成也,败也,人生若只如初见
2026.12杀戮尖塔2 Slay the Spire 2
作为现今最为火热的卡牌类游戏,杀戮尖塔的火爆,带动了卡牌+肉鸽玩法的涌现,甚至出现“类塔”这一游戏类别。初见杀戮尖塔2时,游戏带给我的体验也确实对得起这一点,但另一方面,再次见面的塔2,也永远无法企及塔1初见时的惊艳。
总体玩法上,杀戮尖塔2相比前作并没有太大的改变,战士依旧要烧牌,猎人依旧要运转,我第四喜欢的角色依然需要集中。紫皮人呢?紫皮人拆成六根塞到无色卡牌里面了。但是杀戮尖塔2足足有五个角色,除了前作顺延下来的3个角色,还有脑袋尖尖的储君、神秘红色格挡条的紫皮骷髅人。至于鸡煲?大胆!不要侮辱我杀戮尖塔2最喜欢的角色!
杀戮尖塔2的玩法设计相比前作可以说是大胆的同时也保守了许多。相比于前作,本作的能量点数给的很谨慎,不会再有添水这种低成本加费的好事了,更何况想要获取加费遗物也是难上加难。我本以为塔2的玩法上限是被限制了的。但另一方面,本作加入的卡牌附魔属性,又将游戏的上限狠狠拔高,移出虚无、多重重放等卡牌附魔,使得塔2的体验堪比符文大乱斗:只要糊一个关键点就可以爽了。
本来我是会对杀戮尖塔2保持一个极高的评分的,毕竟坐在工位文献看到头疼,公式推不出来的时候,开一把杀戮尖塔2的每日,或者玩一把我第一喜欢的蓝色机角色,可以说是相当惬意。但是我没想到制作组还是对鸡煲出手了。
杀戮尖塔2的鸡煲设计相比前作要好上许多,相比于前作高进阶没集中约等于重开的局面,本作有多种加集中的手段,比如0费单回合+2集中的牌,使得游戏体验更为平滑,不用担心暴毙在过渡的途中;另一方面核心牌的需求不再那么高,比如球位数量的需求,相比前作也就没那么关键了。核心卡数量的减少,使得鸡煲的启动更为迅速,不再那么担心还没启动就被揍死了。
可以说,鸡煲在杀戮尖塔2的强度,数一数二,甚至不输猎人。但另一方面,有些角色的强度就有些尴尬,比如储君、比如2废10伤才2回合易伤的战士鸽,在2代的数值下显得不是那么力不从心。近期的更新确实做了一定的平衡设计,比如降低了BOSS强化版痛击的费用,比如提升储君铸剑玩法的数值,但同样,有些设计也是略显抽象:我不太理解2废保留伤7层毒的牌在实战中能有多大意义,感觉不如跳瓶,我也不太理解鸡煲的0费单回合2集中为何一定要砍成消耗。
更新后的杀戮尖塔2,有些熟悉又陌生。
就像多年未见,再次重逢,却发现
有些事情,再也不及,初见时那般美好
来自:Bangumi