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从私人写作到工业化制作——《咒影》游戏评论
8分,一部工业化制作水平与前作相较有所提升的游戏。画面美术方面体现出与市场接轨的良好适应性,剧情方面短小但密度较大,人物塑造更为扎实,我很高兴看到制作组在两年之内有所进步。

首先,画面美术方面,这是本作和前作相比最大的进步,体现在制作组更懂市场审美。《品玉庵》的人设与画面能看出传统水墨画的风格,但整体饱和度、对比度较低,导致画面色彩显得灰暗而脏,尤其你看看自己游戏的封面都能比CG还灰,你怎么吸引玩家去买?人设方面杨晴的人设审美有问题,都不说帅了,妥妥幻视中分汉奸头。到了《咒影》,无论是人设还是画面已经接近二次元游戏平均审美水平,人物纤细美型,画面色彩清丽,在元素设计上也加入了二次元元素增加时髦度。此外第一个灵异事件里贴满小广告的房门特写好评,这是典型化的特色场景,而非烂大街的通用素材,非常具有辨识度。

其次,游戏剧情方面,一是将三个单元剧成功整合为一个幕后凶手,让三件案例有了联系,幕后真相的发掘也让剧情推进更为有力;同时显著减弱了前作为人诟病的“说教”问题,既让叙事节奏更为紧凑,当然也降低了故事的内容量;此外增加的主角数则有利于增加个人感情线,双线并行既能增加游戏性和选项复杂度,又在本就压缩的剧情空间里提升剧情密度,是很好的提升叙事效率的手段。二是剧情主题方面仍具有较强的现实关照,维持前作角色主题和事件主题分开的思路,角色方面重点探讨家庭教育对孩子成长的影响,即“别人家的小孩”,三个主角都是这个问题的“受害者”,最终以子女最终会以自己的方式成长达成和解;事件主题则聚焦女生猥亵事件,更多作为噱头,没有进行人性层面和社会位面的深入挖掘与思考。三是感情刻画方面细腻程度显著上升,主角间的羁绊有了深入刻画,导致感情发展可信而富有感染力,这是感情发展方面与前作相比最大的提升。

再次,人物塑造方面,这次对三名主角经历有了刻画,因此角色形象更为鲜明丰满,尤其是夏思贤,事件真相与感情揭秘同步进行,导致他的剧情强度和刻画力度均胜过陈熙,虽然童年创伤+傲娇毒舌+学霸精英已经成为耽美套路化人设,如《旧书店街的桥姬》里的川濑,但讨喜度拉满。

最后,专门谈谈该公司两作游戏所体现的创作思路。通过两部作品可以看出该公司已形成自己的一套创作套路,灵异悬疑单元剧+魂玉设定+现实关照+别扭/健气CP组合,我对这一思路没有意见,相反我是相当赞赏制作人所具有的现实关怀的,但需要注意的是《品玉庵》里的许多现实细节和思考感悟极度依赖制作人自身的生活与从业经历,在《咒影》之中虽然依旧有,但深刻度和真实度是大大降低,毕竟从新闻里挖掘题材和自己的亲身体验深入思考不是一个档次。可以预见的是今后本系列肯定会继续关注社会事件和题材,但在缺乏个人现实经历做强有力支撑之后很容易就流于噱头和变成事件采集,就如《咒影》的问题。此外对于增加角色数量和叙事线路这个做法我是赞赏的,多线发展是扩大游戏内容量和规模的必经之路,但如何打破多线叙事每一线都单薄的“耽美套路诅咒”,是个极大的挑战。

此外再强调一次,已读文本变色和已选选项变色的系统设定,不要搞祖传白字到底。还有虽然这次由于制作组对CG的自信导致文本框全透明,实际上不如前作的半透明文本框,遇到鬼影还是对视觉冲击很大,一边直面鬼影还要一边看字,太降低体验感。

来自:Bangumi

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