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【译文】探索作画(2):西方作画社区的诞生
探索作画(2):西方作画社区的诞生
原文:Exploring sakuga – Part 2 : The birth of Western sakuga
链接:https://animetudes.com/2020/09/05/exploring-sakuga-part-2-the-birth-of-western-sakuga/
作者:matteowatz
翻译:Claude
校对:我

本集看点:1.早在凉宫春日播出时,欧美观众就对萌豚和京蜜们群起而攻之(
2.04年的作豚如何薄纱26年的bangumi (?
3 最早的作豚如何开启了只看作画不看整部作品的坏传统(

仅供个人学习,如有侵犯您的布尔乔亚法权,请联系我删帖跑路。
专有名词译法参照中文互联网作画社区惯例,作品名参照bangumi条目。
【译文】探索作画(2):西方作画社区的诞生
本文是系列文章的第二部分。第一部分见此处。如需另一视角对同一事件的叙述,可参阅这篇对manuloz的访谈。

在本系列的上一篇文章中,我论证了作画在日本发展的最重要因素之一是家用录像机(vcr)及其在1980年代的普及——那正是御宅族文化诞生与蓬勃发展的年代。时间快进二十到二十五年,我认为在西方可以找到类似的情形,只不过推动变革的技术显然不同了——这一次,是互联网。

本质上,VCR技术使作画的"分析"面向成为可能:借助它,你可以反复播放动画,逐帧或慢速观看,真正花时间去拆解作画。理论上,随着90年代出口动画数量增多,VHS和DVD开始在西方流通,这在日本以外也是可行的。然而即便真的有人这样做,也仍然非常零散、罕见。真正催生作画的"社交"或"社区"面向的是互联网:围绕动画的分析与信息进行交流和讨论。互联网使动画得以更广泛地传播,主要归功于2000年代粉丝字幕组的迅速增长和在线盗版——更多动画触手可及,也就意味着更多的动画师有待发掘。但更重要的是,分享信息与冷知识的网站的诞生,以及在线论坛和留言板的出现,使更多知识得以传播和交换,人们开始围绕作画展开对话。本文要讲的就是这些网站和论坛,尤其是两个堪称西方作画社区诞生地的平台:法语区的Catsuka和英语区的Anipages。

Catsuka:第一个动画迷社区

Catsuka,全称"Cyber Adventure Tsuka"(致敬哥普拉 剧场版),创建于2000年5月30日。这个至今仍充满活力的法语网站,是最古老的不仅关注动画(anime)、更关注动画整体(animation in general)的网站之一。站长Tsuka显然对此有清醒的认知,并制作了一份网站发展年表——这也将是我的主要参考来源之一,以便不懂法语的读者了解。
【译文】探索作画(2):西方作画社区的诞生
Catsuka 的初始主页

一切始于1999年,当时一个托管在波尔多计算机科学学校的网站,彼时该校拥有一条出色且稀有的网络连接。次年,借助免费网络主机Citeweb,网站正式向公众开放。界面带有浓厚的千禧年代风格,首页上的绫波丽形象则证明了《新世纪福音战士》和GAINAX即便在西方也具有巨大影响力。真正值得注意的是,尽管网站经历了演变和巨大扩展,它的基本功能似乎从一开始就已确立:最核心的功能就是分享各类动画的信息、图片和片段。

信息板块包括对一些电影或TV动画的介绍,以及各种或多或少与动画相关的新闻:电视或院线上映了什么动画片、新发售了什么漫画或动画、展会动态等等。但更重要的是,网站充当了各类资源的数据库——从动画脚本,到各种来源的插图(主要是CD封面或画集图片),以及最具意义的:动画片段和GIF。我没能确认这些内容是否已经尝试辨认原画师,但它们标志着人们开始以细节和短片段的方式审视作画,同时也是吸引人们去看这些作品的预告。而真正的第一个"作画时刻"发生在2001年初,Tsuka发布了一篇专门介绍原画师森本晃司的文章,这篇文章迅速成为网站最受欢迎的内容,后来甚至独立成了一个单独的网站。除了森本的经历介绍之外,文章首次在日本以外公开了《恶童》的先导片和《音响生命体》,以及其他片段和图片。网站早期的一个重要关注点不仅是分享视频,而且尽可能是未公开或稀有的内容。随着时间推移,内容日益多元,2002年5月推出了一部名为"The Manga Bible"的漫画与动画百科。到那时,网站规模越来越大,也越来越重要:当年8月,它已收录了800个页面、5000张图片和100个视频——它还托管了Production I.G的英文网站,而后者正是早期作画社区的另一个发源地。为了更直观地展示网站的成长,年表还记录了从2002年至今的新闻报道数量变化。

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(从新闻数量的变化看Catsuka 的发展)

显然,网站的论坛同样是一个重要的场所。我必须承认,我对2000年代初期的互联网和论坛文化几乎一无所知,但通过观察这个特定论坛,我已有足够见闻来发表一些看法。首先,值得注意的是,它比我即将提及的另一个论坛——Anipages 论坛——更早成立,规模也更大,始于 2002 年 5 月。我要评论的大部分内容集中在早期,大约是到2008年的六年间(论坛帖子约有一半发布于这段时期)。虽然几乎全部以法语写成,但有趣的是,最早的英文帖子可以追溯到2002年11月——可能来自某个在Production I.G英文网站的留言板上结识了部分论坛成员的人。然而,不出意料的是,这些法国粉丝与可能存在的英语社区之间似乎没有太多对话——但一条2004年的帖子在这方面很有意思,它既讽刺又颇具预言性地评论道:"现在美国人正在迷上《龙珠Z》,而且真的很喜欢……等他们接触到像《火影忍者》这样的大热门时,显然会掀起一股热潮。"

但更广泛地说,论坛的主要功能似乎是转发和讨论动画信息:宣布新的授权消息或讨论作品,以及任何与动画或漫画相关的法国节目或展会。讨论的作品非常多样,但对我这样后来阅读这些讨论的粉丝来说,真正令人震惊的是 Gainax 的压倒性存在和声望。显然,对《新世纪福音战士》有一种崇拜,但动画讨论中的真正明星是《FLCL》——实际上这并不令人惊讶:它在西方一直是粉丝的最爱,其作画和充满能量的风格在刚播出时一定令人震撼。另一个让我意外的方面是成员们最终形成了多么紧密的社交关系:许多常驻成员会互相见面,并在展会上组织自己的活动,最重要的就是法国最大的展会Japan Expo。

最后,Catsuka论坛如此迷人的原因与其说是讨论内容,不如说是它的成员:其中许多人是正在学习动画的动画师。论坛有一整个版块专门用来分享成员自己的动画作品,而最能说明问题的或许是法国最负盛名的动画学校——高布兰(Gobelins)入学考试的成绩每年都会在这里公布。你还可以找到一些想考这所学校的人请教建议的帖子。这非常有趣,因为虽然"作画"这个词从未出现,对业界的讨论也很少,对作画段落的精细分析也几乎没有,但这说明了一个(显而易见的)事实:动画最初的粉丝正是动画人自己。考虑到这一点,如今我们称之为作画社区的最初成员是或试图成为动画师,也就不足为奇了。

Anipages:奠定作画话语的基础

Catsuka之后不久,2004年,本·艾廷格(Ben Ettinger)创建了Anipages,这是第一个重要的英语网站,专注于"日本动画、它的原画师,以及动画的艺术"。仅凭这一句话,你就能判断Anipages有多重要——因为这三项至今仍是作画社区的核心关注点。

起初,博客几乎每天更新,风格非常随意和个人化,尽管大多数条目都以某种方式与动画相关。但有几点从一开始就使它与众不同。首先是一个简单的事实:艾廷格懂日语,并且关注的不仅是动画本身,还有日语世界中所有与动画相关的新闻和网站——这使他及其知识储备远超当时其他动画粉丝。这或许正是使他从一开始就不仅关注作画本身、更注重赞颂幕后个人的能力。在这方面,他网站最重要的部分大概是"魅力型原画师"(カリスマアニメーター/charisma animator)页面——一份伟大而著名的日本原画师名单,附有关于他们生平和风格的简要注释,以及最重要的作品。这部小型动画百科本可以(现在也仍然可以)作为任何作画爱好者的完美起点。有趣的是,这个页面的名称本身就表明艾廷格了解日本国内的魅力型原画师热潮,并试图将自己置于这一脉络之中。

在早期的帖子中,他对自己观看习惯的评论也非常"作画式"。他最早的一篇条目之一发布于2004年6月13日,标题为"Stand-Outs",专门介绍那些凸显某位原画师或团队才华的出色单集。光是这一点,你就能看到对staff的重视,以及对单集作为一种"事件"的关注——一组特定的人之间独一无二的相遇,产生了一部非凡的作品,而这样的相遇也许永远不会再发生。此外,埃廷格本人坦言很少完整追番,他很少看完整部TV动画,基于一个有争议的观点:"看过一集,就等于看过全部"。我和大多数动画粉丝大概不会同意他,但这再次强调了一种特定的看待作画的方式——某些作画迷采纳的方式,一种在社区内外都受到严厉批评的方式:只关心作画,而忽略其余一切,尤其是情节和脚本。最后,在那篇文章中,你可以看到对谁是谁了如指掌的深厚功力,以及远远超越Catsuka的GAINAX/I.G/STUDIO 4℃粉丝圈的丰富动画文化。对于作画社区未来的发展而言,最重要的是他指出了一些《火影忍者》单集(第30集和第71集),以及若林厚史与松本宪生组成的"二人军团"。

艾廷格评论了许多当时正在播出的新番,正如作画爱好者至今仍然做的那样,但时至今日,他博客最有趣的部分仍然是他很早就转向了动画史和老作品的研究。例如,早在2004年,他就在撰写关于日本独立动画发展和最早的日本TV动画公司之一——Otogi Pro(おとぎプロ 26年的bangumi似乎没有该公司的条目 那艾廷格的知识真的很广博了 )的文章。从这些帖子中可以看出,艾廷格当时已经拥有了广博的动画知识,而且只会与日俱增,使这个网站成为最完整、最丰富的动画资源之一——这一评价至今依然成立。我怀疑当时西方能与艾廷格对动画、动画史及其创作者的理解相匹敌的人屈指可数。

在我看来,Anipages作为信息来源,在奠定作画社区的基础方面发挥了关键作用。但与网站本身同样重要的是它的论坛,论坛很好地展示了这一粉丝群体的演变,以及西方作画社区的诞生过程。艾廷格本人也承认自己的先驱地位,因为在论坛的第一篇帖子中,他就声称一个完全致力于讨论动画、其历史和相关人物的网站和留言板"对于英语网络来说是未经开发的领域"。当时唯一一个深入关注这些主题的重要英语平台是我已经提到的Production I.G网站——它在2006年前后消亡了。当它消亡后,Anipages基本上成了人们讨论后来所谓"作画"的最重要(甚至可能是唯一的)聚集地——Catsuka的受众也开始转移过来:2006年,你可以看到Tsuka和manuloz的帖子。

尽管成立更晚,Anipages论坛的多样性远超Catsuka——从本研究的角度来看,也更值得细看。涉及的话题很多,可以分为几个类别。

第一类最为常见,包括分享各种新闻和信息——如讣告(最值得注意的是卡尔·梅塞克(Carl Macek 译注:此人推动日本动画在北美传播著称)和金田伊功的去世)、新作和新公司(扳机社的成立是最受关注的消息之一),以及对TV动画或电影的反馈。其中有两个讨论特别有趣,因为它们展示了话语和粉丝群体自那时以来的巨大变化。
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(图片中的内容翻译见评论区,下同)
第一个讨论是关于2010年的《凉宫春日的消失》。从这些帖子中最令人震撼的有两点。一是对"萌豚"(moefags 严格来说两个词不太能互相翻译,萌豚来源于萌え豚,且该词已经失去了攻击性,而moefags则已经是比较挑衅的言论)仍然非常活跃的蔑视——尽管这个词实际上并没有被使用。对"体味"、"口臭"和"男女粉丝"的提及,唤起了肮脏的、反社会的宅男形象——本质上就是御宅族的形象。这些早期的作画迷(注意"sakuga"一词出现了,虽然我没能追溯它在西方粉丝圈的首次出现[1])如此努力地将自己与其余的御宅族式(我们现在会说"weeb式"的)社区区分开来,这本身就很有意义。

但尽管他们试图表达对京都动画只是"御宅族诱饵"的蔑视,面对作画质量,他们显然还是有些震惊。有趣的是,京都动画的风格特质得到了承认("表现细微身体动作的表情动画";"感觉像全动画";跟"动作作画"是"完全不同的东西"),但与此同时,他们又竭力贬低它:脚本很差("太长了"、"没完没了的字幕"),演出也不行("做这部片的人不知道怎么展示最好的作画";构图"看起来像视觉小说水平")。即便是作画也遭到了抵抗:太流畅了,产生了一种"融化"的效果。我也许在这里过度解读了,但我认为其中的深层原因不仅仅是排斥京都动画被视为迎合御宅族观众的做法:其中很可能还包含着对该公司的写实主义和近乎全动画技法的整体性排斥。的确,虽然木上益治的名字被提到了,但他参与的写实主义经典电影如《萤火虫之墓》)或《阿基拉》却没有被提及,运动的流畅性反而成了反对这些作画的论据,而非支持它。最后,这表明作画社区已经非常偏爱炫目的动作和特效作画,而片中完全没有这些内容,可能又是让人们不感冒的另一个原因。

另一个引人注目的讨论串则涉及近年动画史上一个更具历史意义的时刻——我说的是臭名昭著的《铁腕巴迪 DECODE》第7集,以及Web系(ウェブ系/web generation)风格和才华的全面爆发。我分享的截图以及整个讨论串,很好地呈现了这一集所引发的争论。虽然人们显然为之震惊,但你可以看到有人试图辨认卡背后的名字——比如有人正确猜出了松本宪生负责的那一卡。
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但这个讨论串中另一条评论非常耐人寻味,它反映了部分粉丝对作画的态度:"感觉像叛逆的年轻人要宣言反抗传统的日本式谦逊。让我想去看点井上俊之的作品。"我认为毫不夸张地说,这带有东方主义色彩——而这恰恰是它如此引人入胜的原因。这意味着日本动画的制作流程已经被认为足够独特,以至于可以被如此本质化地理解;但同时也说明人们对Web系带来的风格和技术变革有着相当准确的把握,甚至能在叛逆的、个人主义的年轻一代和好的、传统的、写实的井上俊之之间做出一种反动式的、漫画式的二元对立。写实问题也很有趣:提出井上俊之而非金田伊功或汤浅政明(两人在Anipages上经常被讨论,这不是无知所致),很可能是刻意为之,传达出一种山下清悟等人显然不具备的精细和严肃感。

在涉及Web系动画代表人物、同时也是Anipages论坛活跃成员的Bahi JD的许多讨论中,同样的印象也清晰可见。回头来看,这是最有趣的事情之一——你可以看到他最初试探性地加入作画社区,分享他最早的动画习作,然后慢慢进步。在一个他寻求建议的帖子里,有一条严厉的回复展示了当时人们难以想象外国原画师进入日本动画业界的现实:"在想着搬去日本之前先做好你的功课。日本人不会雇佣任何人做原画师,除非你有真正过硬的绘画和动画技术。"

Anipages在这位著名动画师的职业生涯中如此关键,这说明了这里流通的知识之丰富,也说明它和Catsuka一样,是动画从业者们交流和互相提建议的场所。论坛上也有一些经典帖子,比如哪里可以下载动画、求推荐之类的;但有两个帖子特别值得关注:一个专门分享原画师的学生短片;另一个分享了一个(目前已下线的)英文版作画wiki的链接。很难确切了解这个早期社区到底由什么样的人组成,但准动画人肯定占了很大一部分。在这方面,最有趣的帖子是我所谓的"起源故事"——一段长文,讲述某人发现动画并开启热情之旅的经历。
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这段漫长而精彩的文字来自论坛中无疑最核心、最重要的讨论串——近乎百科全书式的"日本动画理论"(Japanese animation theory)帖。时至今日,它仍是网上学习动画最好的地方之一,用一位论坛成员的话说,它"汇集了一些有史以来以英文写就的、关于日本动画产业最精炼、最实用、最翔实的资料"。它始于2007年7月,当时一位用户请求提供他们所谓"日本赛璐珞动画理论"的资源——一个相当含糊的表述,可能引出各种不同的回答。在第一个有趣的进展中,另一位用户分享了一篇井上俊之的访谈翻译——但由于译文使用了"cut"一词,围绕这个词的精确含义展开了争论:"cut"是指一个镜头?一个场景?尽管我们现在大多像日语那样使用"cut",但这是作画作为一种特殊实践的第一个重要时刻,因为它表明粉丝们实际上已经开始思考他们使用的词汇,甚至可能已经在发展一套专门的术语体系

从那以后,讨论从动画理论转向了对日本动画制作流程的实际解说。2007年8月,当韩裔美国动画师兼导演彼得·钟(Peter Chung)加入讨论时,事情开始变得真正深入。他的参与之所以如此珍贵,是因为他曾在日本和美国两地工作过,能够进行实际比较——而且许多用户认识他和他的作品。因此他可以以权威的身份发言,讨论串开始像一场教师与学生之间的对话。在他的帖子中,钟奠定了当今作画社区核心话语之一的基础:日本动画之所以特别,在于它传达出的个人表达与自由感,这与美国经典动画形成了对比。在某种意义上,日本动画的表现力更强,是探索赛璐珞动画可能性的更有趣的方式。钟的论点更为复杂,我鼓励你自己去阅读原文,但这里摘录一段足以展示他在此提出的思想如何深刻地融入了基本的作画话语:

许多年轻艺术家(包括当年的我自己)之所以被日本动画吸引、甚至可能受其启发去模仿,一个原因是你能看出它是怎么做出来的。你可以清楚地看到它是由一张张单独的画组成的,正因如此,它看起来是你力所能及的。而在经典动画(从这里开始我将用"经典"来称呼传统的迪士尼动画)中,让观众注意到自己在看一张画,是种不可饶恕的罪过。在经典动画中,即便是静止的pose也要反复描摹以使其"呼吸"。这被称为"moving holds"(动态保持)。

在经典美国动画中,动画师的手不能被察觉。焦点完全在角色身上,在于它是一个活生生的、有呼吸的生命的幻觉。从西方动画师的角度来看,说"我注意到你那场戏画得真好"并不是称赞。那是一种失败的宣告。意味着动画引起了对自身的注意。这是西方艺术中古典再现原则以及"经典"美国动画的根本违背。约翰·拉塞特(John Lasseter)说得很清楚:比起米尔特·卡尔(Milt Kahl)的动画,他更偏爱弗兰克·托马斯(Frank Thomas)的。你能看出哪场戏是卡尔画的;而托马斯的努力消融在表演中,就像一个好演员一样。这就是日本动画理论和迪士尼之间最根本的区别。[……]

"日本动画理论"认为,动画是创造和控制运动的艺术。一切在于将运动本身作为自我表达的手段。美国动画师对自己工作的定义要狭隘得多:动画是创造生命的艺术。不是让画动起来,而是让画活起来。这看似只是语义上的差别,但这种差异渗透到了动画师思维的方方面面。

当然,这是一个宽泛的概括,但日本动画师画的是画;美国动画师画的是角色。这也是日本业界没有像世界其他地方那样拥抱CG的原因之一。

这是讨论的核心,但真正有趣的是讨论串并未到此止步。在最初的重磅帖子之后,钟和其他人讨论了西方动画和经典卡通;与此同时,他利用自己在日本工作室的经验,分享了可能是第一份全面的日本动画制作流程说明:作画监督和修正的角色、原画与动画(中间帧)的精确区别、构图(layout)制作流程等技术细节,以及律表(timing sheet)的使用方式、修正使用特殊黄色纸张等事实。此后,这个讨论串成了论坛中关于日本动画制作方式提问的主要场所:在第一篇帖子发布一年后,你仍能看到Bahi JD在推测和询问制作流程的问题。

同样值得注意的是,成员们意识到自己其实对日本动画制作知之甚少,由此引发了关于日本动画在海外的接受(或缺乏接受)、动画的影响、动画出口等话题的讨论。在此期间,访谈和制作素材被分享,这导致我注意到的第一次提及"Yutapon"(中村丰的昵称)出现在2009年,是对一些《异邦人:无皇刃谭》原画的反应。另一个回头看来非常有趣的讨论是,当用户们开始思考互联网对动画作为媒介以及对他们自身粉丝群体的可能影响——这引出了一些颇具预言性的回答。
【译文】探索作画(2):西方作画社区的诞生
最后,这个讨论串最重要的方面在于它在同一论坛上触发的所有其他分支讨论。发起者Leedar在另一个帖子中重新阐述了他最初的问题:"赋予日本动画其独特品质的那些概念,是纯粹的'口传知识',还是像迪士尼十二法则那样被编纂成文的?如果它们不是抽象的,那么常见的有哪些?"这引发了更多关于日本动画与美国动画差异的讨论和推测,但也触及了行业现实。事实上,对日本动画风格多样性的一个可能解释是,日本没有像迪士尼这样的大型中央工作室来为所有员工制定明确的原则,然后向整个行业渗透。这又引出了关于日本动画工作室之多的讨论,以及早在2007年就有人提及日本动画业糟糕的劳动条件:"我们知道行业的人员流失率很高,因为薪酬太低。我读到过,一个电器店销售员比一个原画师挣得还多。谁愿意在一个回报稀少、福利闻所未闻的行业里工作?少数决定留下来的人磨练了自己的技艺,但他们也在变老。行业需要认真的改革,在创作自由和所有人更好的生活质量之间取得平衡。"

这表明行业的状况长期如此……但同样适用于作画话语本身。显然,社区自那以后已经大幅壮大,变得非常不同。许多在Anipages出没的人要么已经离开(如艾廷格本人),要么成了职业人士。今天的许多作画迷可能并不知道这个网站的存在,也不知道那个奠基性的"日本动画理论"讨论串。但事实是,它确立了当今日本动画话语中许多反复出现的核心要素。直白地说,它很可能就是西方作画社区的发源地——正如Catsuka和其他也许不那么知名的网站一样。

[1] 据说,"sakuga"一词首次被用来表示"好的动画"大约是在2006年,出现在日本网站niconico和Stage 6上,作为"作画MAD"的标签。从那里传播到2channel等留言板,再传到YouTube等西方网站——后者也开始出现自己的MAD。(感谢manuloz和ten提供的线索)

来自:Bangumi

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