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【译文】疫情以南,革命以西:《极乐迪斯科》在中国

【译文】疫情以南,革命以西:《极乐迪斯科》在中国

Illustration | 白色哀悼:灰域美术馆 (Sykine, 2022)

疫情以南,革命以西:《极乐迪斯科》在中国

作者:安敏轩(Nick Admussen)
文章原名:The Postpandemic, the Postsocialist, and Jile Disike (Disco Elysium)
翻译:村上侑
校对:Cfox
编辑:夜深人静

本文为2024年5月4日安敏轩在康奈尔大学举办的工作坊《疫情档案:媒介、地缘政治与时间性的危机》(Pandemic Archives: Media, Geopolitics, and Temporalities of Crisis)上宣讲的会议论文的增补版定稿,未来将见刊于他与Shiqi Lin共同编辑的《Pandemic Archives: Media, Geopolitics, and Sociality》,感谢作者授权中译。未经屋顶许可,请勿转载。
即使不再追求批评的公共性,但仍期待着新的批评可能,欢迎有志者投稿(翻译或原创文章):[email protected],或加入qq:862806192


摘要:2020年3月19日,恰逢新冠疫情封城初期,CRPG游戏《极乐迪斯科》发布了由轻语工作室制作的简体中文版本。来自爱沙尼亚的开发者们之所以将中国玩家视为受众,是因为在他们眼中,两国人民同处于后社会主义时刻(moment)。这部游戏在中国大受欢迎,并收获了一批忠实粉丝。然而,中国粉丝社群回应的多是游戏的角色,而不是内容丰富、设定宏大的瑞瓦肖,一座饱受失败共产主义革命疮痍的城市。本文主张,《极乐迪斯科》在疫情时刻触发并表征了后社会主义思潮的复归——这两种不同的时间性,通过特定形式的能动性联结在一起。本文详细论述了《极乐迪斯科》是如何在大幅限制玩家的建构和戏剧能动性的同时,为玩家赋予了配置和叙事的能动性的。【译注①】尽管玩家无力左右瑞瓦肖的局势,但他们仍可通过可控角色(avatar)及其人际关系来塑造自我(design a self)。通过对2021年上海《极乐迪斯科》ONLY同人展的调查,本文进而指出,这些特定形式的能动性和无力感同时常见于后社会主义与后疫情时代的生活。在这些情境中,无论革命理想还是新自由主义蓝图都遭遇了认知的动乱(epistemic disruption),个体被迫在瓦解的认知废墟中求索自己的身份、历程与团结。

——Un Jour Je Serai de Retour Prés de Toi——

引言

2020年新冠疫情席卷中华人民共和国期间,许多事物悄然凋零。人们死去,公民社会结构停摆,个体丧失了安全感和对未来的憧憬,特定的运动和结社自由消失得无影无踪,国民心目中的经济与地缘政治的持续发展受到了质疑。如今,尽管日常生活很大程度上已然回归“新常态”,但在2020和2021年,无人能保证社会的复苏,更无法预知疫情期间发生的变化(无论个体还是社会层面)是否仍会在疫情消退之后持续。武汉新冠疫情期间,作家方方在她2020年2月29日的日记中写道:“待在家里时间长了,不知以后出去还习惯否。甚至,还愿意出去否。”(页152)在疫情最严峻的时刻思考疫情,即是思考一种阿甘本式的“例外状态”——它并不全然由某个无所不能的政府裁决,而是由一个微观(microscopic)与宏观(macroeconomic)兼有、越过司法与行政层级治理生命的主权者共同铸就(Agamben,2005)。疫情会让我丢掉饭碗吗?就算熬过肺炎,我还能健康工作吗?我的学校,家庭,婚姻,心理健康,城市公园又何去何从?隔离期间,当人们的学习和工作节奏被打乱时,一部分中国年轻人沉浸于一款名叫《极乐迪斯科》的角色扮演游戏;其简中版本发布于2020年3月(正值湖北封城最紧张的时期),与此同时,全国各地亦开始正式/非正式地限制(社会)活动,以阻止新冠病毒传播。[1]

1. 笔者的立场与阿甘本个人对新冠疫情的反应截然相反——他断言新冠病毒是国家炮制的一场骗局;对阿甘本在新冠期间发言的概述与回应,参见蒙塔格,<可接受的死亡>,页260-262。蒙塔格的批评集中在对疾病致死能力的理解上,而笔者在上文所描绘的,是一种凌驾于主体之上的主权形式。


通过研究《极乐迪斯科》在粉丝社群中的反响以及此种影响的翻译【译注②】,本文主张:在中国大陆,后社会主义因疫情而化作了新的面貌,重新回到人们身边。本文还介入了后社会主义的建构,强调后社会主义不仅仅是精英-唯物主义的政治;相反,它在亚洲内外的大众政治中亦是一个至关重要的、同时汇集了认同与竞争的节点。通过观察中国粉丝与《极乐迪斯科》的互动(如撰写成人同人文本、绘制二创图像和组织同人展),后社会主义得以作为一种亲历的(lived)日常政治得到研究。本文将揭示,中国和其他地方的后社会主义已经具备了能动性的轮廓。这和最初阿里夫·德里克提出(1989)、张旭东沿用的(2008)对后社会主义自上而下的定义有所不同,后者采用了宏观经济与结构性的视角,强调经济基础的转型,并由邓派国家领导人或八十年代的知识分子向大众传达。不过,身为文化研究专家的张旭东进一步指出,八十年代的中国文化生活并不存在一种明确的、可以大致归因于资本主义转型的意识形态模式;事实上,他认为这段时期恰恰缺乏一种(线性/单向的)模式:“(九十年代)……是如此多面,如此异质,如此‘灵活’,如此暧昧,以至于无法被任何一种教条或主流正统所分类。社会领域的分化日益加剧,对于阶级利益和意识形态立场的表达也更为明确。”(2008,页3)笔者认为,这种明确(assertiveness)的根源并非是上层的唯物质主义政治转型所致,而在于后社会主义所固有的配置与叙事能动性。这种个体与集体能动性的形态以及大众对它的感知,划定了团结、合作与行动的视域,继而对于任何形式的政治都至关重要。在当下,它的重要性在疫情时代重新显现了出来。

与德里克不同,人类学所概念化的后社会主义,试图理解的是在东欧社会主义政权倒台、中国改革开放之后,非精英阶层的真实文化实践。后者研究的中心是,紧随着“柏林墙的倒塌”,人们对自身亲历过的社会主义所持的实际态度——卡瑟琳·汉弗莱写道:“随着在社会主义政权下成长起来的几代人从政治舞台退场,后社会主义这一范畴很可能会瓦解并消失。”(2001, 页13)她亦指出东欧文化与亚洲生活(东欧和亚洲同属后社会主义区域)之间的差异正在不断扩大(页12)。研究八十年代中国电影的毕克伟则直言:“在后社会主义中国,人们普遍认为社会主义体制已然破产。”(1994)这两种论述交相辉映,仿佛存在一个终点明确、不可更改的“后-”的时刻。然而,若将毕克伟与汉弗莱的方法进行延展、考察传播活跃的同人文本,当代研究者会相信:后社会主义时刻不仅仍在延续,其基调与应用也已经发生了改变。在中国,人们不再一面倒地视社会主义为破产制度。在怀旧、身份与能动性的议题上,后社会主义的理念与文化记忆对当代(包括1980年以后出生的)中国思想家尤为重要。这支持了艾琳·黄的理论(2020, 页13)——她对香港电影的研究指出,后社会主义是一种可以在不同时间、出于不同目的地由人们所激活并进行体验的母题(trope)。本文所识别的能动性结构不仅驱动了张旭东笔下八十年代中国的“剧烈分化”,还推动了后社会主义在没有经历过国有社会主义的社群中的跨世代、跨国界的再传播。[2]

2. Shiqi Lin在探讨2010年后粉墨登场的九十年代中国东北锈带的文学热潮(或“东北文艺复兴”)时写道:当代的后社会主义文学“不能简单被理解成对过去的怀旧。相反,通过重访和重新叙述特定的历史时刻,它为理解充斥着错位(displacement)与不确定性的剧变时代中的人的能动性,提供了一种更广阔的视角。”(2023,页57)相应地,她所讨论的作品大部分是由/面向不曾经历后社会主义、但却正在经历后工业时代动荡的九零后所写作的。

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我热爱这里,但我真的出生在这个地方吗

《极乐迪斯科》与后社会主义的复归

《极乐迪斯科》的简体中文翻译和本地化由爱沙尼亚工作室ZA/UM推动,其出发点明确具有非商业化与社会政治的取向。2020年3月21日,在写给中国玩家的一封公开信中(发布于知乎),ZA/UM自称“居住在英国的前苏联游戏开发者”(原话是“Last Soviet Game Devs residing in UK”)。他们在信中讨论了中苏友谊,并介绍了游戏的语境:故事发生在瑞瓦肖,一座仍背负着共产主义革命失败所带来的物理与心理伤痕的城市。制作组写道:“我们读着苏联时代的科幻作品长大,憧憬着未来的新生活——然后亲眼目睹了整个联邦分崩离析。这些经历给我们的后续工作留下了印记,让我们的对很多事情有了更深刻的认识。”(ZA/UM,2020)他们明确地将后社会主义东欧与后社会主义中国联系了起来,瑞瓦肖及其市民正是这一联系的映射与表征。在艾琳·黄的研究中,后社会主义时间(或一系列“后-”的时间)可以是一种“媒介时间”,社会主义与资本主义的线性历史在其中得到了消解与重塑。媒介美学的运用,则可以使某个原本视自己处于新自由主义或资本主义语境的主体,切换至后社会主义的时间。此外,城市化——特别是城市废墟化(urban ruination)——的元素,有时会“被解释成难以捉摸、难以把握的、后社会主义状态的替身。”(黄,2020, 页144)她的理论框架可以为《极乐迪斯科》在中国的风行提供一种直观解释:中国玩家(疫情期间,他们对《极乐迪斯科》的热情胜过了其他所有独立游戏)欣然将自身的后社会主义与后疫情语境叠加在瑞瓦肖之上,在那里,新自由主义的军事力量【译注③】控制着民众,但民众的情感仍然与共产革命理想藕断丝连。新自由主义占领下有意为之的紧缩政策使瑞瓦肖无法更换市中心的皇家骑士像残骸;被革命半毁的它只剩下马身和扭曲的钢筋骨架,仿佛一具超现实的尸骸。在中国,与之交相辉映的是充斥着小贩的宏伟社会主义广场,紫禁城内徒留其表(inert retention)的帝国纪念碑,疫情期间空荡荡的市街,以及向空无一人的街道宣示秩序与节律的交通信号灯。由此,可以合理推断:瑞瓦肖与后社会主义中国在地域层面上(place-based)的亲和,是驱使中国玩家高度认同并享受《极乐迪斯科》的关键因素。

然而,当我们实际观察同人文化,玩家与瑞瓦肖的联系竟出乎意料地边缘化。在中文同人作者笔下,游戏的语境往往被隐晦处理、一笔带过或重新组织,以适应角色之间的互动。同人文网站AO3上点击量最高的《极乐迪斯科》耽美[3]同人小说《今天带金吃什么?》[4]中有这样一幕:当主角哈里向他的搭档金·曷城示好时,瑞瓦肖的阴郁街道变得煜煜生辉,有如《34街奇缘》(1947)的翻版。【译注④】作者candlefish将那位令人深感不安的无罪女战神德洛莉丝·黛(Dolores和Dei在拉丁文中分别意为“悲伤/痛楚”与“神祇”)改写成了圣诞老人;在小说中,爱情主导着一切:

『五感发达(视觉)【成功】- 到处洋溢着节日的气氛。暖黄色的灯光从街边的橱窗中透射出来,把德洛莉丝剪贴画的阴影投在地面上。窗沿上装饰着槲寄生、冬青和铃铛,绿色、红色、黄色交相辉映。每家店铺前都摆放着一个顶着星星的松树盆栽。哦,每隔十米还能看见一对手挽着手的情侣。』(candlefish,2023)

3. BL/Boys' Love(ボーイズラブ)/耽美(华文语境下),是一类未经授权许可创作的同人爱情作品,它追寻(embrace)的是流行媒体中的BL隐义(gay subtexts),并往往将原作中的异性恋男性角色改写成同志(有时也会有露骨的色情描写)。《今天带金吃什么?》主打哈里(游戏中是异性恋)与金(游戏中自我认同为酷儿)这对CP。Archiveofourown.org是一个非营利性的同人作品存储网站,涵盖包括中文在内的多种语言。收录作品超1500万部的它,或许是全球最大的同人小说作品库。
4. 标题戏仿自吉永史的日常系(意译自domestic)BL漫画《昨日的美食》(きのう何食べた?)


此处的氛围的并非由瑞瓦肖的基调、历史或社会-经济特性所决定,而是像许多其他同人创作一样服务于剧情和角色的需要。它迎合的不是拥有社会主义城市记忆的一代人,而是三十岁以下的后数字粉丝社群,对后者而言,城市始终是灵活多变的(在新自由主义层面上)。《极乐迪斯科》二创的独特之处,在于其对游戏叙事风格的惯常模仿:哈里的人格化心声会通过随机的技能检定与他展开对话。上述引文表现的是哈里的感知技能(五感发达)成功通过检定,使哈里得以注意到街上的圣诞装饰。正如游戏所呈现的那样,这种高度结构化的内心独白对《今天带金吃什么?》的行文基调产生了极大影响:哈里的欲望、能力与恐惧都被表述为(voiced)分离的元素,他的选择被一一列出(既有未采用的选项,亦有已做出的选择),从而将注意力引向选择本身。例如,在《今天带金吃什么?》开篇,哈里一边与金和其他同事开车穿越暴风雪,一边想着如何向金搭话。文中给出了四个选项,从怀疑地询问金是否会离开哈里的辖区并抛弃他,到探身去“啃他脖子”。哈里有条不紊地选择了四个选项中的三个(如大部分玩家那样,避开了看似冒进的攻受选项),直到其中一个推动剧情发展。这种表现高度契合BL作品围绕浪漫或情欲冲动的欲扬先抑所展开的戏剧惯例。《极乐迪斯科》的选项是由人格化的心理特质所驱动的,每个选项都与角色特性(例如哈里的直觉“内陆帝国”或他的逻辑)相关。因此,《今天带金吃什么?》这类同人文本便得以引人入胜地呈现角色的内心冲突与决策过程。

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译者:哈金是对的 (artwork by Sykine)


《极乐迪斯科》的角色在不同语境与基调(tone)中的移置(transposition),同样表现在视觉同人媒介当中。图1是Misskey【译注⑤】实例用户“也许咖啡因注射是最终归宿”发布的同人图——《极乐迪斯科》的两名次要角色(以及哈里)被移置到了《龙猫》的世界中。图2出自微博用户“垃圾话b0t”的梗图系列,这位作者用《极乐迪斯科》的角色及其美术风格对热门梗图进行了再创作。其他同人创作亦不乏对游戏片段(game moments)的描绘,以及对游戏内情绪的印象主义、表现主义式的演绎。但比起对景观、地图和空间的描绘,这些去语境化的时刻明显在二创作品中占据了更大比例。究其根底,这一现象可能源于游戏中存在两种不同的视觉表现形式:一种是由实用、简约的等距3D视角所呈现的可交互游戏空间(即瑞瓦肖的大部分区域),另一种则是以油画风格绘制的角色肖像和字幕间题(intertitles),其极富表现力的风格受到了俄罗斯旅美画家亚历克斯·卡涅夫斯基(Alex Kanevsky)的影响。同人创作多聚焦于后者;这再次表明,游戏所传达的氛围与基调并不主要围绕瑞瓦肖这一物理空间展开。

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图1. 海德斯塔姆父子与龙猫哈里(以及让·维克玛的雨伞)

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图2. 郑肯的梗图出自美剧《废柴联盟》(Community)第一季第五集,不用谢

在设计上,瑞瓦肖本应是《极乐迪斯科》的核心:它化作城市之声,潜藏在哈里的诸多内在声音之中,通过“天人感应”向主角发话:“……你用你的鼻孔,与脖子后面的汗毛感受着我。我同样存在于你的肺与退化的器官之中,各种空间里。”【译注⑥】然而,瑞瓦肖只是主角内在空间的诸多住客之一。它与许多其他的声音一道,争先恐后地影响哈里的行动,并试图在哈里涉足以下情景时充当旁白——无论是他对毒品的热爱、对悲剧爱情的记忆,还是他的占有欲、自我,以及其他种种。游戏中的这座城市并非艾琳·黄或林笔下的后社会主义时刻之替身,而是试图引导哈里行动的说客。它尤其在意作为瑞瓦肖公民武装成员与市民公仆(警探)的哈里。瑞瓦肖的声音向哈里耳语道:“我需要你,你在地球上的时候可以拥有我。保持警惕,我爱你。”因此,粉丝并未对瑞瓦肖建立起强烈的认同或藉此表达后社会主义的情感,也就不足为奇了——如果那样做,游戏极为复杂的决策空间便会简化为单一的情感指向(affinity)。为了思考《极乐迪斯科》与后社会主义以及后疫情空间的关系,我们需要将目光移开其它的场景,转向它的游戏架构。

游戏内/外的能动性形态

尽管瑞瓦肖的声音似乎并不这样认为,但在《极乐迪斯科》的叙事中,玩家既无法挽救瑞瓦肖免于毁灭,亦无法促成这座城市的毁灭。剧情中的重大事件——例如成功将谋杀受害者“吊人”的尸体从树上取下——只会在游戏景观中造成极其微小的变化。同样,哈里与城市中政治事件的互动也停留在微妙的层面:他既不能为码头工人工会这一基层社会主义组织赋权或摧毁他们,也无法逆转瑞瓦肖共产主义革命失败的结局,纵使游戏设计师明显同情社会主义事业。玩家既无法推翻极端自由主义对城市的控制,亦无法帮助测颅先生(哈里在码头入口撞见的塞美尼人至上主义法西斯分子)。贝蒂娜·博迪和扬-诺埃尔·索恩指出,《极乐迪斯科》几乎未能给予玩家任何建构的能动性(2020,页67):玩家能对游戏世界做出的改变相对有限。此外,他们还观察到,玩家影响游戏规则的能力——即戏剧性能动性——同样相当受限。《极乐迪斯科》取而代之地为玩家赋予了配置和叙事能动性(页167-169),即改造可控角色、改变游戏故事走向的能力。哈里尔·杜博阿既可以穿戴整齐,也可以脱个精光;他既可以“食髓知味”,也可以被迫戒瘾、保持清醒;他既可以与其他角色建立关联,亦可以与他们疏远;玩家既可以敦促哈里回忆过去,亦可以鼓动他忘却一切。游戏独特的思维阁机制甚至允许玩家决定哈里思考和妄想的内容,无论是无家可归(这会解锁“流浪警探”[Hobocop]思维,使哈里可以睡在长凳上而无需支付旅馆房费),还是游戏内的宗教信仰——德洛莉丝主义。比起为共产主义革命添砖加瓦或为法西斯派系取得胜利,玩家更多是在引导主角发现、思考并内化(internalize)各种意识形态。这些选择进而影响游戏的故事走向,在哈里千变万化的内心独白中得到反映。通过打磨对瑞瓦肖的感知以及阅读这座城市的历史,哈里会获得直接与瑞瓦肖之声对话的机会(如前文引文所示);如果他纵容自身萌生的狂妄自大,或放任自己酗酒,剧情后期便会出现妄想性质的选项。尽管游戏内的关键事件恒定不变——故事中总会出现一场武装对峙,杀害“吊人”的凶手也始终是同一人——但随着每一次有意义的游戏行为,内在声音的叙事也会发生变化和重组。

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配置和叙事的能动性(迫真)


《极乐迪斯科》对配置而非建构能动性、对叙事而非戏剧能动性的强调,意味着在米歇尔·德·塞尔托(Michel de Certeau)的语境中,瑞瓦肖是一个地点:一套物体与位置的集合,一系列高亮显示的、可供点击与操控的物品。与之相对,哈里与他所谱写的故事则构成了玩家的旅行式(journey)空间。德·塞尔托写道:

『……‘地点’(place)和‘空间’(space)之间的对立在文字作品中,更加倾向于两种决定性因素:一种是通过某些最终被缩减为某个已逝之人的在那里(being-there)的物品,这是‘地点’法则(不管是小石子还是尸体,在西方,一具失去生命的身体似乎总是会建立起某个地点,并且用一个坟墓的形象来代表这一地点);另一种是通过加诸于一块石头、一棵树或者一个人的某些操作,它们凭借那些具有历史主题(subjects)的行为(某个运动似乎总是会影响到某一空间的生产并且将之与某个故事联系起来)对‘空间’进行了详细的说明。』【译注⑦】

诚然,哈里可以在瑞瓦肖中穿行,但与珠玉在前的《国王密使》(King’s Quest)和《太空探险》(Space Quest)系列相同,他的精灵(sprite)【译注⑧】只是被叠映在了一片基本无法交互的地形之上,不时给人以一种“画作上贴有贴纸”的感觉。当玩家与地形互动时(通常是通过点击一个叙事外的绿色光点),一段简短、不可交互的动画随即启动。地点与空间在一个连续体上(continuum)运作;瑞瓦肖则明显偏向地点的向度。这座废墟之城与其说像别的什么,不如说更接近德·塞尔托笔下的坟墓,其中心由一具(吊人)尸骸补完。当我们将“瑞瓦肖有限的互动性”与“玩家对哈里的生命轨迹所施加的全面影响”加以比较,这种评估便显得尤为贴切。玩家操控哈里,哈里操控自身,藉此,二者共同获得了历史主体性的力量,并生产出了日后被称为历史的空间。

《极乐迪斯科》架构的重要性不在于作为场景的瑞瓦肖,而是在于游戏本身,即奥西·I·奥林纳霍所说的“生活世界的虚拟化”。(2018)虚拟语境变得越来越泛在、持久(ubiquitous and persistent),以至于它们所表征的不再是“新的、有限的意义辖域,而是……改变了日常现实本身的现象。”(页202)使这些转变(部分)实现的,是相关性的同构(homologies of relevance):在游戏中何者对主题重要、何者被过滤掉,同样可能在现实空间中转化为有意义的事物。(页204)这一效应在新冠疫情期间被大幅放大,各种迹象表明,它使得个人体验的重心从遭到封锁的现实城市转向了虚拟空间。因此,在粉丝对游戏的接纳中所显现的,不单单是进入后社会主义地点(无论是东欧的,还是中国的后社会主义废墟)的欲望,更是一种对后社会主义的敏感性,以及,对于《极乐迪斯科》所严肃对待的自我塑造与叙事方式的“价值肯定”(valorization)。这些相关性的惯习,在虚拟空间与日常世界之间流动自如。

当代电子游戏中并不常见的是,一部作品赋予玩家配置能动性(掌控角色的权力)和叙事能动性(掌控故事走向的权力)的同时,却几乎不给予其以建构能动性(增改-变更环境的权力)或戏剧能动性(操控游戏引擎及其规则的权力)。视觉小说等剧情丰富的游戏通常会赋予玩家大量的戏剧能动性,例如,允许他们选择进入自己心仪的感情线,或构筑一段成功的故事体验,从而同时提供叙事及戏剧能动性。开放世界游戏则往往允许玩家高度控制游戏的地形(包括建筑的创造与破坏),以及角色的深度自定义——这为玩家同时赋予了建构与配置的能动性。但在《极乐迪斯科》中,玩家真正能够控制的只有哈里和他谱写的故事;游戏世界虽然错综复杂,但其运作却几乎不受玩家/可控角色的影响。与绝大多数游戏不同,《极乐迪斯科》的能动性架构允许玩家为哈里选择抽象或具体的伦理观念和意识形态,哪怕(这些选择)相悖于游戏设计者对社会主义的明确认同。这种配置层面的自由,在游戏粉丝的文化生产中可见一斑。将角色移置到其他语境也显得顺理成章(如前文所示的同人艺术)。《极乐迪斯科》中重要的是角色,人物之间的关系具有可塑性和涌现性。相较之下,场景是静态的、可置换的。超验的瑞瓦肖之声,可以被替换为圣诞节市街的节日氛围。真正相关的只有设定好的角色身份,以及他们的决策。

游戏内的身份与决策的相关性,与游戏外的粉丝活动是同构的。2021年12月12日,《极乐迪斯科》粉丝“罗渣”和“皮皮”在上海的Elevator俱乐部举办了一场“极乐迪斯科ONLY”游戏同人展。活动包含Cosplay、卡拉OK(致敬哈里在旅馆舞台上献唱的经典一幕,他要么在麦克风前大放异彩,要么惨遭滑铁卢)、极乐迪斯科主题特调、同人周边,还展出了充当剧情关键悬念的“吊人”微缩模型。【译注⑨】主办方显然忘记了为参会者兑换的门票打孔计数,但这场同人展似乎大获成功,它不但把场地堵了个水泄不通,更在哔哩哔哩直播间吸引了超过1400位观众。(CaesarZX,2021)多位观众提到,展会最成功的活动是卡拉OK;部分原因,在于它允许失败——正如参展的“狼吟诗人”乐队领队所言:“开始了仓促的《Up against it》演唱。这是一首注定惨不忍睹的演唱,我们也确实检定失败地尴尬了大家。但这个游戏本身是关于失败的,从某种角度上来讲,这样也许也蛮迪斯科的。”(Luinrandr老刚, 2021)此处的“迪斯科”并非音乐史或风格意义上的Disco,而是指向了一种围绕游戏价值观形成的、游戏粉丝所共有的伦理(ethics);唱一首令人难堪的烂歌,在极乐迪斯科ONLY的展会现场再合适不过了。

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震撼,美味


然而,这场展会中也有一场值得讨论的“失败”:一名参会者走上DJ台,关闭娱乐设备,拿起话筒当场对展会的商业性以及社会主义议题的缺乏进行了抨击,并质问国产游戏为何无法达到国外作品的制作水准。与主唱老刚相似,主办人罗渣对此的第一反应是:“可以,这很迪斯科。”(CaesarZX,2021)出于对设备的安全考虑,这名闯入者最终被请下了台,展会也得以继续进行。简中互联网的讨论却多将其视为在粉丝空间和数字空间发生的一场性别冲突:许多网民认为,女性主办方所搭建的空间,被那些认为她们不严肃、不配理解《极乐迪斯科》深刻理念的男性观光客给夺走了。正如一位既非粉丝、也未参加展会的知乎用户所总结的:“总而言之,先抛开事实不谈,各个团体都开始立足于自己的性别纷纷站队。”(Shin Van,2022)但在活动现场,在参与者之间,一个空间悄然开启:在那里,有短暂的一瞬间,人们并未区分何种观念带有性别色彩,主办方也有意允许特定形式的混乱与失败出现。这一事件和活动主办人罗渣的反应表明,这些《极乐迪斯科》粉丝拒绝从建构或戏剧能动性的角度来解读这场冲突。粉丝们并未考虑改变展会的构成或规则——它们是既定的——也没有将舞台被夺视为一种越轨行为。相反,当他们解读这场冲突时,采用的是一种配置和叙事能动性的视角:我们想要参与怎样的同人展?我们想要谱写怎样的故事?当人们依照《极乐迪斯科》的能动性行事时,他们便将其称为“迪斯科”。例如,允许某人进行冗长浮夸的说教,以鼓励某种群体认同;再或是放一首糟糕至极的歌曲,只因它讲述了一个好故事。笔者认为,这即是由疫情所重新触发的、当代所流行的后社会主义的一种伦理。

后社会主义、后疫情的能动性

需要重申的是,在张旭东看来,后社会主义中国的八十年代具有如下特征:“社会领域的分化日益加剧,对于阶级利益和意识形态立场的表达也更为明确。”(2008,页3)笔者认为,这种“分化”进程源于八九十年代革命能动性的崩溃,并在疫情时代的后社会主义语境中得到了更为精准的重演。正如瑞瓦肖那样,在后社会主义中国,新自由主义资产家、共产党领导和威权强人就支配权展开了一场公开或隐蔽的争夺——后者兼具戏剧性(即可能改变社会运行的规则)和建构性(能够改造社会景观)。但流行文化的基层参与者却被剥夺了这类权力。他们通常被限制在狭窄的社会角色当中,往往只能和周遭的经济结构、社会阶级和压迫进行协商(而非改写它们)。何依霖是这样描述中国工人阶级的:他们曾经“‘在操纵下被社会化’,对自己是社会主义世界的主人这一点深信不疑……然而,在后社会主义的当下,他们不仅从自己的生计中‘解脱了出来’,更从虚假的意识中获得了‘解放’……”(2023,页14)当认知发生动乱、大众意识形态动摇或消亡时,劳动人民便失去了他们用以想象未来的系统,失去了对自己在这些系统中的位置的认知。相反,后社会主义中的非精英主体介入的是一种配置能动性,由此,导向了张旭东所觉察并描绘的,身份探索与立场表态的泛滥。这并非等同于行动主义(activist behavior)。安娜·伊斯克拉认为,后社会主义中国是后女性主义的:“讨论结构不平等的话语被压制,让位于个体赋权和优绩主义(meritocracy)的语言……与之相伴的,是对女性的自我审视与自我规训的强调。”(2023,页662)《极乐迪斯科》最常使用的宣传海报,便体现了这种以自我为中心的有限能动性——它发问:“你是哪种警察?”你的角色由语境和历史所预设;你的身份,则源于你在这一系统内做出的选择。 [5]

5. 以张旭东为例,他用这种能动性形式探讨了王安忆对九十年代上海的描绘:“就北京规定了整个国家的日常生活而言,上海就是常年处在白日梦和精神分裂状态之中。”(2008,页191)在这里,白日梦和精神分裂,构成了自我与故事的建构和颠覆(disruption)。


或许有人会倾向于将这种转向配置(能动性)的现象视为新自由主义的一部分,认为它强调的是主体及其价值,反映的是围绕着个体责任与经济决定论所展开的单一社会话语。然而,纵使新自由主义意识形态在中华人民共和国和瑞瓦肖皆获得了赋权,后社会主义文化的自我配置也不能简化为一种消费主义的盛装打扮。后社会主义的能动性所提供的选择,也包括各种反资本主义的价值观——它们在后社会主义的心理狂热(religiosity)和拒绝劳动/财富积累的“躺平”运动中同样显著。中国大众对配置能动性的拥抱,其根源并不在于文化层面对新自由主义意识形态的诉诸,而是在于国家长期以来的强势地位(strength)和对有组织的社会行动的制度性压制。伊斯克拉也发现,在当代中国,女权的(线下)行动被女权消费所取代,很大程度上是因为国家坚持惩罚其他形式的(自)组织或行动主义。(2023,页667)由此看来,伊斯克拉所观察到的自我审查与自我规训,同时具备后女性主义(已无法展开直接行动)与前女性主义(积累未来行动所必需的行动条件)的特征。我们可以将后社会主义视为一种自我感知的历史时刻,而非某种意识形态立场。在权力被剥夺的语境中,后社会主义主体转而拥抱配置能动性。若将这一转向理解为对其他能动形式受限的回应,便更容易理解为何后社会主义媒介在疫情期间会激起如此强烈的反响与同构。[6]

6. 在此,笔者以加里·金等人的论文(2013)为基础展开论述。他们认为:中国国家审查制度的目的(基本成功达成)并不在于从公共舆论中清除异见思想,而是为了防止非国家机器主导的集体表达或政治性行动出现。这在赋予大众以配置能动性的同时,否定并剥夺了他们的建构与戏剧性能动性。


关于疫情封控的意义与感受仍亟待进一步的现象学研究,但有一点似乎已然明晰:疫情隔离动摇了宏观经济层面对国民生活形态的解读,亦颠覆了主流(dominant)的新自由主义叙事,即社会正朝着财富增长及其所伴生的个体福祉提升迈进的论调。如果新自由主义不能保障坚持不懈与勤奋工作的价值,如果无法以一种规划未来【译者:所谓“好日子还在后头”】的方式预测和解读经济信号,那么,主体将别无选择,只能转而寻找其他模式(pattern)——无论是社交媒体上的新闻,国家话语,还是窗外鸣笛驶过的救护车。[7] 疫情期间,日记作者(杨,2022,第4章)和那些决定将一切存档下来的公民(citizen archivists)的活动(林,2020),强调的是对感知与音视频的记录、接收与诠释。正如Shiqi Lin所主张的那样,这些行动是面向未来的。新自由主义更偏好那些有助于个体成功的自助指南,其治理方式反映了一种被认为适用于任何历史语境的“成熟常识”(sophisticated common sense);但在这一语境下,(不具备任何指南功能的)存档实践则往往显得无关紧要。(布朗,2017,页35)具体而言,疫情日记是一种为未知的未来而书写的过去:它既是一种现实主义式的揭露(exposé),亦是一座墓碑。与之相似地,瑞瓦肖那场失败革命所留下的故事和档案,构成了下一代人用以塑造自我的经验资源。[8] 而幸存下来的(上一代)内战老兵则停驻在原地,无休止地坐着、等待着,无论时间长短,只为遇见一位同时肩负案件分析和纪念哀思的警探。

7. 在这里,Yanting Leah Li的未发表作品启发了笔者对“听”的强调。
8. 这与杨国斌和摩西的中心论点完全一致,他们在论文中(2023)呼吁疫情故事的公共讲述。

【译文】疫情以南,革命以西:《极乐迪斯科》在中国

总有一天我会回到你身边


认知安全感(epistemic security)在后疫情时代的丧失,呼应了晚期社会主义的信仰崩塌;我们可以用后者的理论框架对前者进行表述。毛泽东死后,民众用以创造未来的生活方式同样陷入了混乱。在那套曾经包揽一切意义的世界观瓦解之后,人们被从其中放逐,只得争相寻找(其他)可行的心理与社会生存模式,由此,催生了中国社会的读书热、翻译热和教育热。1971年随生产队驻扎海南种植橡胶的黄子平教授,写下了自己在领导干部宣读完《“571”工程纪要》后的所思所想(这份文件指出,伟大舵手的大副似乎密谋推翻文化大革命):

『……但这些都不能解释那个寂静得邪乎的瞬间,那个坍塌的心理瞬间。如果不是一个‘共同犯罪’机制的霎那曝光,那又是什么呢?如果这不是所谓‘话语内爆’的时刻,那又是什么呢?前几天还在大声背诵‘光辉题词’的兵团战士们,就是此时此刻齐聚橡胶林两千余众的你和我啊。革命死了,掐死革命的,你我都有份。所以那根本不是所谓‘信仰’崩溃的瞬间,而是──语言伦理失效、道德沦丧的时刻。』【译注⑩】

黄子平用结构主义和符号学的语言描述了自己的经历。他在文末摘引了陈村的一首散文诗,后者通过复制、组织拼贴(remix)共产主义“红歌”的文本,创造出了一种新的言语。这种“话语内爆”与废墟重建的过程广泛见于二十世纪七十年代的中国。黄子平同时运用回忆录式写作和西方符号学的方法,表征了一种国家共产主义所留下的真空中,混杂的(mix-and-match)倾听、阅读和自我检视。

然而,无论是对后社会主义还是后疫情的分析,都低估了这样一个事实:这种倾听并不以信任或为个体赋权作为前提——疫情和后社会主义的倾听,都发生在令人恐慌的未来感的缺失中。上海同人展中的“失败伦理”便起源于此。在《极乐迪斯科》开篇,因酗酒吸毒而陷入昏迷的哈里在旅馆房间醒来。在黑暗中,他听见自己“古老的爬虫脑”和“边缘系统”的声音,为他破碎的记忆给出了隐晦的暗示,并向他提出堕入长眠(死亡)的替代方案。当他醒来时,失忆的他无处可去,无事可做;屏幕一角,他的肖像模糊不清,难以辨认。他开始重建对自我、对语境的理解,这并非一项(主动的)解放大业,而是一种(被动的)自主反应,一场深受创伤的系统的重启。他的行动是反抗的(纵使忤逆的是一个不复存在的政权)、不利于发展乃至生存的,亦是一种无意义的游戏行为。

【译文】疫情以南,革命以西:《极乐迪斯科》在中国

译者:Being Detective Raphaël Ambrosius Costeau (artwork by Sykine)


每个认知动摇的瞬间并非等同,不同群体遭遇认知体系崩塌的方式也不尽一致。莉莉·王(Lily Wong)在本期文章中描绘了跨国团结的多种形态,其共通之处在于:无论是疫情体验还是反亚裔仇恨,都动摇了群体对国家所支持的进步进程的信任。然而,这种信仰丧失是渐进的,而非骤然的。这促使这些群体在建制外展开建构性的接触(constructive engagement),而不是像部分中国国民在后疫情时期所经历的那样,对自我进行重构。认识论的冲击能够制造出新的团结和共识,而不是张旭东所说的(以及笔者在后疫情的语境中所指认的)中国大陆后社会主义内部“日益加剧的分化”。在中华人民共和国的语境中,集体的解体、进步叙事与共同未来的动摇,加之孤立、隔离的个人境遇,构成了玩家在哈里尔·杜博阿身上所辨识出的,能动性的基本形态——从堆积如山的旧时衣物和媒体制品中痛苦醒来的哈里,试图再度拼凑自己支离破碎的人生。前文所述的能动性形态,集中体现在作为游戏机制的、复杂与层级化兼有的内心叙事中,也同样体现在回忆与推敲“过去”意义的需求(为的是创造当下并在此中生存)中。这种自我配置与内在探索的方式,虽然受到新自由主义政府的限制,但它本身却不可被简化为(也无法持续制造出)一种决定论式的、原子化的个人主义。这种(自我配置的)能动性形式可以超越内省,促成一种向未来演进的政治。

CODA:成为迪斯科

“这很迪斯科”——这种精神既是《极乐迪斯科》所追求的“废墟生活”的实践,亦是在上海同人展中占据主导地位的伦理。《极乐迪斯科》中的“迪斯科”无法被还原为英文、中文或爱沙尼亚文语境下的迪斯科音乐史。它所指涉的,是一个早已成为过去式的瑞瓦肖,后者充斥着俱乐部音乐、享乐主义,和张扬且富有表现力的时尚风格;但游戏中没有一种歌曲、药品或衣装,能够与具体真实的场景或地点建立稳定的对应关系。举例而言,除了明显具有历史指向性的绿色蛇皮鞋之外,玩家还可以让哈里穿上具备生物反应功能的“费尔韦瑟T-500”护胫,或是外观与九十年代锐步鞋相仿的发光“狂飙怪人酷鞋”。每件服装都会提供游戏属性加成,因此,想要在技能检定中取得成功的玩家,往往会使哈里装配上来自不同时代、地点和风格的服饰。正是这种穿着方式,而非对二十世纪七十年代的纽约(或后社会主义的爱沙尼亚)的狭义引用,构成了游戏的“迪斯科”精神。不同于某些(历史)场景所推崇的未来主义或乌托邦主义,《极乐迪斯科》中玩家对旧衣物、情感和意识形态的(再)配置,浸透着一种感伤的重量:过去那条“康庄大道”(method)所赋予的建构与戏剧能动性,实则是一种虚假意识(false consciousness)。游戏中的“迪斯科主体”(disco subject)明白,“后-”时刻的能动性与一种看法密不可分,即过去的意识形态本身是虚假的。正因如此,“迪斯科主体”才得以改造和讽刺那些总体性的思想建构,将凝聚的文化系统拆解为可重新组合的部分。上海同人展中尤为显著的“失败美学”,与《极乐迪斯科》所承认的“人们永远无法回到一个比现在更美好的过去,过去本身也并不美好”,形成了一种同构关系。这些往日时光更适合被颓废(louche)地摹仿【译注⑪】,而非被严肃地再生产。后疫情时刻的后社会主义,其特殊性不仅在于它为“迪斯科主体”提供了一片用以书写自身故事的、文化与情感的覆土,更在于它将认识论的崩溃转化成了一种可在社会与情感层面加以利用的原材料。其结果并非一场革命性进程(将先前被边缘化的权力政治置于中心),而是更为激进的实践:流离失所的人民,将自己重塑为某种全新的存在。[9]

9. 能证明《极乐迪斯科》对过去的态度的事物,在游戏中比比皆是。以哈里最爱的迪斯科歌手为例,随着故事推进,我们得知:这位艺术家的死因,要么是窒息式性爱,要么是性病所引发的并发症。他留给哈里的遗产,是一副名为“表情”(the expression)的,令人不安的邪笑。哈里曾经模仿过它,将其作为自己的应对机制……如今,哈里必须付出相当大的努力,才可以彻底摆脱这一表情。


归根结底,《极乐迪斯科》的趣味,并不在于玩家和角色缺乏建构与戏剧性能动性。它的乐趣(以及吸引粉丝群体齐聚上海同人展的驱力)恰恰在于配置与叙事能动性的重要性。这款游戏既是玩家用以构建身份、编织故事的引擎,亦是一个承载有数百个故事和数十种错综复杂、层次分明的身份的地点。这表明,游戏的创作者和玩家一样,皆重视能动性的赋权。对虚构游戏世界细节的精心刻画——这甚至可以说是一种研究式、贮藏式的热爱——造就了约120万字的游戏文本,几乎与普鲁斯特的《追忆似水年华》等长。于是,当哈里在书店偶然发现桌游“大领主”时,他不仅可以购买这款游戏、与金对弈,还可以在打开包装盒前摇晃它,听棋子碰撞发出令人满足的声响。这个动作在游戏内无任何效果加成,亦无法带来任何剧情展开:它本身就是目的。游戏世界的密集配置与海量剧情的无尽分支,通过最大化玩家可能塑造的自我的数量,彰显了自我塑造的价值。

这种能动性的政治是涌现的,并且(如我们在上海同人展所看到的那样)是不可预测的。但这并非史无前例。建构/戏剧能动性和配置/叙事能动性之间的割席分坐,重演了二十世纪末的美国激进组织政治中的一场标志性论战:一方是强调通过建构同性恋身份来推动政治变革的同性恋活动家,另一方则是主张以解构酷儿身份来实现解放的酷儿活动家。1995年,约书亚·甘森在一篇文章中简述了这场以读者来稿形式、在旧金山各大报刊上展开的论战。他总结道:“将酷儿性作为一种行动逻辑加以严肃考量,能够迫使我们对集体身份的形成和运用方式,以及这两者与政治利益之间的关系作出重要修正。这提醒我们:安定的边界与稳固的身份并非普遍的必需品,而是仅在特殊情景下才不可或缺。”(页402,原文强调)在九十年代和零零年代,对个人而言,同性恋身份之所以具有政治价值,是因为它可以命名并组织起一个能够明确争取权利的联盟;若脱离实现这些目标的语境,稳固的同性恋身份所产生的价值也会随之变化。因其与特定的法律与话语语境相关,毛泽东时代的“右派”和“持不同政见者”,在1976年后已不复作为一种政治组织范畴。相比之下,迪斯科精神所带来的边界的解体,则允许新的亲和关系(affinity)进行重组,令新的团结得到发现。未来,一组适配新语境的安定边界与稳固身份将因它而成为可能。

【译文】疫情以南,革命以西:《极乐迪斯科》在中国

社会主义兄弟情


如同现实世界中的迪斯科那样,《极乐迪斯科》中的迪斯科(精神),本质上是酷儿或酷儿化(queering)的:其引用与挪用的实践、对过去不失审慎的密切关注,以及与明知已然消亡的意识形态发生的怀旧式交集——迪斯科的这些属性均导向了身份边界的解构,并鼓励后者以面向未来的现时(nonce)形态重构自身。这体现在游戏的核心人物关系当中,即主角哈里(取向主要为异性[mostly-straight]的白人男性)与亚裔面孔的同性恋搭档金·曷城的关系。哈里和金的关系,是游戏中更为深邃微妙的支线之一:两人虽被分配为搭档,但一本正经,沉稳破案的金,当即与哈里的不可预测和他荒诞出格的情感表达构成了鲜明对比。随着游戏推进,金对哈利的克制反应与评判(金对歧视和人身攻击,尤其是基于种族的那些污言秽语持负面态度;他想要侦破这场谋杀案;他每晚只抽一根cigarette,不多不少;他喜欢讨论和改装赛车,却无法忍受青少年或弹子球)在引导玩家与金建立(情感)关系的同时,也见证了哈里赢得(或未能赢得)金信任的过程。若玩家选择将他们的关系更进一步,那么,它便会变得高度具象——(这段关系)不仅建立在他们共同的警察身份上,更取决于哈里的性格、玩家的兴趣,以及它们与金人格的交汇。当哈里将注意力放在案件的谜团、瑞瓦肖民众的福祉,或某种无厘头的戏谑上时,金都会有所回应。不出所料,哈金“兄弟情”是BL创作围绕《极乐迪斯科》展开互动的核心。在粉丝二创中,哈里和金被塑造成了一对爱侣,千人千面,百人百性,纵使他们在游戏中从未主动邀请对方开启一段性意义上的亲密关系。然而,这些同人作品带来的却是一种扁平化的团结,建立在喝断片的哈里的自我瓦解(ego death)废墟之上。哈里和金的关系无法被简化为一种升华的性欲、警察之间的“同舟共济”,或是对瑞瓦肖未来的共同关切。[10] 他们的关系立足于别处:一方面,这段关系往往将哈里所属的多数族裔与主流性向纳入考量(金是瑞瓦肖为数不多的“亚裔”居民之一),另一方面,它也受到哈里的职业和个人生涯中一连串灾难的牵制。它还考虑到了金所承受的边缘化如何塑造他的品味与驱动力,以及两人如何判断对方是值得信赖的搭档,还是无关紧要的替代。[11] 这种关系的形态暂不明朗,是因为哈里和金正在从瑞瓦肖昔日的废墟中塑造自我(fashioning):这是一种无性的酷儿关系,一种正在成形的、混乱模糊的状态。而这,很迪斯科。

10. 就此而言,笔者不同意塔基奥·里维拉(Takeo Rivera)的观点,即“金是哈里尔的自我理想。”(2024,页73)笔者亦认为这种表述有过度简化之嫌:如果玩家选择将哈里塑造成一个旨在探明游戏世界每一处犄角旮旯的探索者,那么,金就会经常成为玩家-哈里所必须反复回避的阻碍。哈里可以追求在金身上无法找到的许多事物:做个酷警察,赴死,与过去的爱人重聚,等等。把他的搭档理想化,只是众多可能性中的一种,尽管这是一条高人气且被绝大多数玩家视为正轨的路线。
11. 一些玩家愿意疏远、辜负,甚至欺骗金,另一些玩家则坚决不这么做,这是《极乐迪斯科》英文粉丝社群中的剧烈分歧之一。大量的游戏内容(例如,在各种药品之间“流连忘返”)需要玩家悄悄地,或明目张胆地疏远自己的搭档。

【译文】疫情以南,革命以西:《极乐迪斯科》在中国

在哈金这段界限分明而又新颖的关系中,我们可以将“迪斯科”所促成的身份型构视为一种新的团结的最小构成单元(quantum),并由此再次审视游戏在中国粉丝社群中激起的反响。尽管社群内部无疑存在分歧,但当粉丝们聚集在上海的Elevator俱乐部,为《极乐迪斯科》欢呼、践行“迪斯科”精神时,持社会主义-民族主义立场的异性恋者,却与BL官能文学的作者和读者共享了同一片空间。这一空间并非由规则或既往经验所塑造,而是由德·塞尔托所说的“具有历史主题的行为”建构而成。换言之,人们做出的决策,塑造了一个前所未有的社群。无论同台演说或否,这款游戏的粉丝社群都开创并塑造了一个全新的“WE”(我们);这种身份认同,深深植根于以下认知:① 仅仅作为资本主义者或社会主义者或男人或女人,是远远不够的;② 新的存在形态,或许正在取代那些因新冠疫情而遭遇半解体的旧有范畴。《极乐迪斯科》主张,这些空间是非决定论的(non-deterministic)。有关身份与故事走向的种种选择,将会赋予社群以形态,或许,它们最终会将后者转化为一种能够对政治生活施加建构与戏剧性能动性的建制——纵使《极乐迪斯科》没有,也不能告诉我们后社会主义或后疫情语境下的团结又将何去何从。它将这个问题留给了玩家。

——全文完——

译后记
Cfox:https://cfox.blog/admussen_jile_disike/
侑:标题戏仿自村上春树的《国境以南,太阳以西》,取“Things went south”,以及“东方红,太阳升(的反意)”。

译注
⓿:感谢Sykine的同人插图使用授权。
①:“能动性”的翻译取“the abstract principle that autonomous beings, agents, are capable of acting by themselves”之意。此外,配置-建构能动性(configurative-constructive agency)指的是在游戏设计中,玩家改变可控角色及游戏内空间的能动性。叙事-戏剧能动性(narrative-dramatic agency)指的是玩家通过改变故事走向并有意义地推动戏剧发展的能动性。具体例见后文。
②:这里的“translation”描述的是“fan reception of Disco Elysium”,不是指对游戏内容本身的翻译。
③:在《极乐迪斯科》剧情中。自由主义组织(“国际道德伦理委员会”)在共产革命失败后接管了瑞瓦肖。该组织不仅将瑞瓦肖作为永久的财政殖民地,还以军事力量威慑整个区域。
④:讽刺的是,温暖感人的《34街奇缘》,竟在剧情正中让“圣诞老人”站上了法庭。考虑到德洛莉丝在游戏中的命运,此处对电影的引用,除却用作同人小说的在地化简述,是否还无意地构成了一种残忍而精巧的对偶?
⑤:Misskey是一个开源的分布式微博客平台项目。 开发工作于2014年由syuilo在日本开始进行。 它的特点是功能丰富,包括“网盘”、“回应”等,以及拥有一个高度可定制的用户界面。另请参见:https://misskey-hub.net/cn/docs/about-misskey/
⑥:文中出现的《极乐迪斯科》中文游戏文本,均引自轻语工作室的官方中译,不做任何更改。
⑦:引自德·塞尔托,《日常生活实践1:实践的艺术》,方琳琳、黄春柳中译,南京:南京大学出版社,2015年,页201
⑧:精灵(sprite)是计算机图形学和游戏中常用的术语,指融入更大场景或游戏环境中的二维图像或动画。精灵通常用于表现游戏中的角色、物体或特效。另请参见:https://www.lenovo.com/hk/zh/glossary/sprite/
⑨:原文为“large model sculpture”,实际上,它只有巴掌大小
⑩:引自黄子平,《七十年代日常语言学》第二部分
⑪:其他可供参考的译法包括“低级趣味地、粗俗/低俗地、非道德地……”。剑桥辞典释义为:“not completely moral or honest, often in an attractive way.”这即是说,“louche”一词亦含有较为积极的意味。所以,因其亦可以成为一种美学,此处意译为“颓废”。

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张旭东:《Postsocialism and Cultural Politics: 1989-2001 or, the Last Decade of the Chinese Twentieth Century》(2013年出版的中译本标题为——全球化与文化政治:90年代中国与20世纪的终结),达勒姆:杜克大学出版社,2008年(粗体为译者所加)

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作者简介
截至中译发稿时,安敏轩任康奈尔大学亚洲研究系副教授一职,主攻中国文学。他著有《背诵与辞演:中国当代散文诗》(Recite and Refuse: Contemporary Chinese Prose Poetry)一书,并翻译过中国当代诗人哑石的诗歌选集《花的低语》(英译名为Floral Mutter)。安教授同时还是一位诗人,最近出版了诗册《退后一步,不要惧怕改变》(Stand Back, Don’t Fear the Change, 2019)。

【译文】疫情以南,革命以西:《极乐迪斯科》在中国

译者推荐:【【Noclip纪录片幕后】极乐迪斯科主创开箱中国粉丝周边礼物-哔哩哔哩】 https://b23.tv/UIAqSFX (artwork by Sykine)

来自:Bangumi

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