渠道,每一个镜头、每一次平移、每一个声音提示都完全处于导演的绝对控制之下。 这与西方导演的理念并非完全脱节——华纳导演以对影片视觉效果的严密把控而闻名——但这反映了优先级的转变。 动画产业比迪士尼体系产生了更多独具特色的导演并非偶然:押井守、汤浅政明、中村健治、森本晃司、今石洋之、出崎统、庵野秀明、几原邦彦、细田守、新房昭之,仅举数例。

然而,上述观点似乎印证了动画是"导演的媒介"而非"动画师的媒介"这一刻板印象。若传统动画的核心隐喻在于动画师如同演员,而高畑勋的分镜并不依赖强烈的表演性,那么无论动画可能取得何种成就,最终都可能沦为"仅仅是漫画"——即未能充分利用动画媒介独特属性的动态漫画。但日本的动画师是与行业同步演进的。毕竟在高畑勋之前,东映动画最具创作责任的是动画师而非导演。不过他们大多并非演员。更贴切的比喻是:日本动画师如同电影摄影师。他们关注场景的拍摄方式、动作编排以及画面中的运动轨迹。这基于对动画更广义的理解——将动画视为人造运动的媒介。日语"動画"(移动的绘画)比拉丁语源的"animation"更能体现这种意涵。因此日本的角色动画并非关于角色本身,而是关于孤立状态下的人体形态。 如果一位日本原画师被分配到一个角色用手指敲击桌面的场景,他们思考的问题不会是"我该如何通过这个场景来展现角色的性格?这个动作能告诉我们角色怎样的思想和感受?",而是"手指敲击本身看起来是怎样的?手指敲击桌面时应该如何运动?我该如何让这个手势本身具有表现力?"彼得·钟对此总结得很精辟:动画是"创造和控制运动的艺术。关键在于将运动本身作为自我表达的手段。"“

自然,这种媒介理念难以融入迪士尼的牛顿式宇宙。尽管技艺最精湛的日本原画师会运用全动画的某些方面,但有限动画需要一套新的技巧。其中最关键的一项技巧便是拍数切换( framerate modulation)。这是一个容易引发诸多混淆的粉丝术语,因为它可以描述从仅为两个角色设置不同拍数进行动画制作,到在单个动作弧线中为同一角色设置多种不同拍数进行动画制作的各种情况。后者在描述日本动画时更为常见,尽管"中抜き"(disintermediation)这个术语或许更为贴切。大塚康生和永泽询在东映动画的全盛时期开始尝试拍数切换(尽管早在《白蛇传》时期,像森康二这样的传统动画师就已在小范围内尝试过拍数切换),他们的实验在向电视动画转型期间结出了硕果。日本动画并非稳定地以一拍三进行制作,而是可以随心所欲地在一拍到 4 拍之间灵活切换。其原理是通过在动作缓慢的弧线部分绘制更多画面,在快速部分减少画面数量,从而欺骗眼睛去感知那些实际并不存在的运动。这是一种印象派的运动表现方式,相比传统动画中的理想形态,它更贴近人眼在现实生活中对运动的感知。可以将其视为动画界的爵士乐,而好莱坞动画则如同古典乐。当然,美国动画在节奏变化上也极为多样,但日本动画最鲜明的特征在于极端拍数之间的切换,而非在稳定拍数下调整形态的间距与构图(尽管这类创新大多能在其他地方找到更早的案例,例如比尔·诺兰的奥斯瓦尔德卡通系列 Bill Nolan’s Oswald cartoons)。 总的来说,拍数操控已成为日本动画师的重要创作工具。例如,在《虫师》中,马越嘉彦以比人类更流畅的速率绘制神秘之虫,以唤起其异样的陌生感;或是小池健通过疾速切分与慢动作的交替,赋予其作品如绘本般流畅的质感。

(慢-快-慢(吉成曜)– 《FLCL》)

其次,由于日本动画业界的权力结构高度简化,原画师在实验工作流程、处理手法和扩展技术方面拥有更大的自由度。除了专门的构图师(layout man)外,所有原画师都需要自行绘制构图(layout),这对原画师构思作品的方式产生了重要影响(想想你在动画风格的动作场景中看到的所有炫目镜头运用)。更大胆的动画师还会参与制作的其他方面:吉成钢亲自处理自己负责镜头的数字后期制作,大平晋也的镜头层次过于密集,传统摄像机无法拍摄;像中村丰这样的动作原画师会自行编排打斗场面,而不是由演出负责;矶光雄的"全限制"模式,即原画师亲自绘制每一张画,中割画师完全不接触该镜头。由于日本动画产业相对分散,分包商、小型工作室和自由职业者数量超过大型企业,艺术家们更倾向于从自己的镜头或段落出发思考,而非将作品视为一个整体。 正因如此,动画中最精彩的片段常如独立成章的"片中片",与前后情境全然割裂。 多样性、丰富性,以及参差不齐的作画水准,正是作画艺术的精髓所在。

这并非意味着动画制作中不存在一致性。通常,是时间而非资金的限制导致监督们分散了他们的才华。对此的一种对策是作画监督,这是东映公司副手原画制度的遗留产物。作画监督是一位原画师,通常是角色设计师,负责监督特定项目中每一张原画。关于如何履行这一职责,观点各异,从对每一张画进行细致修正到完全不加干预都有。一些动画师,如小西贤一,因其作画监督工作而闻名,其名声不亚于他们的原画创作。从顶级电影到低预算的TV,每一部作品都有作画监督的身影。尽管他们在前者中的重要性显而易见,但一位优秀的作画监督也能帮助弥补后者在动画制作上的不足。当精湛原画师的手笔让线条跃然纸上时,口型同步和极简手势的瑕疵便显得更加可容忍。 当然,演出也能通过精心分配任务、把控分镜节奏来提升作品的整体性,从而让顶尖原画师发挥最大作用。此外还存在"单人回"现象——即由一位原画师独立完成所有原画绘制(近年来的典型案例可参考《太空丹迪》第 18 集)。

然而,动画领域最深刻的发展在于角色、背景与特效之间界限的消融。传统好莱坞动画遵循着明确的等级划分:除少数特例(如《幻想曲》)外,特效动画师从未获得角色动画师同等的声望。但在日本动画界,许多最负盛名的原画师——大平晋也、中村丰、吉成曜、桥本晋治、松本宪生——皆以将画面所有元素融合为有机整体而闻名。若将日本原画师比作电影摄影师,那么镜头可及之处皆应成为创作主题,这种理念便顺理成章。虽然这常催生出大量炫技式的动作场面,而向来不热衷阳刚动作片的老派好莱坞拥趸,有时会指责此类动画风格流于浮华浅薄。但正如闹剧喜剧不应被武断地视为无脑创作,动作场景同样不该被轻易否定。更关键的是,认为日本原画师只追求视觉冲击的观点显然有失偏颇。 正如西方动画的精华所在,最佳作画能以生动细节描绘内心世界,但若将传统动画视为"第三人称"视角,那么日本动画则应被看作"第一人称"视角。我们感知的是角色的内心感受,而非外在行为。例如在大平晋也的《小狗汪汪》中,周围环境成为主角情感波澜的外化呈现,有时甚至难以分辨角色与特效的边界。曾有人提议这种表现手法若采用真人演员结合 CG 特效会更出色,认为能兼收两者之长,但我认为这种观点有失偏颇。真人实拍与 CG 动画的并置只会凸显二者的差异,而像《汪汪》这般表现主义的心灵图景,唯有当角色、特效、背景皆由同种材质构成且出自同一创作者之手时,才能真正奏效。

(透过孩子的眼睛(大平晋也– 《Wanwa the Doggy わんわ》)

抽象地说,日本动画和美国动画往往有着各自独特的美学。日本动画常常精雕细琢、深思熟虑,充满一种需要观众本能反应的焦虑感;而美国动画则追求轻松优雅,无论有无观众都力求完美,即使在夸张的讽刺中也保持着平衡与从容。这或许有技术上的解释——日本动画师使用画桌上方的定位钉,而美国动画师使用下方的定位钉,彼得·钟将这种差异描述为分析式动画(上方)与感觉式动画(下方)的区别——但我认为这背后还有更深层的原因。作为一个受高层监管相对较少的通俗产业,日本动画的风格在很大程度上是由创作者的潜意识驱动的。它是民主的(而不仅仅是集体的),伴随着由此带来的混乱和渐进式发展。宫崎骏和大冢康生都说过年轻人最适合做动画师,这并非没有道理。

尽管技术对两国动画产业的发展产生了深远影响,最显著的差异仍在于美学本质。日本动画师在闲暇时并不像美国人那样作画或制作动画,他们更偏爱有限动画的创作方式——尽管这看似有些反常。若忽略这一点去比较两者的作品,就如同将水墨山水与文艺复兴时期的人体画相提并论。两种传统皆能达到高度精炼却全然不可通约,这恰恰证明了动画作为一种媒介的广阔包容性。

这一切未能进入动画主流,无疑可归咎于另一方的固执无知,但归根结底这是双向的。日本动画师普遍惊人地封闭,即便是像·本·艾廷格这样顶尖的原画分析者,也往往对美国动画的运作方式毫无兴趣。即便是原画领域的泰斗井上俊之将比尔·泰特拉(Bill Tytla)和米尔特·卡尔列为最爱时,也并未完全理解这些艺术家及其成就背后的完整背景。我们生活的艺术文化环境比以往任何时候都更加国际化。一位美国影评人若不知侯孝贤,会被视为业余。然而在动画领域,几乎无人能同时认可桥本晋治与吉姆·泰尔(Jim Tyer)、金田伊功与沃德·金博尔(Ward Kimball)、森久司与埃默里·霍金斯(Emery Hawkins)的才华,更不用说世界其他地区的众多伟大艺术家了。 若不对整个动画媒介投入最起码的关注,便无人能自称是这一媒介的爱好者——尤其是在互联网让这些信息唾手可得的时代。即便某一方观点"正确",正如蒂萨·大卫曾言"只有美国人真正懂得如何制作动画",这类笼统的抨击也并非基于实证研究,而是最懒惰的帝国主义思维,仅凭寥寥数十个样本便妄下论断。日本动画或许存在根本性缺陷,但在得出站得住脚的结论前,人们必须穿越一段浩瀚而复杂的历史长河。

近年来商业动画格局的变化,使得这种无知愈发难以被谅解。在美国,面向大众市场的二维动画几乎销声匿迹:院线作品清一色采用 CG 技术,电视节目则充斥着毫无生气的 Flash 动画——这些作品几乎都已不在本土完成制作。这般景象并非一朝一夕形成,许多资深动画爱好者早已坦然接受这个事实。不可否认,自六十年代以来美国最杰出的动画作品多出自独立创作者之手:约翰·休布利(John)和费丝·休布利(Faith Hubley)、约翰·坎尼梅克(John Canemaker)、早期拉尔夫·巴克希(Ralph Bakshi)、苏珊·皮特(Suzan Pitt)、迈克尔·斯波恩(Michael Sporn)、马克·考斯勒(Mark Kausler)。然而时至今日,人们在谈论过去五十年的动画时,仍会不自觉地将其与黄金时代相比较。传统动画体系始终沉湎于往昔荣光。

与此同时,日本动画(anime)正逐渐成为全球动画的通用语。中国和韩国的最优秀动画师深受日本风格的影响,而西方杰出的年轻人才如乌利塞·马拉萨涅(Ulysse Malassagne)和勒肖恩·托马斯(LeSean Thomas)正试图弥合差距。正试图弥合这一差距。与加州艺术学院或戈布兰学院的任何教授交谈,他们都会告诉你,动画对年轻一代的影响是不可避免的。就纯粹的技术而言,《电脑线圈》、《星际牛仔》、《冰菓》和《太空丹迪》等电视节目在美国是无与伦比的。这并不是说美国应该放弃其独特的传统而接受外国的影响。相反,日本人认真对待现代制作的挑战,我们应该关注他们能教给我们什么。即使你仍然不相信,即使最好的日本动画似乎总是稍逊一筹,但不可否认的是,在现代世界的经济限制下,日本人比任何人都更推动了动画作为一种艺术形式的发展。 未来任何围绕 2D 动画构建可行产业的尝试,都必须向日本寻求指引,正如日本最初起步时也曾向美国借鉴经验。

[关于拍数切换的段落已根据下方评论中 lovcrimson 的反馈进行了措辞调整和结构重组。倒数第三段被重写,因为我感觉自己的语气过于尖锐,辩论和修辞手法反而妨碍了我真正想表达的内容。]

译注:
[1]根据大塚康生等人的访谈和回忆,50-60年代的东映似乎并没有为该制度命名,而是设立了名为「 第二原画 セカンド」(Second / 副手)的职位来辅助主原画师进行清线和修正,可以看作现代日本动画“第二原画”的雏形。本·艾廷格(Ben Ettinger)首次将其制度化并统称为“The seconding system”,此后英文文献都沿用这一表述。曾有中文文章将其译为“借调制度”,不明所以,不妥。Benjamin Ettinger的文章见http://www.pelleas.net/aniTOP/index.php/the-seconding-system-at-toei-doga
[2]关于这两个制度的对比可见马小褂 https://zhuanlan.zhihu.com/p/20288168

来自:Bangumi

发表评论 取消回复
图片 链接