个人向塔2吐槽(ea初版)
既是优点,也是缺点的,加粗标记
优点:
>更丰富多样的随机事件
>boss赐福能提供更独特的体验
>机器人不再是永久集中。临时集中不仅大量下放,而且数值慷慨。
>有很多可以暴力翻身的点
>开荒期新鲜感很足
缺点
>猎手的奇巧能直接提供攻防数值。曲线更丝滑了,但也更轮椅了。和隔壁炉石狂野的弃牌术一样了。
>很多事件去掉了空过的选项,单纯是按着头恶心玩家,尤其是nosl玩家。而塔2并没有提供额外的交互手段,只是放大了一代事件的缺点。
>很多boss赐福拿到等于赢,也有些赐福太神秘玩家宁愿不拿。尤其是经典3层瓦库有1/12的概率给你三个垃圾选项你还不能跳过。暴力翻身可以有,但是要建立在相对宽松的游玩难度,和更大的道具池的基础上。以撒有很多能暴力翻身的四级道具,但本身道具池大且会降低权重,同时对于老手来说不靠四级也能用运营来保证通关。而且以撒的恶魔房本身也会开很多次。相比之下,塔2不仅固定开,而且数量上只开2次,实际效果是远不如以撒的。
>部分敌人设计过于逆天了。2层的养蜂人针对多段,我猎手怀旧玩一把终结技也要被逮捕,后续连胜时每一把都是2层不打精英or走真运转然后速行者刮死。2层猎人杀手也是,扣玩家力敏是可以,但你怎么还不封顶,也不像是正常人类能做出的设计。
>a9的数值提升是滚雪球式的。本身2代敌人就模型膨胀了,a9敌人再变强,而玩家的药水也很难料理数值膨胀后的精英,甚至打强怪池都比1代还要提心吊胆。玩家不去战斗,就看不了牌,这不是在阻挠卡牌构筑的核心环节吗?
>太多可以一键基米的点了。但依旧是“运气”大于“决策”,玩家唯一的决策仅限于“遇到”并且“抓取”,后面很快就是索然无味了。以撒可以基米,但是道具池更大基米组件更难凑齐,同时基米也需要发挥想象力,和能看到未来十步的未基先米。更重要的是玩家真的在以撒里有很充分的运营空间和运营手段,消耗品本身就是一个联动很多的子系统,构筑基米的过程本就是比基米本身更核心的玩法,而塔只做到了最后一步直接基米没有太多与基米相关的决策过程。而且以撒很多基米都是不能直接回馈战斗的,而塔的基米基本都能一键通关,也同样把核心乐趣撕碎了。你说在火堆不断克隆肾上腺素真的有任何决策的乐趣在其中吗?
吐槽
亡灵契约师的召唤体系,本质是防战叠甲。但是数值实在是太抠门了,除了3费防20之外都很区。一到a9直接被打的不成人形。灾厄但凡是改成回合开始结算就好很多,远比现在的“敌人死之前还可以行动一轮”要来的体验好。
很多问题,1代有,你作为indie大家都还能理解。请不起qa,找大众测试。2代相对有点人样,但制作组在塔1连续两年的数值平衡到底平衡了什么?真的不是完全依赖社区反馈然后微调,自己对卡牌游戏的数值依旧不够敏感?很多问题但凡制作组自己打一两把,都能发现问题所在了。
储君有太多一眼借鉴崩坠的内容了。有种江郎才尽的感觉----或者正如上一条吐槽而言,这个游戏的平衡与耐玩,完全是依赖玩家社群长期反馈主导开发之后才形成的。双费用必然会存在“我怎么抓不到加费卡”和“我怎么抓不到用费的卡”。体系之间也完全是牛头不对马嘴。
通关基本都是在打小循环,卡组平均大小在19-20张。删牌事件多了,打怪钱少事多谁爱打谁打吧。
鸡煲真的是集中最大受益者。1代是永久集中,一旦堆起来就可以脑死亡通关。这必然导致集中被严格限制,见不到集中该咋推球咋推球。2代碎片滚去金卡,偏差滚去boss赐福,那么临时集中就可以大面积下放蓝白卡。而且因为临时,所以数值都可以很慷慨。就1代经验而言,3~4集中其实就很好打心脏了。而2代的临时集中随随便便都能单卡掏出2-3点,道中过渡能力完全是逆天了。我打鸡煲真的是从a0连胜到a10,太轮椅了。
万物一心也补了一些不错的0费卡,甚至可以兼容球了。
除了等朋友有空把联机打完,剩下时间还是回塔1玩了。
只能说不同层次的玩家有着不同的游玩需求。塔2的开荒情绪价值已经消耗的七七八八了,但重玩价值在我看来没有那么高。
来自:Bangumi