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依托私人体验与极具现实关照的游戏——《品玉庵异谈》游戏评论
《品玉庵异谈》:7分,一部依托私人体验与极具现实关照的游戏。作为3小时容量的小品级处女作游戏,既具有鲜明的制作人个人印记,同时也有处女作不成熟的一面,在自身创作套路方面已初具雏形,总体而言值得鼓励。

首先,所谓“私人体验”并非是指作为一部BL游戏,制作人以个人恋爱体验为题材,而是本作中展现的角色经历、体验思考是以制作人自身的经历与经验作为直接的题材与灵感来源。这种经验的直接挪用体现在以下几个方面:一是作为游戏美术所拥有的职业和圈层经历,让角色的经历真实体现了中国游戏行业内卷裁人的现状,比如设计人员面临的30岁职业转型、游戏项目在竞争中无情被砍等现实困境,让角色自然而然具有了强烈的现实关怀。二是在行业内的任职经历所形成的真实人际关系,比如本作里主角和指导老师的关系描写就有明显的现实依托,包括老师猝死、主角参加葬礼、主角与朋友参观画展等细节,也让主角的人际关系刻画真实可信。三是灵异题材的积累与爱好也为本作提供了现实真实案件的若干原型。可以说本作是完全由制作人个人的人生经验为题材、抒发自身感悟的一部游戏,这种现实关照与真实诉求是值得鼓励和肯定的,是为自己作品打上独特个性印记、区别于工业化批量生产的重要因素。

其次,本作以若干灵异事件的单元剧形式推进“灵异魂玉世界观”的塑造与主角的感情发展,是很适合的手法,以一个个小高潮的形式避免长事件漫长铺垫带来的剧情疲乏感。

再次,本作的主题主要涉及两个方面,主角方面是游戏美术这一职业面临的职业困境与中年转型裁员问题,在事件方面则重点探讨了家暴问题与校园霸凌,其中校园霸凌事件罕见地采用“两个受害者,其中弱者挥刀向更弱者”这个角度,未针对霸凌者而是批判被霸凌的同伴,具有创新意义,虽然事件的挖掘依旧停留在提出问题和现象没有提出解决办法的层面,事件解决也是靠骗。

最后,角色塑造,结合后作《咒影》,本作制作人喜欢别扭X健气的搭配,但受限于篇幅和笔力,角色塑造扁平化、标签化,角色有经历但缺乏经历对角色性格形成合理性支撑,比如身为游戏美术的白启明,不可能是社交牛逼症患者,内向自闭才是真的;常年埋首案上的内向型工种,转型直播达人的可信度较低,标签和经历出现断裂。杨晴更是难以拿捏的类型,如何塑造外冷内热、别扭却不让人讨厌的性格,如何把握自私与助人之间的尺度,这种角色类型只能说《古剑奇谭一》的百里屠苏还是太权威了。至于作为本作反派的店长,功能人痕迹过重,基本没有塑造,最后店长死亡而相关的主角未被法律追究未得到令人信服的解释。

此外说说游戏系统值得改进的地方,画面美术与剧情局限留在《咒影》说,半透明的对话框背景建议保留;已读文字变色和已选选项变色这个设置必须加上,对于拥有多结局多选项的游戏,除非制作方不希望玩家多周目和多选项阅读,否则必须加上。另外捉一个虫,“淅川县国家森林保护区”这个说法是错误的,“国家公园”“自然保护区”“国家森林公园”“风景名胜区”等是专有名词,需要国家相关部门评选认定发牌的,一个字不能改。

来自:Bangumi

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