仁王之路——从黑泽明遗稿到硬核动作巅峰
小黑盒文章链接,分为上中下三期,现已完结。bangumi日志为本人搬运
在本世纪初2001年的时候,光荣公司门口来了一位47岁的年轻人,他正是导演黑泽明的儿子黑泽久雄。他带着父亲未完成的剧本找上了门,希望完成父亲的遗愿,把这个剧本改编成作品
原来是黑泽明在拍摄《乱》的时候写过一个剧本大纲,故事背景设定在战国时代,主角是一个有金发碧眼等设定的混血武士,里面涉及到一些鬼怪、战争与复仇等元素。在98年黑泽明去世后,黑泽久雄也就顺势接过了这一著作权。作为电影世家,他最初的计划是真人电影,让这部鬼作为他导演的处女作。而彼时光荣在日本历史模拟游戏领域已然是非常权威的公司,对日本战国时代题材非常熟悉和擅长,在拥有信长之野望和三国志等顶级IP的同时,还拥有较强的企划能力和制作经验。于是在01年末,经过双方牵线搭桥,黑泽久雄带着剧本大纲拜访了光荣的名誉董事长襟川惠子。光荣这边看到这个题材后也非常感兴趣,认为这个也可以改成动作游戏,电影游戏两开花,双方一拍即合,预算约30亿日元,决定以此为基础制作一个庞大的跨媒体项目,名为《鬼》(Oni)。
2004年正式立项时,该作品被定义为一款传统的JRPG游戏,计划与同名真人电影一并推出,也就是在一年后,2005年5月的E3游戏展上,仁王亮相了。那一年一同发布预告的还有《使命召唤2》、《战地2》以及《上古卷轴4》等多部划时代巨作,彼时光荣在展会上发布了首支预渲染预告片,正式公布这款名为“Ni-oH”的PS3独占游戏,将基于黑泽明遗作《鬼》的故事背景进行开发。是的在当年E3前,光荣其实就已经把Oni改为Nioh仁王了,一方面致敬原“Oni”概念(倒过来象征“仁王”护法对抗鬼),另一方面避免和Capcom的《鬼武者》(Onimusha)撞名,也更贴合他们想做的“武士如仁王般守护战场”的主题。凭借着“终极历史战国游戏”的噱(xue4)头,那一年吸引了不少玩家的目光。
然而不仅是电影项目未能实现,游戏版在内部开发的时候也并不顺利。到了2006年,光荣CEO襟川阳一对游戏的趣味性并不满意,认为不符合他的设想,于是决定将该版本彻底废弃。那时候光荣和特库摩这俩家还都是相互独立的公司,直到2008年11月18日这一天相互签署合并协议,才有了我们所熟悉的光荣特库摩。仁王这个烫手山芋也由此被重新分配给了开发《真·三国无双》系列的Omega Force团队,游戏性质也由JRPG转向了更强调动作的ARPG,然而这一版本同样未能通过老板的审核。他认为这个版本太像“无双”系列,缺乏新鲜感和独特的娱乐价值,因此再次宣布废弃。此时的仁王几乎面临被永久搁置的命运,玩家逐渐对这款游戏的诞生愈发表示不再期待,将其视为与永远的毁灭公爵一个级别的Vaporware也就是电子幽灵,唯有日本粉丝的期待支撑着襟川阳一继续坚持。
不过,故事并没有就此结束。2010年,以《忍者龙剑传》作为代表作,特库摩旗下擅长动作游戏的Team Ninja忍者组正式接手。在项目开发的初期,制作人早矢仕洋介试图将其打造成类似于忍龙风格的游戏,但做着做着发现太像“忍龙”的“换皮”,接到了被要求第三次重做的命令。直到2013年,随着《战国无双》制作人鲤沼久史和年轻制作人安田文彦的加入,仁王项目才迎来了真正的转机。受到《恶魔之魂》等作品的启发,安田文彦提出了将“武士动作”与“硬核死亡元素”相结合的“魂Like”这一理念。尽管襟川阳一最初对高难度有些抵触,但最终还是授权让团队进行尝试,并在看到《血源:诅咒》的成功后彻底改观。此后,开发工作终于迈入了正轨,在2015东京电玩游戏展TGS上,玩家终于看到了这款改头换面的新游戏重新出现在大荧幕上,从最开始的亮相到死寂再到复燃,粉丝们这一等就是十年。
为了确保方向正确,Team Ninja在发售前10个月(2016年4月)就开始放出α试玩版,后续又进行了β测试。团队根据玩家反馈,大幅修改了精力系统和战斗节奏(如放宽“残心”释放标准),将原本纯粹模仿魂系的缓慢步调与Team Ninja擅长的高速动作相结合,最终形成了独一无二的战斗系统。17年2月,这款跳票十余年的“大学长”终于在PS4上发售,并凭借自身的高质量赢得了MC88,IGNGS双9的成绩。纵观整体开发历程,Team Ninja阶段开发约7年(2010-2017),整体项目则来到了13年(2004-2017)。襟川阳一后来可能自己也觉得过于离谱,全靠着自己是老板,才没有被这种“自我放纵”的漫长开发过程而被解雇。
那么开发了这么久仁王的故事一定很复杂吧,其实可以说相当的好理解甚至有些傻白甜。如果你之前了解过日本战国历史,那么可以说是完全没有难度
游戏背景设定在战国时代末期,即从战国乱世向德川幕府统治过渡的关键转折点。仁王制作组并没有照本宣科地全部照搬大日本史,而是将真实史实与日本传统的妖怪奇幻元素——“精华”,进行了一波深度交融。故事重头戏集中在1600年,即德川家康与石田三成为争夺天下而展开的关原之战前后,游戏利用“精华”这一超自然元素对整个历史进行了重构。在游戏本体里,德川家康为了“天下太平”而下令抹除“精华”存在的痕迹,以埋葬这段黑暗历史作为收尾,在我看来这无疑是一步将幻想内容与真实历史的接轨处理得十分得当的妙棋。
主角威廉、三浦按针,也就是我们常说的东瀛杰洛特,他是基于历史上真实存在过的英国航海家威廉·亚当斯来进行设计的。也是日本第一位外籍武士(你在后期还能碰到另一位黑色的外籍武士弥助),在游戏中他为了追寻守护灵“瑟夏”来到日本,而游戏中也是通过他的守护灵赋予其复活的能力,从机制上也解释了为什么威廉能在死亡后能不断重来。游戏同时也引入了其他真实的西方历史人物,如炼金术士爱德华·凯利和伊丽莎白一世的顾问约翰·迪伊,将他们塑造为试图利用日本“精华”统治世界的幕后黑手,让战斗不仅限于日本一隅之地,更是把整体世界观拓展到了全球的战备力量博弈上。
德川家康,一个睿智且狡诈的政治家,绰号“狸猫”,守护灵“成釜狸”象征繁荣与除灾。与大河剧中那个强调忍耐、内省与权谋的形象不同,德川家康在仁王里被塑造成一位心系苍生、野心勃勃的“明君”与实用主义英雄,不惜忍辱负重牺牲亲人,逼死儿子信康和妻子筑山殿(也就是中期你会遇到的那个长发女鬼Boss)。以斩妖除魔、统一天下、创造太平盛世为己任,他追求大义,但也深谙权谋,是最终决定埋葬超自然真相的幕后最大力量来源。
织田信长, 其守护灵为“天眼孔雀”。孔雀在印度教/佛教中是智慧/不死鸟象征,信长被塑造成“第六天魔王”,引入外来元素突出其对外开放、革新,也有记载指出本能寺之变前一个月,夜空出现巨大彗星,有人认为是天眼孔雀。虽然在游戏中你只能在最后才能跟他过上两招,其出场时间非常短暂,但制作组并未将其简单刻画为暴君,而是一个有原则、对自己野心未竟也毫无悔意的枭雄形象。反派花费了众多心血将其复活希望其延续之前的战争,然而织田信长却漠不关心,在表示蔑视后自行离去,这无疑是对信长在本能寺之变时,在临死之前那句“是非に及ばず”(无力回天/勿论是非)的最好续写。
服部半藏,一个性格耿直、重情重义的忍者形象。在历史中服部半藏只是统领甲贺忍者的首领,他本人其实是德川家康麾下的武士,被列入“德川十六神将”之一。在游戏本体的结尾,他放过了威廉并对外公布外国武士已死的谣言,尽管德川家康也知道他在撒谎,但是这种在死亡和理念的漩涡中的深厚情义,确实让笔者感到了一股心中的暖流(所以结尾CG威廉看到半藏有难马上就回日本了)。此外,他从怀里掏出猫咪充当“怀表”看时间的细节,也是对历史轶闻的趣味还原。据传在战国/江户时代的忍者和武士们,因出行不便携笨重日晷或水钟,部分人确实用猫眼作为辅助计时工具,尤其夜间行动。猫有着白天瞳孔收缩成细线、黄昏变圆、夜晚全开的特性,在仁王2里更是把猫钟做成了彩蛋。
除此之外的细节彩蛋,比如关原之战中著名的“小早川倒戈”事件,史实是德川家康下令开炮威吓,而在游戏中是威廉靠着他的船只“利夫德号”发出的炮击,导致小早川秀秋在大阵中被吓了一大跳,这才发动倒戈。制作组也不忘在装备里面埋下对应的小心思,如果你穿上小早川秀秋的“金吾套装”,其效果中包含“背后攻击伤害提升”,正是讽刺其在关原之战中背后捅刀的“二五仔”史实;同时制作组对武器建模非常精细,游戏中的每一把武器并非简单的“换皮”,其刀身的弯度、长度和形状各不相同。例如“天下三名枪”中的御手杵、蜻蜓切和日本号,在建模细节上都有很高的区分度。游戏甚至在图标和佩戴方式上也区分了太刀(刃向下)和打刀(刃向上)的差异,这无疑体现了制作组对武士文化的深度考究与历史尊重。
欸,既然这么尊重历史,想必仁王这个标题也有对应的出处吧?没错,而且在游戏里也出现了多次点题。仁王通常是成对出现,守卫在佛寺山门的左右护法。其中左侧为阿形,右侧为吽形,就是游戏里的那个称号恩惠系统。在宗教文化那儿,“仁王”是指佛教中的护法神金刚力士,也被称为“大力金刚神”。他们面相凶狠,手执金刚杵,寓意以威猛之力降服妖魔,护持佛法。这和威廉在游戏里斩妖除魔的武士形象一致。而在剧情和任务设计中,“仁王”往往指的是拥有非凡勇武、通力合作的二人组,例如威廉与服部半藏,在《仁王1》结尾,德川家康评价半藏“你有如‘仁王’一般”;而民间也将勇猛的威廉尊称为“仁王”。两人一明一暗,共同终结了灵石引发的混乱。又比如通关本体后有一个著名的支线任务名为“仁王”,要求玩家同时对付本多忠胜(东国无双)与立花宗茂(西国无双),这两位绝世武将也被视为“仁王”的化身。甚至在二代里,主角阿秀与藤吉郎通力合作,两人共同以“丰臣秀吉”的名号成就霸业,这一样也体现了“双王”合作的内涵。
“仁王”一词在汉字语境中还有“仁德的君主”的深层含义。 佛教经文(仁王护国经)中有提到“施恩布德故名为仁,统化自在故称为王”。这正是象征着通过强大的武力平息战乱,最终实现太平盛世的理想,刚好也对应德川家康追求的“为了后世无战乱”的大义,他在平定乱世、建立江户幕府后的长期统治,也正是一种“仁慈王者”的象征。欧美市场将 Nioh 直接翻译为"Benevolent King"。这不仅解释了主角威廉作为一名来自西方的“外来者”,如何在日本文化语境下被接纳并赋予崇高神格,也暗示了这种“仁德”与“勇猛”并存的精神是跨越文化的共识。(所以你在任务里被一打二的时候一定会好受多了吧)
正如其他游戏中的牛头鬼大树守卫古达一样,仁王一的怨灵鬼、飞缘魔和西国无双的邀请往往被一同提起,被称为劝退三巨头。犹记得我在刚接触仁王的时候,还是抱着魂的那套玩法去尝试,说起来也并不复杂,无非就是用石头砸人,拉过来进行正义的一打一,打架的时候按住防御跟他转圈,打不过就多刷精华升级,能有多难?
带着这样一种游戏理解,在历经两个小时的鏖战后,我依然连最开始的渔岛都出不去。妖鬼的超绝霸体和一刀残两刀死的无解数值,让我每次都需要酝酿许久才敢上前挑战,好不容易看到一个小渔船以为终于可以通关时,才发现自己误入了怨灵鬼小黑屋。当时看到这个大家伙两眼一黑,觉得这辈子都完了,永远不可能战胜这个敌人。
虽然在尝试了十几次后,仍然靠着自己的那套老办法耗死了Boss,但是我始终觉得这个游戏不应该是这么玩的,至少不能一直用魂的老办法去玩。在热爱挑战的好胜心驱动下,我搜索了视频网站上关于这一关的视频攻略,没想到这一举动,成为了我日后深入这片全新的动作武术大陆的关键契机。
高难度游戏最出圈的是什么?我第一时间会想到的,是那把红色的伞,阻挡了无数的天才少年,让许多刚开始冒险的猎人,永远的留在了炎火村。
新玩家进入游戏后,最先接触到的动作基本操作教学中,有着整个系列游戏的核心系统——残心。在结束一个招式后看准时机点击R1/RB,既可以回复大量消耗掉的精力,又能够取消动作的后摇收招快速进入自由态,多么朴实的介绍,多么强大的能力。
再看游戏技能栏前期就能够接触到的技能,大概率也是推荐新人学习的首要技能——流转:残心的同时切换架势就能够额外回复一段精力。
想必到这里,大部分玩家也能够猜到仁王是一款鼓励进攻鼓励切换架势,实现多种方式压制敌人的高节奏型游戏,而这个天才的设计,正是取材于现实世界的日本武术,架势与残心正是其核心的身体与心理准则。
制作组Team Ninja在开发《仁王1》时,将这些古老的武学概念深度融入了其独特的动作系统,使其不仅具备“魂类”游戏的硬核感,更保留了传统日式动作游戏的急速攻防。
现实中的架势与残心
架势往往有五段,在现实的剑术中被称为“五行之构”,包括:
中段: 代表水,剑尖对准对手眼睛,是攻防平衡、变幻最灵活的基础架势,被称为“人之构”。
上段: 代表火,刀举至头顶,是极具攻击性的“天之构”,追求最速劈砍与威慑力。
下段: 代表土,剑尖下垂,主要用于防御脚下或进行逆向撩击,被称为“地之构”。
八相: 代表木,将刀垂直举于头侧,多见于混战或穿着重甲时以节省体力,被称为“阴之构”。
肋构: 代表金,将刀藏于身后,通过掩盖剑长来进行奇袭或反击,被称为“阳之构”。
仁王1制作组选择了现实中的上、中、下三段架构作为核心系统。上段在游戏中伤害最高但攻速较慢后摇较大;中段范围广平衡性好且擅长防御;下段则动作灵活,适合快速闪避和持续消耗。
这种设计打破了“魂类”游戏只有轻重攻击的单一逻辑,要求玩家在战斗中根据敌我距离和敌人类型,利用“流转”实时切换架势,玩家不断进步的力量来源,也正是这熟练地运用三段架势所形成的一套自我不断优化的肌肉记忆。
残心,字面意思为“残存之心”,指动作结束后绝不松懈,依然保持对敌人的警戒状态。日本传统审美(如茶道、花道、剑道)认为,事物“啪”地一下结束是粗糙的、不完整的。真正的美在于余韵,即动作结束后仍有回响、仍有张力、仍有“未完”的感觉。
残心就是这种余韵的体现:打中对手后,不马上放松、不庆祝、不崩姿势,而是静静保持姿态、剑尖指向对手中心、目不转睛、气势不散,整个过程像一幅画、一段音乐,有始有终却又无限延伸。
在现实武道(如剑道、居合道)中,若击中对手后表现出轻慢或做胜利姿态而缺乏残心,即便技术正确也会被取消得分,残心——它体现了“美”的延续和随时应对反击的心理准备。
武道中的残心讲究的是去伪存真,很多人以为残心就是完成一个招式后不放松、摆个帅姿势、眼神凶狠盯着对手,但这其实也只是表面的伪装。夸张收刀、内心暗自得意、提前放松警惕,这些都是多余的“表演”,会破坏整体的纯粹性。
真正的残心反而是在全力打出那一击后,不执着于“要残心”、不刻意摆姿势、不带任何情绪,只是自然而然地保持身体的平衡、剑尖的指向、呼吸的平稳、意识的连续。
而仁王制作组正是巧夺天工地将“残心”这一心理概念,转化成为具体的精力管理机制。在绝大部分的攻击结束后,玩家通过精准按下按键残心,可迅速回收刚才消耗的部分精力,同时还能取消招式的后摇迅速回到自由态,也就是我们上面所说,在动作结束后绝不松懈的这一习惯。
游戏中的妖怪会释放“常世”区域抑制精力回复,而“完美残心”可以直接拔除常世,这同样也是制作组通过奖励机制诱导玩家像现实武士一样养成保持“残心”的肌肉记忆。
日复一日,必有精进。将残心融入到招式的连段,往往会成为无意识的一种举动。玩家在后期的一次次战斗中,也逐渐地意识到流畅不应建立在多余动作上,而是在于对指令输入的思考与规划,对敌我性能差距的把握与利用上,这同样也对应了日本古武道中核心的身体准则,精简出招即是对残心的最优实践。
这是一种从“术”向“道”的跨越,即通过舍弃无用的繁复,达到攻防转换的圆融。像水流过石头后自然归位,像樱花被风吹落却不乱——没有多余的“做作”,只有本来的样子。
简单来说,残心不是单纯的“警戒继续”,而是将一瞬的激烈转化为永恒的静谧与优雅,这正是日本传统美学的精髓——在“完”中见“不完”,在“静”中见“动”,让整个过程(从起势→打突→残心→收势)成为一种端正、洗练、没有多余浪费的“美”。
通过这些融合,仁王成功地将原本虚无缥缈的武术意境转化为了实实在在的操作体验,当我每次察觉到自己嘴巴不受控地微微张开时,就能真切地感受到自己并不是在玩游戏,而更像是在进行一场讲究节奏与心理博弈的拟真武士对决。
仁王一有何独到之处
除了上述讲到的这些,我在逛仁王社区的时候发现,那些对系列作品进行比较的讨论帖中,被玩家提及最多的就是仁王一的九十九武器系统(无敌的九十九)
九十九武器作为一种强化型Buff,让玩家拥有无敌的同时,攻击力也大幅增加,部分动作模组也发生变化。它不仅是一种核心的战斗机制,其背后内涵的文化起源与设定逻辑也与日本民间信仰及剧情深度绑定。
在平安时代的《伊势物语》中,“九十九”意指“九十九发”,象征着那些只差一年就满百岁之人白发苍苍的样子;而“九十九武器”这一名称,又可能源于日本妖怪文化中的九十九神(又称“付丧神”)。
日本民间信仰认为,器物经过长年累月(通常是百年)的洗礼,会积生出怨气或感悟善念,从而引发出灵性,幻化为“九十九神”,这就是我们在游戏中经常能够遇到的守护灵。游戏中的“九十九武器”是指玩家通过守护灵的力量,将灵性注入手中的物理武器,使其获得超越凡铁的神力,而这正是对器物获得灵性这一概念的动作化呈现。
另一个不得不提的则是那个从一代沿用至三代的系统——混沌。不论是敌人还是自己,都能被挂上这个黑紫色阴阳鱼的标志性图标,而这也正是一种极其强大的复合属性异常状态。
当玩家成功为敌人施加了两种不同的元素属性重伤效果(如火与水、雷与风等)时,第三种特殊状态就会产生,即为“混沌”。该名称源自日文原版的“混沌”,在英文版中最初被非正式译为“Discord”,但官方最终定名为“Confusion”。
它寓意着多种元素力量在敌人体内冲撞,导致其感知与力量陷入极度的无序与混乱。混沌状态在敌人的血条上方显示为一个太极图(阴阳鱼)符号。这个图标代表了阴阳两极或不同属性之间的激烈碰撞与交汇,暗示敌人的身体平衡已被彻底打破,具体到游戏中则是50%的直接加伤,让怪物立刻空精且对人形敌人持续遏制精力恢复的统治级控制力。
在仁王一中的怪物其血条下方的紫色条也被称为妖力条,当紫色条未清空的时候,妖怪处于霸体状态不会被玩家的伤害所击退,然而混沌对妖怪的压制是绝对的,只要怪物中了混沌状态,也基本代表着丧失了绝大部分的反击能力,只要这个状态不消失,妖怪就会被任意攻击所影响而产生无限硬直。
仁王二中虽然增加了净和妖属性,后续又引入了“混沌等级”等复杂设定,但是一代中的混沌是玩家能够接触到的最稳定、最彻底、最易触发的纯粹爆发输出和无脑控场组合,守护灵技与元素弹符让属性异常变得非常简单粗暴,直接把Boss战变成割草爽游,一代的混沌也被认为是系列最强。
内化于心的修罗之道
《仁王》的旅途如同修罗道般,是主角威廉在一个个生死关头磨练自我的过程,更是仁王开发团队跨越13年、经历三次推倒重写的“自我放纵”与挣扎的缩影。
游戏中的“荒魂”代表狂暴与受苦,而“和魂”代表平和与守护。在游戏初期时,我意识到残心和架势时那磕磕绊绊的欣喜,是处于“荒魂”状态下的原始斗争;而后期当我掌握所有敌人特性和行动规律后那种索然无味中的反思,则是灵魂趋向“和魂”的安抚过程。
这种不断斗争与妥协,也如制作组在“无双风格”与“忍龙风格”中迷茫后,最终确立了“魂系与动作结合”的道路。
正如上篇所提到的一样,“仁王”一词不仅指代护法神金刚力士,还寓意“仁慈的王者”。仁王通过猛烈之力降服妖魔以护持佛法。也是玩家在“止戈为武”的过程中,对自己内心混乱荒魂的反复收服。
所谓的修罗道,其实就是在那无止境的指令输入与节奏博弈中,通过对强敌性能的解构与利用,最终在杀伐中证得那份属于武者的清明与“仁德”。
而对于屏幕前的玩家来讲,与其说仁王是一段在暗影交织的战国时代中,探寻个人大义与历史真相的奇幻旅程,在游戏完结后,我更愿意将其视为一场关乎于个人修行本质的心路磨砺,持续而绵长地影响着,未来遇到的每一个挑战。
END

来自:Bangumi





