如何认识天使たちの午後的历史意义 by advgamer
原文:https://advgamer.com/adult-game-rekishi-1985/
虽然能看这篇文章的大抵都玩过这游戏了(对其情节的误解应该是不会有的)
ChatGPT翻译:
所谓“异质”,也就意味着后人不容易正确地认识它。
换句话说,如果只从自己的价值观或兴趣出发去看问题,就很容易把某些东西排除在理解范围之外。
在这种情况下,人们有时会人为地创造出一些对自己有利的概念,设立门槛来进行区分。
后来“视觉小说”这一概念,也曾被如此滥用,可以说是一个典型例子。而历史总是不断重演,这种情况或许最早就可以追溯到这一年。
(注:这里作者区分小说游戏”ノベルゲーム”和视觉小说“ビジュアルノベル“,对其这一观点可去网站查看)
也就是说,1985年正是《天使たちの午後》(ジャスト)发售的年份。
这款作品通常被认为是所谓“美少女游戏”的起源。
我在前文中多次使用“成人游戏(アダルトゲーム)”这一说法,而在近年,“エロゲ”“エロゲー”这些词更为常见;不过在80年代后期到PC-98时代,“美少女游戏”这一说法才是最常用的。
※需要注意的是,后来有一些评论者提出了自己的一套“美少女游戏定义”,但那与这里的用法是不同的。
“美少女游戏”这个词,仔细想想其实也有些模糊不清。不过一旦说到“美少女”,确实就会把那些极端萝莉风或完全不可爱的早期作品排除在外。
如果从“带有后来所谓‘萌’系可爱特质的女性角色登场”这一点来看,那么《天使たちの午後》确实可以说是开端。
从图像表现这一角度出发,强调并赞扬《天使たちの午後》的意义,是完全没有问题的。问题在于,如果把一些“并不存在的价值”强加到这部作品身上,那就会产生误导。
《天使たちの午後》在表面上是以校园为舞台,因此看起来似乎与现代作品有很多共通之处。正因为如此,以它为分界点来展开各种论述,对于掩饰知识不足来说,是一种非常方便的做法。
但即便如此,把作品本身并不具备的价值硬加上去,依然是完全错误的。
例如,有一种观点认为:正是因为《天使たちの午後》的出现,色情CG才被赋予了“游戏性”。但正如前面所看到的,如果从更广义的成人游戏来看,早已有不少“指令输入式ADV”存在。甚至就“游戏性”而言,还有很多作品明显更加优秀。
从这个角度来说,与其说《天使たちの午後》赋予了游戏性,不如说它传达了一种“只要有可爱的美少女,游戏性可以退居其次”的倾向,反而是一种“退化”。
虽然它确实是指令输入式ADV,但其方向并非进化,而是相反的。
另外,由于它那看似清爽的CG以及主人公是学生的设定,人们很容易将其理解为“校园题材”的游戏。但实际上,《天使たちの午後》完全不是那样的作品。
女主角只在最后才登场,而且她本身就是达成性行为的最终目标;
在此之前的过程,基本上是为了达成这一目标,通过各种情节不断侵犯其他女性。
如果用今天的分类来看,它更接近于“凌辱系”作品,而与所谓的校园题材相去甚远。因此,从这部作品中引申出“校园题材的起源”,是非常牵强的。
此外,无论是剧情还是角色塑造,当时像エニックス等公司推出的重视剧情的成人游戏,都明显更加出色。
虽然对剧情优劣的判断多少带有主观性,但将堀井雄二倾力创作的作品,与“以H为唯一目的”的作品相比,却认为后者剧情更优秀,这种情况几乎难以想象。
角色塑造也是同样的道理。因此,认为这部作品“赋予了成人游戏剧情性”或“赋予了角色性”的看法,本质上都是错误的。
综上所述,从《天使たちの午後》中引申出诸如:
“赋予了游戏性”“赋予了剧情”“赋予了角色性”“开创了校园题材”等各种要素,在方向上都是完全错误的。
它真正的意义,仅仅在于:“首次使用了可以称为‘美少女’的画风”这一点上,作为元祖而存在。
当然,在此之前,无论是偏剧画风还是萝莉风,受众都相当有限。因此,即便只是画风上的变化,《天使たちの午後》带来了与以往截然不同氛围、可以称为“美少女游戏”的作品,这一点本身就具有非常重要的意义。
虽然上文主要是在批评对其的过度评价,但不可否认,《天使たちの午後》确实具有重大的历史价值,这一点理应得到肯定与赞扬。
来自:Bangumi