也许是星际拓荒疯狂的fan cult的由来——牛,宇宙&迭代器
(讨论星际拓荒本体)
(牛处的视频:BV1xpX5BEEE7)
灵感来源:M芒果ngo BV1yN41187xR BV1kamUYAExX
牛处的新视频看的我眼睛袅袅了。
看得出来是自己斟词酌句地写爽了,语病长难句一大堆
虽然这个啥b平常好像也没少往视频里塞语病长难句。
直播复盘视频,他说他主要目的是用视频封装心流,做成赛博超梦。
视频和其他所有影视媒介一样,很适合把丰富的情绪的发展详细地凝结在文字、画面和声音中。多重的感官刺激天然适合叙述心流。
牛哥说出这个想法的一瞬间,就与我疯狂看ow实况的记忆重合了。
星际拓荒天然地适合心流的封装。
游戏是可以从任一点打入的,从多个起点多线并行的网状结构,于是它的心流体验也是碎片化的,玩家们回忆时总会回忆起到达一个个地点的情形,而不是想起某个特定的循环先后发生了什么。不同于一般体裁叙事中的情绪发展,一个个地点和一段段回忆又基本独立,没有相互依赖。
这应该是制作组有意设计的结果。星际拓荒的开发过程就是碎片化的,或者说是点子化和“场景化”的。创意总监采访里有提到,星际拓荒从最开始毕设的Alpha版本就是一个点子大合集,碎空星、沙漏双星和量子法则,都有被提到是因为觉得“有意思”所以被一起做进游戏来的(我个人很欢迎这种创作方式,点子文学是对的)。此外,游戏的剧本撰写和世界观构成也是相当后期才进行的工作,开发前期的工作就是把一个个有趣的点子有趣的谜题拼凑到一个太阳系中,设计出一个个有趣的“场景”。就是说,游戏注重于打造出一个个特定的小高潮,在正确的地方和正确的时间,而且几乎一定是经过某种的铺垫,再让玩家看到精心设计的场景,同时辅以一小段故事,就像摄影作品和照片在互联网的传播一样,极为高效把一段记忆地烙在玩家脑海中。
于是,一个独立的场景,一段独立的故事,其情绪的封装就很简单了,不需要前后叙事的铺垫,没有发展的过程。比如只要提到太阳站这三个字,每位星际拓荒玩家脑海里大概都会浮现相同的情景。
这让我联想到雨世界固定的镜头,既在玩法上让人诟病又在美术构图上让人赞不绝口,大概也算一种“场景化”吧。雨世界牛逼。
高潮前的铺垫也是我很喜欢这个游戏的一点,星际拓荒很擅长用朴实的正反对比做铺垫,比如尸体→所莱内姆,昏暗的海底→明亮的追踪模块,密闭的太阳站跃迁平台侧→打开舱门开阔的贴日太空,明亮的灰烬双星→黑暗的舱室,安康鱼→费尔德斯巴,白雾茫茫的种子→水母尸体所在的漆黑但清澈的太空冰层,总之很多。在早期的宣传片里,还可以看到背阴城的灯光开关曾经是一次性打开全城照明的,我猜这应该也是制作组一次有意为之的“对比式场景设计”,只不过在playtest的过程中发现玩家容易迷路才改成了现在的版本。也许一次简单的对比并不多么高明,但是一次次娴熟地夹杂到复杂的网状结构里同时进行就很讨喜了。
回到心流封装和你游令人望而生畏的fan cult的话题。
星际拓荒的体验也不完全是碎片化的,在整体上依然有一个庞大的,美妙的,方波般的情绪曲线。这条情绪曲线,和探索过程以及游戏的叙事一样,是非线性的。在没有还原历史原貌的时候,因为碎片化叙事披上考古解谜的外衣,玩家体验到的总是好奇与求知欲。而当收集的信息达到一定的阈值之后,线索拼拼凑凑终于click,的那个短暂的高潮,单纯的好奇与求知欲会在很短的时间内不知不觉就升华成复杂的情感。这段突然的升华,源自高度开放的网状谜题结构,与故事本身和玩家的具体选择都没有太大关系。它也是高度可复现的,我感觉社区普遍的对新人游玩体验实况的“饥渴”某种程度上就是在追求这段升华的复刻。
新脑子,好吃口也。
好像写来写去也没什么逻辑。总之我想说的是,我在那一刻是真理解牛哥的内心了,感觉跟牛哥同步率400了。我操,好爽。难道我真的是牛gachi。
来自:Bangumi
