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通关后不想成为梅比乌斯
以前怪物猎人物语系列可以说主要吸引的是IP粉丝,只要本家里喜欢的怪物能回归并成为随行兽,这收集和培养的过程就越玩越有意思。当然,如果心仪的怪没拿到“签证”,入坑的动力难免会减弱——当初发售前看到泥翁龙确定回归,我才下定决心一定要入首发。但实际通关后发现,由于这一作的制作规格大幅提高,且非常看重剧情表达,它已经完全脱离了单纯的粉丝向范畴,成了一部卖相非常成熟、即便没接触过本家的玩家也极其适合入坑的王道JRPG。
在系统层面,这一代基因可以随意移动,让养成变得简单许多,新加入的龙气槽更是让越级打怪成了可能,如何控槽也成了连续压制策略的一环。在整个主线流程中,玩家能很顺滑地体验到从初见到毕业的各种新系统。唯一的问题在于,它和大多数回合制JRPG一样,随着等级提升和高伤套路的定型,数值压力逐渐消失。那种需要精心安排每个回合才能获胜的战斗体验在后期变得越来越少,只能看后续更新能否追加高难任务了。
聊完玩法说说美术和剧情,在第二张大地图拿到牙猎犬之后,游戏的快乐生涯就正式开启了。这一作的操作反馈做得极其丝滑,骑着狗子在广阔地图上飞驰时的那种风驰电掣,让跑图探索成了一种纯粹的享受。这一代的地图变成了景观极佳的大型箱庭,高度差拉得很大,虽然本质上还是基于单层地图的逻辑,没有发展出类似本家中崛起那样复杂的多层箱庭结构,导致沙原乱石区这类地方显得稍显单调,但整体的探索反馈还是相当足的,玩出了一点点异度之刃的感觉尽管规模小了非常多。美中不足之处也是我认为本作最大的遗憾,就是自由飞行的缺失。在前作中后期作为标配的系统,在这一作被削减成了高度不断降低的滑翔。越到后期这种弊端就越明显,严重影响了跑图刷素材的沉浸感,尤其是冰川地图,设计感对比深林和沙漠确实稍逊一筹。通关后不想成为梅比乌斯通关后不想成为梅比乌斯通关后不想成为梅比乌斯通关后不想成为梅比乌斯通关后不想成为梅比乌斯
怪猎的世界观是比较武德充沛的,生命能量似乎取之不竭,所以似乎也不用担心一直讨伐怪物会带来什么后果,只需要专注骑兵队恢复生态的工作即可,因为原生生物五种是不变的,多余的就是骑兵队恢复的部分了。而游戏中放生怪物之后产生突变,到后来再去地图里探索就会发现生态变成了自己想要的样子。目前个人最喜欢的是花阳平原,大瀑布区域和天赐沙海,能看到泡狐龙在瀑布下散步,伞鸟在森林里徘徊,爬山的过程遇见许多熟悉的怪物,在天赐沙海绿洲区也能观测煌雷龙风牙龙一起喝水,到看着地图上的生态因为自己的干预而产生突变,那种“亲手打造理想世界”的反馈非常直观,让我想到《孢子》里的星球生态建设。
这一代的战争其实是背景板,本质上还是主角与伙伴们踏上旅途、解决危机的王道故事。旅途中的小对话以及支线任务,伙伴支线都非常有意思,尤其是因为伙伴其实是从不同地区来的所以发展出一些怪话非常有意思,玩久了真的能够体会到伙伴之间的牵绊,自己的游戏体验就是在推进剧情之前舍不得进入下一张大地图,想要把所有支线任务尽可能清干净再前进,有种保持自己节奏而舍不得过快消费游戏内容的心情,而且大据点的氛围也会随剧情阶段发生变化,NPC的对话和状态都很好的反映出风土人情。通关后不想成为梅比乌斯通关后不想成为梅比乌斯通关后不想成为梅比乌斯通关后不想成为梅比乌斯通关后不想成为梅比乌斯通关后不想成为梅比乌斯通关后不想成为梅比乌斯
体验部分大概就这些了,不会过度讲剧情,后面主要发表一些自己认为游戏需要改进的内容,希望后续更新能够直接进行修改,还有一点点对系列长足发展提供的建议。
首先想聊聊人物外观。这一作的捏脸自由度确实需要再高一些,个人觉得主角的画风反而不如2代。即便设定上主角是成年人,但观感上依然没有伙伴们精致。如果选了偏瘦的脸型,在特定打光角度下会显得非常怪异。加上五官和发型的自定义选项变少了,很多经典款都没了,导致主角总给我一种说不出的违和感,直到游戏后期才逐渐看顺眼,而且希望加入拍照模式,整体的画风和美术还是太美了,能够和随行兽一起拍照将会非常好。
UI设计整体有很多小毛病,最严重的是删除了基因图鉴,只能在传承仪式中查看因子,用起来非常不方便,以及查看地图的时候不能筛选采集点,所有图标挤在一起乱成一团;个人装备组合也只能登记却没法删除,等等这类小问题加在一起就会影响体验了。
关于装备派生,本身这一作就只有六种武器,结果很多在本家能全武器制霸的怪物,进了物语却缺斤少两,甚至干脆没有对应的装备。而且防具设计统一向大师位看齐,风格偏向霸气,但在物语这种渲染风格下更适合采取比较好看的上位套装设计。
怪物数量本该是物语最大的优势,但目前的首发阵容还是单薄了点,如果后续能通过更新追加20%左右,体验才会更加充实。而最需要就是古龙,增加古龙也是提高终盘乐趣,比如增加炎王在沙漠图白天出没,钢龙可以和溟龙轮换,麒麟霞龙也增加新的异变等等,虽然变天古龙的设计和氛围感做得极好,但不能在野图正常出没还是让刷素材麻烦很多,而爵银龙这种高生态位古龙在野图竟然能被玩家直接秒杀或扫荡,显得确实少了些古龙的威严,属于生态设定和玩法机制没有平衡好。
因为不太需要设计很复杂的AI所以不需要担心所谓换皮怪的问题,物语很适合作为本家中基本只用一次就不再回归的亚种的归宿,存在本体但没回归的亚种有砂狮子王、水妖鸟、浮眠龙、飞毒龙、硫斩龙、棘茶龙等。由于目前只有四张大地图,且缺少了经典的火山图,导致怪物的分布逻辑很违和——无法回归熔翁龙、炽妃蜘蛛等亚种不说,铠龙也只能扔到沙漠去了,在本家里面铠龙只会分布在沼泽和火山,和角龙是没法见面的。之后依然有部分怪只能看不能作为随行兽,比如潜口龙和砂龙王,以前毁天灭地的食草龙也没有了,盾蟹、尾锤龙和巨兽也惨遭删除。物语系列一直不加入特殊个体,但却回归了二名(还不全),导致很多高人气特殊个体也没法回归,这个限制以后也可以逐步放开吧。
之后是关于战斗专属BGM,所有专属音乐都是剧情遭遇时候才有,一旦变成野图怪,就只会播放通用的大地图音乐了,封面怪尤其像爵银龙、锁刃龙这些高生态位的怪,一旦失去了专属BGM的加持,战斗的沉浸感瞬间降了一个档次。
最重要的也是我个人觉得这游戏最大的缺陷就是删除了前作中后期解锁的自由飞行,制作人说是因为这一作地图探索的比例增加,如果能自由飞就会降低探索乐趣,但我觉得暴力改成只能够滑翔实在是过于不自信了,有很多种成熟方案能让飞行变得合理,首先这一代没有神秘力量让带翅膀的生物没法飞行,剧情CG里大家都在飞,甚至刚出主城就能看到野外鸟龙飞龙在天上穿梭,结果玩家一操作就只能不断下降高度。尤其是越到后期,随行兽没法向上飞,导致那个用吐息击落怪物功能极其难用,在地面上往往因为角度问题根本瞄不准。这种实机操作与剧情表现的割裂,严重降低了沉浸感。
关于飞行系统的改进现在已经有很多成熟方案了,不管是天空之剑、旷野之息还是王国之泪,都有可以借鉴的点。一个解决方案是加入耐力系统,向上飞行会大幅消耗耐力,而高度不变的飞行则是小幅度消耗甚至不消耗,滑翔缓慢恢复,俯冲提高速度节省耐力甚至可以设计成恢复耐力,这样相当于给一个更合理的初始高度,也不会破坏物语这种几乎是基于单层设计出的地图探索体验,而耐力的补充可以靠道具(甚至整合进猫饭),道具又是探索的产物,就形成了一个飞行——探索的循环,完全不会让玩家只专注于天空而忽视地面,实际上地图的复杂性或者洞窟、地下世界的引入都可以很好降低飞行的占比,也完全可以通过某些饰品,比如通关后给个道具让飞行不再消耗耐力,这样也相当于一种通关奖励了,通过只有滑翔进行地图探索的保鲜期其实并没有制作人想的那么长。
退而求其次就是不加入耐力系统,也不能主动向上飞行,但正常飞行可以高度不降低,这样能探索到哪就取决于当前可到达的最大高度,这样的话可以算是和能避免很多极限距离跳跳乐的挫败感,而且虽然不如前一种方案但可以说也比现在要好。
关于通关后回档的问题,大部分JRPG或者侧重剧情的游戏,打完最终boss一般世界都会发生巨大的变化,为了能够继续进行支线以及完整的地图探索,以及让主角团继续有一起行动的理由,给回档到决战前是比较正常的设计,但物语不一样,首先击败最终boss之后世界的石化现象并没有立刻消失,而是生态缓慢恢复,算一种比较长久的变化,而主角所在骑兵队也有理由继续工作,为了解决剩余的凶异怪物以及会出现的高难挑战,可以是后续追加的古龙等等,完全可以紧接着结局后的故事线,而不是仅仅给存档加一颗星,实际上还是想看到通关后可以自由翱翔、自由探索以及能够继续进行更有深度战斗的场面,这方面也可以模仿怪猎本家或者马里奥奥德赛等游戏的模式,解决剧情boss也有足够理由让玩法驱动继续游戏。另外还有一点,就是之前提到的剧情每经过一个阶段各个据点的对话,氛围都会有所变化,而决战前无论是狗守村还是迦拉耶德都一副山雨欲来的气氛,实在是显得过于紧张了,非常希望能看到通关后大家都开心生活的世界。
最后有一点就是物语一直采用偏向老怪猎的方形图腾式图标,但很多怪沿用了世界和荒野的,高清图标和重绘的老怪猎图标放在一起其实显得违和感比较重,世界荒野和图腾的差异还是比较大的,没有以前填满整个方形的设计,还是更希望物语能走出属于自己的风格,可以像崛起那样开创新风格,不一定非要沿用本家设计,物语虽然脱胎于怪猎,但已经成为成熟的JRPG了,完全可以有更多自己的视觉风格。
总的来说,3代的底子绝对是系列最好的。正因为底子好,才更希望它能通过后续更新解决这些遗憾。毕竟下一代物语,又不知道要等上几年了。

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来自:Bangumi

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