(转载)【GNOSIA】制作接力访谈·第24回:导演市川量也×系列构成·脚本花田十辉×制片人木村吉隆
出处:https://www.animatetimes.com/news/details.php?id=1773929211
制作:DeepSeek-V3.2
校对:没有故事的Salic
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迎来最终回的此刻,制作团队回顾迄今的旅程──动画《古诺希亚》接力访谈第24回 导演 市川量也先生(DOMERICA)×系列构成·脚本 花田十辉先生×制片人 木村吉隆先生(Aniplex)
自2025年10月11日起开始播出的TV动画《古诺希亚》,于前日终于迎来了最终回。
故事舞台是漂流于宇宙的一艘宇宙飞船——星际航行船D.Q.O.。为了排除拟态成人类的未知存在「古诺希亚」,船员们每天通过讨论和投票,将一名「可疑人物」送入冷冻睡眠。
然而,无论做出何种选择,主人公·尤里都会回到「第一天」——ta陷入了这样的时间循环之中。
通过极限状况下展开的对话,船员们真实的内心和秘密逐渐被揭露。应该相信谁?什么才是正确的选择?在反复循环的尽头等待着的是什么——?
以狼人游戏为基础,同时融合了SF要素和角色剧情的独特体验型游戏《古诺希亚》一直以来获得了狂热的支持。迎来最终回的此刻,制作团队有何感想?
第二十四回,我们请到了导演市川量也先生(DOMERICA)、系列构成·脚本花田十辉先生,以及制片人木村吉隆先生(Aniplex),听他们讲述了本作的起始以及制作背后的故事。
迎来最终回的此刻,重新审视动画《古诺希亚》
──最终话也已播出,SNS上反响热烈。您如何看待观众的反应?
制片人:木村吉隆(Aniplex):从10月开始播出以来,能切实感受到粉丝在不断增加。有玩过游戏的观众,也有没玩过但看动画的观众,有中途开始玩游戏的观众,也有打算看完动画再玩游戏的观众。真的非常感谢。
导演:市川量也(DOMERICA):在第18话播出时,我们宣布将像第1话一样,以27分钟无广告的形式播出,那时SNS的反响很大呢。这部作品有很多绘制粉丝画的观众,能感受到高涨的热情。
了解原作的观众,也享受了原作没有的展开,感觉每周都能实时共享这份热度。感觉像是和观众们一起创作作品,这是最开心的事。
系列构成·脚本:花田十辉:我印象很深的是,有位被称为传奇的前辈编剧老师也在看。他的感想是「虽然完全搞不懂怎么回事,但总之每周都很有趣」。
玩过原作和没玩过原作的观众,反应有时会有很大不同,看到这些地方,常常会觉得「原来如此」。从这个意义上说,这也是一部有趣的作品。
──首先,想请问木村先生,您当初是如何邀请花田先生的?
木村:接触到《古诺希亚》时,我首先想到的是《命运石之门》。我是实时观看动画《命运石之门》的一代,而花田先生正是那部作品的系列构成·脚本。花田先生不仅负责过这类时间循环作品,也创作过《比宇宙更远的地方》这样的原创动画。
我认为他是一位既能将带有随机要素的《古诺希亚》打造成一部TV动画,又能用动画原创内容填补作品留白的创作者,所以向他发出了邀请。不仅作为制片人,作为一名动画粉丝,我也觉得「想看看花田先生创作的《古诺希亚》!」。
──花田先生最初接触原作时,有什么印象?
花田:我觉得将狼人游戏做成单人游戏时,选择宇宙船内这个情境的想法非常棒。既然是单人狼人游戏,不多玩几次狼人游戏,作为游戏就不会有趣。
「那就做成循环题材吧」这个想法很尖锐。我强烈感受到了独立游戏特有的、好的意义上的锐气。正好同时期,我也收到了动画《天穗之咲稻姬》系列构成的邀请,感觉独立游戏原作都很锐利,很有挑战性。
──通往真结局的整体设计,是从一开始就决定好的吗?
木村:是的。方针在相当早的阶段就确定了。
花田:毕竟,如果停在普通结局就结束,也太可怜了吧(笑)。
木村:具体的话数细节并非一开始就定好,但花田先生在最初期就为我们划分了系列构成。他分成了三个部分。从那时起,就包含了经过普通结局、再通往真结局的设计。
花田:通常的动画,一开始会有「请做成全○○话」这样的要求,但这次是先被问「需要多少话?」。这让我觉得他们是认真的(笑)。
最终作品能否成为好作品,创作者的激情固然重要,但制片人的激情也同样重要。从这个意义上说,木村先生从一开始就拥有足够的热忱,让人愿意去尝试「虽然看起来很难,但试试看吧」。
市川:这次,正是因为木村先生对作品抱有热忱,才得以实现了很多部分。话数如此,包括邀请花田先生也是如此。也有很多地方采用了其他动画没有的制作方式,我想这就是热忱传递到了各处的体现。
──您提到「大致分成了3个部分」,具体是怎样的构成呢?
木村:第1话到第7话是角色介绍和狼人游戏教程。第8话到第15话是角色深入挖掘。第16话以后是最终章的时间循环部分,共三部构成。更换片尾曲的时机也与此对应。
在第8话库库西卡骚动时换成梅田Cipher先生的乐曲,是因为故事的主语发生了变化。第16话进入BUG部分时换回凛冽时雨,也是同样的理由。
花田:其实,我事先并不知道片尾曲更换的时机。直到第16话换回来时,我才恍然大悟「原来如此,这样换回来确实在意义上能衔接上」,并感到信服。
──原作有大量事件,是如何分配到各话中的呢?
花田:基本上,首先粗略决定「这一话以这个角色为中心来描绘」,然后大致收集该角色的事件。把能用的情节放进以该角色为中心的话数里,剩下的也尽量安排进去。
我经常问木村先生「还剩下什么?」。最终在第20话片头播放的地方,有种「如果还有没消化完的事件,请放在这里」的感觉。
我个人觉得,雷木楠相关的事件多少有些没能消化完,这很遗憾。但考虑到需要再次将主人公变为女性,以及雷木楠自身的过去与最终回的谜题解答明有很大关联,即使增加话数,可能也找不到合适的时机加入,这是实话。
木村:我们的态度是尽可能活用原作的事件。虽然有些情节在调整为电视动画时未能采用,但我们有意识地想以某种形式加入。
例如第20话拉琪奥的「小偷」这句台词,在原作中是用于另一个情境的,但因为是很印象深刻的句子,所以花田先生以另一种形式活用了它。我觉得这种处理方式也很有趣。
──花田先生创作范围很广,从SF到校园题材都有涉猎,在设定复杂的作品中,方法会有所不同吗?《古诺希亚》在其中处于怎样的位置?
花田:在这种设定众多的作品中,最重要的是首先思考「如何才能不让观众看不懂」。要拼命思考观众在看的时候会对哪里在意,然后「首先会在意这个吧。接下来是这个」,逐一放下必要的信息。
如果说有什么诀窍的话,就是在观众可能感到不明白的地方,让主人公也说「不明白」。这样一来,观众也会觉得「不明白也没关系!」。对于还不能揭示的部分,就让主人公好好地说「虽然还不明白,但一定有什么!」。仅此一点,观众就能安心地继续看下去,心想「主人公这么说了,那总有一天会在某个地方揭晓吧」。
──如果尤里一直摆出一副了然于胸的样子,在会议中所向披靡,观众反而会不安地觉得「我不懂啊!」吧(笑)。
花田:这部作品特别让我困扰的是,究竟是把《古诺希亚》当作循环题材看的观众多,还是当作狼人题材看的观众多。
结论是各占一半,但特别是前半部分的情节,我有意识地一点点加入两种要素,保持平衡。「这一话完全没有讲循环的事,可以吗?」、「这一话没有开会,可以吗?」,每次写作时都很纠结。
将「狼人游戏」融入作品的难度
──关于狼人游戏作为逻辑的一面,是如何整合一致性的呢?
花田:基本上,最初的循环主要是遵循原作的教程流程,同时思考之后要加入哪些要素。「这一话简化狼人游戏部分,加厚戏剧部分」或者「是不是可以再多加点狼人游戏的博弈」,每次都在调整这个平衡。
对于狼人游戏高手来说,可能会觉得「这很简单吧」,但以尤里的水平,也会犯这种错误吧,肯定也会有这种初级的失误吧,我们就是在这个层面上达成妥协的。
木村:狼人游戏逻辑上的正确,和故事的有趣,是两回事。所以我们请了狼人监修松崎先生加入,在确认狼人逻辑无误的同时,请花田先生追求故事的有趣性,以这种双重流程推进制作。
市川:故事有趣无疑是花田先生的剧本,但制作时最紧张的是狼人游戏部分有没有错误。投票对象、票数等等……影像完成后,我们会先放一放,隔一段时间再重新审视。
花田:最难的是设定「有多少人了解狼人游戏?」这条界线。
比如麻将,可以说「让懂的人看就行了」,但狼人游戏并非所有人都熟悉到可以说「面向懂的人」,然而要向完全不懂狼人的人从零开始解释一切又很困难。我一直在摸索「到这个程度的话,观众应该能看下去吧」这条线。
工程师权限在狼人游戏中相当于预言家,但如果没玩过原作,就会问「工程师是什么?」,所以感觉前期一直在讲这个。
木村:另外,关于冷冻睡眠室中判断古诺希亚是否残留的指示灯设定,观众也很好奇为什么动画要添加这个。那里我们讨论了很久呢。
花田:最初我问「狼人游戏里,当所有狼人被投票出局时,Game Master是立刻宣布胜负吗?还是等到第二天早上?」,结果被告知「两种模式都有」。这让我很困扰。
在《古诺希亚》中,人类方胜利时,尤里会在最后一个古诺希亚被冷冻睡眠后立刻循环。也就是说,如果那个时间点没有循环,尤里就会知道还有古诺希亚残留。
这样一来,之后到空间转移之前的时间,尤里就可以在假设还有古诺希亚残留的前提下,为明天的会议行动。这样不好吧,于是就产生了用指示灯来判定,让大家在同一时间点共享结果的演出。
木村:如果没有指示灯设定,基本上就要等到第二天早上,变成「大家都没事」的展开。那样就很难制造出「拜托了,一定要中……!」这种捏一把汗的瞬间。在冷冻可疑人物的那个瞬间,提心吊胆地当场见证是否猜中的演出,在动画效果上我认为非常有效。
花田:在原作的描写中,排除所有古诺希亚后,立刻发生事件的情况很多。所以想在冷冻睡眠的时点就确定「胜利」。如果拖到第二天早上再发生事件,动画上无论如何都会显得不自然。
木村:第4话到第6话左右以狼人游戏教程为中心,当时很担心观众能否跟上。虽然知道剧本本身非常有趣,但基本上是重复进行狼人游戏的结构,担心会不会让人觉得难以入门。
第7话船员到齐后,氛围会大变,但在到达那一步之前信息量很大,确实是个让人紧张的地方。
市川:我们用心的一点是,要让观众大致感受到「好像发生了什么有趣的事」。这其中也有音乐的力量。胜利时有胜利的音乐,失败时有失败的音乐。
木村:这多亏了音乐的深泽秀行先生和音响导演纳谷僚介先生。所有的讨论都是基于逻辑构建的,所以没有破绽,但粗略一看,可能也会有观众觉得「?」。即便如此,为了让展开能被理解,现场有意识地用音乐来辅助说明状况。
花田先生所思考的“尤里”这个角色
──之前的制片人对谈中也提到过,要将尤里塑造成「让人想为之加油的孩子」,花田先生具体是如何考虑的呢?
花田:序盘的尤里一直是被动挨打的。被大家欺骗。所以,必须是个即使被骗也不会气馁的孩子。即便如此,也要保证「为了某人而努力」的部分,这是一点。
另外,特别是序盘,连续出现必须从多位女性中选择投票对象的情况,不能让人觉得是出于邪念而选择。由此逐渐确定的,是略带稚气、非常努力的男孩子这个方向。
如果设定成男性帅哥角色,当被SQ逼近时,哪怕只是瞥了一眼胸部就决定了投票对象,观众可就不想为他加油了。所以我记得我强烈主张过,绝对不能塑造出哪怕一丝一毫会让人联想到这种可能性的角色形象。
木村:关于选角,也有过讨论:要演绎这样的男孩子,是男性声优好还是女性声优好。
市川:我觉得请安济(知佳)小姐来演是完全正确的选择。不过于男性化,也不过于女性化,这种不受性别束缚的平衡感处理得很好。
──女性尤里的登场,原本是出于怎样的意图或背景呢?
木村:我们从ことり女士那里收到了男性、女性、泛性别的角色原案,所以觉得既然难得,就想把三种模式都用上,这是起点。
性别会改变这个设定,作为故事来说可能有些大胆,但考虑到「银钥匙」引发循环的设定,以及尤里是BUG的设定,我觉得成功地将其融入了作品之中。第20话中也短暂出现了泛性别的尤里。
──第14话加入AC主义者的那集,15人全员登场开会的构成成为了话题。
木村:这两话前后篇,是第一次出现「如果前篇有逻辑错误,后篇就无法挽回」的情况。交付第14话后,到交付第15话之间有一段时间,那期间我一直提心吊胆地想「第14话没说奇怪的话吧。没问题吧」。第15话播出后,确认没有矛盾时,才真正松了口气。
市川:第14话和第15话,是真正意义上的单一场景对话剧,而且是以理解狼人游戏逻辑为前提的剧集。对观众来说信息量也很大,是相当有难度的一集。
木村:全员登场的狼人回,还加入了内讧的要素。之前一直是以「古诺希亚不会逼死古诺希亚」为前提推进的,所以我想这里颠覆了这一点,带来了惊喜。
之前连续几集都是恋爱情节,也有不少「会议怎么样了!」的反应,那时候的心情就是「再等一下……!后面就有了……!」(笑)。
花田:作为写剧本的一方,15人同在一个会议室的剧集真的非常辛苦。一边写一边想「这真的能影像化吗?」(笑)。
市川:在影像化方面,不仅是画面制作,音乐也起了很大作用。第16话揭示尤里是BUG的场景,我们请深泽先生进行了配乐。
通常是从大约40首配乐中挑选适合影像的,但只有那个场景,是根据影像新创作了音乐。我觉得成功表现出了空间逐渐崩坏的演出效果。
木村:为了那个场景,我们请来了演奏家们,进行了现场演奏录音。音响导演纳谷先生说「这里空间已经崩坏了,不能用通常的配乐」,于是决定重新创作。
「若能长久地喜爱,我们将非常高兴」
──第19话之后,动画原创的展开也增加了,现在的流向是如何产生的呢?
花田:简单来说,感觉是从原作中利用游戏系统进行的「如何前往真结局?」这个话题开始的。于是首先反复推测普通结局的第二天会怎样,应该会是这样吧,并以此为基础构建了故事。
最初我说「干脆在电视动画画面上直接呈现游戏本身的机制吧」。如果是游戏原作的动画化,像《CLANNAD》那样,即使不强行连接,以不同路线的形式呈现,观众也会接受的。但是,木村先生不同意(笑)。他说既然难得动画化,想作为一个完整的故事连接起来。于是我们努力思考,才有了现在的形式。
话虽如此,这相当于要求用故事去跨越游戏中利用系统跨越世界线的部分。内心其实在想「你们以为这有多难啊!也替构想的人考虑一下啊!」(笑)。
木村:真结局的机制,我们一直讨论到最后……关于银钥匙的部分,甚至根据后半段的情节,反过来修改了第4话。
花田:「银钥匙到底是什么,打开门后会去哪里?」、「打开了再关上是什么意思?」、「拔出银钥匙是怎样的行为?」,我们一直在讨论这些。
市川:第19话下船也是花田先生的主意。
花田:原作游戏中,关于这之后飞船的目的地有零散的信息,关于是否停靠军港也有提及,加上一直是在船内,所以我想如果改变场景可能会很有趣,就采用了那种形式。
不过,受此影响,原作中也很有名的拉琪奥的「1/2小偷」这句台词无论如何都放不进去了。没办法,只好根据剧情诚实地改成「2倍小偷」,心想「这样总行了吧」,但播出后发现,很多观众理解了这个意图,并善意地接受了,真的非常感谢。
木村:即使是创作动画原创情节,其线索也大多源自原作。第17话最后出现了「尤里为了救塞思受了重伤」的设定,这个线索来自普通结局中重道说的「在卢安是你救了我吧?」这句台词。
原本是塞思救了船员们,但由于塞思的存在消失了,在重道的认知里就变成了主人公救了他。既然存在可以替换,那主人公是不是也参与了救助呢?花田先生就是从这样的地方构建情节的,我觉得真的很厉害。
市川:可以说是对原作留白的解读吧。那里真的非常缜密。
木村:还有就是,果然还是最终话玛楠的情节。在遵循原作真结局的同时,也加入了动画《古诺希亚》特有的机制。我个人印象很深的是,在逼问玛楠时加入了投票场景。
那是花田先生的主意,我觉得这成为了动画《古诺希亚》的集大成之作。想到这是最后一次投票,也感慨万千。
──想请教花田先生一个连载共通的问题,这次参与《古诺希亚》的制作,哪些方面让您感到受激励?
花田:就《古诺希亚》这部作品而言,了解到「即使尖锐到这个程度,现在的观众也能乐在其中」,这让我感到非常新鲜。我也在这个行业待了很久,也经历过那种没有所谓的帅哥男主或萌系少女角色就不受欢迎的时代。
但最近,感觉有一种氛围是抛开这些框架,有趣就是有趣。我受到了创作者敏锐感性的激励。另外,最重要的是,观看播出时觉得,声优们看起来都非常开心。比如SQ酱,演得一定乐在其中吧。我觉得在未来的作品创作中,可以包含各种各样的可能性。
──最后,请对观看了全21话的各位观众,每人说一句话。
木村:首先作为制作方,能将我们一直觉得有趣的作品呈现给大家,并能分享感想,这让我非常开心。我认为我们做到了作为动画所能做的最大限度,完成了我们自己的《古诺希亚》,所以没有任何遗憾。
每周都有很多观众观看动画,留下评论,绘制粉丝画,购买周边。那段日子简直就像庆典一样。对我们来说,动画《古诺希亚》的经验是独一无二的。如果对于观看的各位来说,这也成为了一段无可替代的回忆,我将感到非常幸福。
花田:任何动画都是如此,但真正意义上将原作原封不动地动画化,几乎是不可能的。有时需要创作主人公,增加台词,对事件也要进行调整。
写作的时候,对于观众会对此作何反应,我非常不安。但结果,收到了很多觉得有趣、看得很开心的感想。我非常高兴,也松了一口气。这或许是最重要的一点。
市川:无论是影像还是演出,我认为这部作品都进行了各种挑战。从这个意义上说,这真是一部值得感谢的作品。虽然是单一场景,将逻辑性的对话剧影像化也有困难的时候,但正因如此才很有价值。
无论是声优还是工作人员,大家都认真面对了动画《古诺希亚》。衷心感谢一直看到最后的各位观众。若能长久地喜爱,我们将非常高兴。

来自:Bangumi