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红色沙漠 2026/4/2
“狗行千里吃屎”
  这部由韩国网游公司开发的,大型开放世界动作冒险游戏从发售前的宣发就带给了我“必雷”的确信:一个初出茅庐的行业新人声称自己已经掌握了各大门派的武林绝学并将它们融会贯通成自己的独门秘籍,还要用这套功法跟即将发售的GTA6来一场史上最强vs现代最强,成就当世第一的伟业,就连现在的意淫小说都已经不会这么写了。  而在完整体验之后,我惊喜地发现,它所吸纳的开放世界游戏经验确实多到能够开一间博物馆,而所有这些在过往作品中被玩家们所检验的优点以一种不可思议的方式胡乱堆砌,共同构建了一座1+1<1的颠倒巴别塔,它的丑陋不可思议,但它的宏伟也同样能令人窒息。
  那么来看看这座博物馆是复刻了哪些过往历史中的作品吧:
首先,这部作品的内核向《荒野大镖客》高度看齐,在移动和操作上,制作组以刻板到近乎虔诚的形式重现了前者的沉浸式模拟要素,拾取得是瞄准+长按、奔跑和施力得是连续点按、使用工具要分成装备-瞄准-互动键1-互动键2、换装和使用消耗品须切出独立轮盘并且不可在装备界面进行拖拽,此外很多行动都比大表哥更加恼人,大多数的互动都需要非常“精准”的输入——拾取物品要正对着它、和npc对话如果要站在左边就不能站在右边、所有的斜坡和小小的障碍(例如凳子、台阶、栏杆)都会以一种近乎滑稽的方式让玩家失去正常行动的能力,RDR的繁琐操作和世界的拟真感共同赋予了作品无与伦比的沉浸体验,而只有操作和它一样繁琐的红沙只令我感到厌烦。  本作另一个学习了《荒野大镖客》的地方是它那有形无神的营地支线,相比大表哥先和队友同行,到目的地共同完成任务并在此过程中加深对他的了解,最后以富有镜头感的场景或者演出收尾,《红色沙漠》只做到了第一步,玩家只在任务的开头和npc同行,并且走到一半对方就会离去,再让玩家去到另一个风马牛不相及的地方完成实际的任务最后向他们报告,在此过程中与其说对他们有什么塑造,不如说每一条支线,不管是剧情、台词文本还是单纯的人设,都成功的让我对制作组向我介绍的这个队友产生了由衷的厌恶之情;
红色沙漠在地编上学习了《龙之信条2》,地势的高低起伏很好的增添了探索感,并且天才般的将《龙之信条2》中价值17元人民币的传送点设置成了玩家在大多数情况下探索得到的奖励,我玩《红色沙漠》的每一天,都在赚取别人想都不敢想的金钱;
它在大地图的资源排布上则是套了层《艾尔登法环》皮的罐头开放世界,罐头之处在于数不清的同质化的村庄、敌方据点和兴趣点里没有任何独特的、有价值的物品或者剧情,而通过模仿《艾尔登法环》,它时不时会释出一个具有意义的信号,有时是一个有新怪物的区域、有时是一件独特的装备、有时是一个神秘族群的聚落,而之所以说是套皮,是因为以上这些事物的稀薄程度比《黄金树幽影》有过之而无不及,当你看到某些极其宏伟的巨构奇观,在那里的有价值物品或许只会有两三件;
而在跑酷上红色沙漠尝试复刻了《刺客信条》,特别是神话三部曲的感觉,在人造墙壁、房梁上的动作到处可见刺客信条的影子,当然RDR才是本作操作的根本逻辑,这一方面体现在一旦离开了跑酷环境主角的操作就会重回RDR风格的黏腻感,另一方面这些没有学到家的动作搭配上体力管理也无法给人带来丝毫乐趣;
它在据点、特效、分镜上可以看作毫无艺术感的《对马岛之鬼》,制作组知道风吹起叶子很酷、场景的大面积色彩运用很酷、进剧情以后镜头上下留黑的电影感很酷,但对于其中的门道却一窍不通,游戏中的叶子只是毫无规律的左右摇摆、一个场景中红黄蓝绿都以高饱和度度堆积在一起、剧情演出更是完全没有该有的分镜和对应的音效配乐,它的杂兵战也与对马岛类似 ,BOSS战则像是市场上任何一款现代ARPG的全面劣化版,并且两者“很好的”做到了互不干涉——破盾、突刺、横扫这些战斗招式在BOSS战里完全没有用处,而精防、精闪、相击与强打断也在杂兵战中毫无用武之地;
为了证明自己是集百家之长,它还像《塞尔达传说:旷野之息》和《王国之泪》一样加入了滑翔翼、冷热温度、空岛、究极手和一系列的功能性超能力并搭配了相应的、大量的解谜,并且不论是交互系统的体感还是解谜的设计感都糟糕到不可思议——跳跃之后在适当时候再按跳跃是二段跳,而等这个时机过去按跳跃键则是打开如同魅魔般吸取精力的滑翔伞,究极手则是基本只能和阿比斯解谜道具互动,其余的不管是场景物品、可拾取道具还是非敌对生物都不起作用,作品的解谜也设计得天马行空,其中大多数依靠玩家一个个去试这些平常用不到的超能力,并且乍一眼看上去类似的谜题也会出现完全不一样的解法;
游戏在切换主控以及相关的剧情上高度模仿了《GTA5》,这也是最让我不解的一点,我玩了一百多个小时的克里夫也没有对这个对话最喜欢说“嗯”的主角产生什么深刻的印象,更不要说德米安和温卡这两位不管是装备、剧情,还是人物刻画都趋近于零的角色了,GTA5设置的三位主角都有故事中的、自己的、不可替代的重要身份,而红色沙漠的三位主角更像是三个路边一条,没有什么非他们不可的理由;
它在支线上向《巫师3》学了些皮毛,主要体现在布告栏接委托和流水线的流程上,而后者最重要的人性纠葛和多样性的抉择及其后续影响却丝毫没有学到,绝大多数的任务都充满了跑过来接任务-跑过去做任务-跑回来结任务的网游感,其中最离谱的是玩家在1楼接了任务以后去2楼做了第一步,然后刚刚还在楼下的那个npc就跑到十万八千里之外让你去提交;
红色沙漠还涉及到了一些与《上古卷轴》类似的场景叙事技法,例如悬崖边枯枝上的一把宝剑、跌落洞穴中的一具骷髅,或是不知道为何卡在树上的一辆马车,但《上古卷轴》的此类场景总是伴随着附近的高价值物品或者日记书信来加深玩家的印象,而本作中它们只是单纯的场景,不仅没有实际的“内容”,甚至还会惩罚玩家的好奇心(我在爬上树看马车时由于游戏的树叶机制会不断扣血),这些设计的存在感稀薄到我在写感想时都差点没能意识到;
该作品在某些地方,比如说雇佣兵系统和战斗风格上有点像是《中土世界:战争之影》,但如果说它真的试图学习,那未免做得也太过失败了,因此这里就简单一提,不再细究了;

  《红色沙漠》所借鉴的过往的开发世界游戏作品差不多就这些,而除开如此多的其他游戏的特色之外,这个游戏在它自己创作的内容方面也是槽点满满:
它的主线内容灌水故事无趣甚至可以说是愚蠢,尤其是开头 主角被好心人救起-在城里根据突兀的任务指示帮人-结识高维生命去做空岛解谜 这三者之间可以说是一点该有的连续性都没有,当然这不是说它后面的主线就变好了,相反整个主线都糟糕到令人感到绝望,没有一个角色是塑造好的、没有一段剧情是能留给人正面印象的、没有一个转折是不让人觉得无语的,甚至在流程上也充满了不合常理的逻辑(打个比方,在佩伦主线中,玩家要先去地下室触发任务,然后和npc一起回到地表演讲,演讲结束后再回到地下室拿剑,最后再离开地下室回去找npc),而且不知道是不是为了体现主角善良,大部分主线反派boss也是能放跑就绝对不杀掉;
它的世界观设定看上去很全面,游戏也实实切切的把描述文本实现在了大地图上,但各种设定却卡在了要幻想不够幻想,要写实又完全不写实的尴尬境地,游戏中几乎没有奇幻作品中常见的幻想生物,图鉴里的几百种动植物90%以上都是现实生活中存在的,其中还有苍蝇和中型苍蝇、蟑螂和水蟑螂这样别的作品中想都不敢想的生物存在,矮人、哥布林、巨魔、兽人这些种族只是模型不一样,其逻辑行为与游戏里的人类完全一致,没有自己的国家也没有独特的风俗习惯(除了一点接受礼物的偏好),网络上也有辩解说本作是写实中世纪的,有高科技文明、元素魔法、花哨战技、随处可见奇观的写实中世纪吗?我并不是指责它没有幻想要素,而是这些要素太过割裂,没有真正落实在底层世界观上;
除开对RDR的模仿,本作中还有着许多让主机游戏圈内的,不管是上个世纪的老资历还是只玩过2077法环黑神话的小资历都感到匪夷所思的按键交互逻辑,这些按键基本可以说是想到哪出是哪出,比如拯救人质时救奴隶按E,而救流民得按R,比如在地面格挡是按格挡键,在墙上坚守是按掏出弓箭,比如在墙壁上松开是按E,在墙上打开窗户是长按E,比如使用装备附带的技能,要先按F3打开轮盘选中对应栏位,切换出装备,按B开始使用后再按住格挡键瞄准敌人最后再松开,又比如和商人买东西跟偷商人面前的商品是一个按键,再比如现代战斗系统一般都是用一个固定的战技键和其他键组合,而红沙里是用轻重攻击键去和qxcvfTabShiftCtrlAlt组合,而在此之上制作组还奇迹般的做到了这么多的按键都没有让战斗系统变得有深度。
刚好到提到了战斗深度,正如开头所说,制作组曾在发售前数次重申自己是动作冒险而非角色扮演,而最终呈现在我面前的它的动作部分却比剧情还要糟糕,剧情可以说是无聊或是无厘头,而战斗却是能稳定治疗低血压,它在杂兵战方面倒是还好毕竟小兵都是吃硬直的,最大的毛病也就是无限刷怪一定要杀够数量才能解放的据点,且稍大一点的据点所需的击杀数量都是百位数起步,《真三国无双》在老作品里的一场战役可能都不用杀这么多,而且有时候小兵刷的数量能让宫崎英高汗颜,有时又少到为了推进0.1%的进度而不得不绕场一圈。  相比之下,游戏真正逆天的地方更多的是在它的boss战设计,游戏初发售时头几章的剧情头目“银狮子”曾臭名远扬,当时的玩家和观众或许猜不到这在《红色沙漠》里已经算做得好的了,本作中后期的boss主要分成两类,一种是高机动、长连段、爆炸伤害,且连段过程中全程无敌的战斗型boss,这类boss的唯一解法就是抓住它可能有也可能没有的出招后摇,然后用高数值、强打断、无限蓝绿的消耗道具把它灌到死,说白了就是互秒,当然理论上你也可以用打铁去和boss互动,那我的评价是如果《光与影:33号远征队》的战斗让你惊为天人,那你也会喜欢《红色沙漠》,它们的本质都是在回合制基础上,没有做数值管理,却也给了你去硬凹的方法(实在不行你也同样可以一转比大小战术);至于另一种解谜型的boss放到后文,先来谈一下其他的战斗相关内容。
游戏除开基础武器之外,还有着非常丰富的战斗系统,包括凝神、发劲、弓箭、元素能力和体术,但无一例外都做成了各玩各的,这些系统在按下对应按键使用的前后都有着大到令人恶心的后摇,比如敌人突然使用了远程攻击,你要使用凝神聚风反击的话,就要先结束之前的翻滚、攻击等动作进入自由态,然后按X进入凝神状态,等待完全进入状态之后再按住右键收集对面的投射物,最后再按鼠标中键打回,除开操作僵硬的问题外,最值得一提的是本作的弓箭,我在怪猎近三代、gbf、无双、狂野之心,甚至匹诺曹等有专门弓箭模组的动作游戏中,都是此类武器的忠实爱好者,但红色沙漠的弓箭其一做得手感黏腻、其二抛物线与玩家视线不对等、其三打击感稀烂,甚至在相应的专门需要弓箭作战的boss战里居然做得和忍龙2一样差,这下登顶act了。
除开细分项外,游戏的战斗还有着两个通用的毛病:镜头和光影,在进入战斗之后,游戏的镜头既不是以主角为中心的传统第三人称视角,也不是在锁定敌人之后以敌人为中心的现代arpg视角,摄像机的中心点定在了主角和boss的中间,这就导致一旦boss发动了自己的高机动能力,你往左边砍出的攻击就会被摄像机带偏到右边,再加上游戏完全没有给挡住摄像头的障碍物做任何虚化,玩家能不能一直看到boss动作就全看它的ai和摄像机的脸色了,而即使运气爆棚,视角一直都保持可见,那还有光影这一道坎需要跨越。游戏在光影上的神人程度已经到了会被2025年的年度游戏举报侵权的地步了,首先游戏本身的画面对比度就很高,且因为亮的地方特别亮暗的地方特别暗,伽马值调整也没啥用,然后在进入boss战后它们的花哨大招一般都会带着闪瞎人眼的鲜艳特效,在此基础上玩家一使用凝神、剑刃聚光之类的能力就会再添一层滤镜,给予你世上独一份的“享受”。
如果说游戏里有什么是做得和战斗一样差的,那就是它的解谜了,我们在野炊王泪中曾经看到过现代冒险游戏的教科书级的设计,它们的那一套细致的底层逻辑支撑起了几乎任何玩家能够想到的,面对同一问题的不同解决方式,也就是如今的“涌现式交互”一词的来源,如果让我来打比方,就好像游戏给了你“开锁器”,你就能用它去开所有带着“锁”的“门”,制作组或许会在锁前面加“铁板”,但不会跟你说门无法从这一侧打开。而红色沙漠的解谜恰恰相反,它是让玩家拿着一长串用技能点解锁的“钥匙”,去一把把放试每一次看上去一样的“门”,打个比方,在你的面前有一块东西被冰冻住了,你会想到什么解决方式呢?第一个想法或许是用火去融化吧,然而我到通关也没有找出用火来解决的冰块谜题,正确的做法得分多种情况,有的要用武器砍、有的要整个拖到岩浆里、有的要用究极手硬拉,并且几个方法绝对不可通用,这个谜题要用方法A作为的钥匙,那不管它看上去多像谜题B你都不能用方法B来解,本作的爱好者们同样会用“涌现式交互”来形容它的解谜,在我看来也确实够“涌现”——你不知道有没有解谜有没有开始、不知道解谜的范围有多大、不知道谜题的谜面在哪里、不知道对应谜面的能力是什么、也不知道解谜是为了什么,既然所有的一切都在水面下,那底下的东西可不就是“涌现”出来了嘛?

游戏在发售前曾经被宣传成网游公司整顿开放世界单机游戏市场的跨时代的作品,通关之后来看这句话就好像《新三国》试图整顿三国题材作品一样好笑,正好两部作品的粉丝一个说自己是历史正剧一个说自己是硬核不跟风的游戏,不过两者在喜剧方面倒确实是一样的杰出:我曾无数次看见npc说一大串话,等了5秒后主角回一个“嗯”或是根本不接茬;我曾无数次被boss当三维弹球打,好像对面是《鬼泣》的但丁在刷SSS评价;我曾在完成一连串的解谜后在领奖励的途中因为一小片雪而跌落,接下来等待我的是整段的重爬;我曾在高空坠落后正好落在别人的马上,随之而来的是上升的悬赏和下降的地区评价;我曾在水边采矿,然后眼睁睁的看着它落入水中怎么没法拿;我曾通了三个马桶,跑了三个跑酷,杀了一个boss,最后去天上听一个喊着阿弥陀佛的道士跟我说你只要做自己就好;最后的最后,我确认完游戏进入最终boss房前的提示,然后被一颗火焰流星砸飞出去趴在地上嚎叫。
在我游玩的这段时间里,游戏也陆续发布了数个非常重要的大补丁,包括但不限于仓库存储、更多传送点、更少的飞行钩爪耗精(这点尤为重要,耗精至少减少了3倍)、骑马和跑步不用连按、长按捡起物品的确认时间缩短、偷窃不会被天意爷扣声望、挖掘的矿石会直接进背包不再需要捡等等等等,这些都是很好很贴合玩家需要的改动,但我却对此感到十分失望——这款游戏本可以成为独一无二的烂作,但制作组却希望它平庸且卖得好,并让它被一群觉得撒盐抓蛭子(椅子能坐)的游戏是神作的家伙捧上神坛。

《红色沙漠》,它有《荒野大镖客》一样的繁琐操作,却不用来描绘真实;它有《龙之信条2》一样的复杂地编,却不为旅途赋予故事;它有《艾尔登法环》一样宏大的地图,却没几处地点值得驻足;它有《刺客信条》类似的跑酷,可这本身就与第一条相冲;它眼热《对马岛之鬼》的美术,金钱却未能弥补审美的不足;它眼热《塞尔达传说》的涌现式交互,却做成了拿着一串钥匙对着锁试错;它想效仿《GTA5》的主角三人组,这三人却一样的沉默寡言方便代入;它想效仿《巫师三》庞杂的任务,却只是以次充好滥竽充数;它好像学了《上古卷轴》的场景叙事,其价值却和信息量一样稀薄;它好像学了《中土世界:战争之影》的鸡毛蒜皮,可做的太少我实在是没法多说。
直到弹制作人员表时,我对这部作品的评分还只停留在40分,并且准备让它成为我评分系统中40分的标杆。而在报幕结束后,我欣喜的发现还有一个到全地图的主城和之前的npc见面的后日谈任务,于是我在后台播放起了大表哥2的《cruel,cruel world》并准备骑马跑完所有的任务点,以此来与这个“残酷的世界”作别,而在见过所有主要NPC后,任务指引我前往地图最东北的、之前从未去过的“世界尽头”去完成这个任务,而就是这个尾声中的尾声,将作品从40分提升到了60分的及格水准,这个算上赶路短短5分钟的流程,如同这座颠倒巴别塔最底端的马尔杜克神庙,凝聚着整部作品里难得一见的灵性,这5分钟的时间中所讲述的故事,远比我150多个小时所看到的所有壮烈史诗都要出彩,在这一段绝算不上优秀的旅途的末端,我终于得见真正的“红色沙漠”。

来自:Bangumi

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