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旧坑新讯~笔电男大的暑假、八年后的诈尸~
对这个游戏的汉化情况有关注的朋友可能记得2018年暑期有过一个开坑贴,非常惭愧后来那个项目处于实际搁置的状态。

当时实际上已经跑通了资源解包、重新封包、更换字体等流程,甚至发布了可以游玩的序章demo。没有继续推进乃至于事实上坑掉的原因是,本作品的脚本是用lua写的,游戏内打包的是已经编译好的lua bytecode,18年跑通的方案是仅对bytecode内的字符串常量进行替换,如果要进行脚本命令级的调整(譬如把太长的文本拆成两段)会非常费劲。比较理想的方案是设法把这些lua bytecode反编译回去,但是当时(实际上是当时至今)民间并没有足够成熟的lua反编译工具项目(而且这件事对lua具体版本以及平台的word size有些敏感)。后来我也在已有开源项目上投入过一些时间,但是离把他们在2ndnovel的脚本上修到能用还是有相当远的距离。

时间还是过得很快的,后续的学业还有求职一晃眼就过去了,甚至已经正式成为了年过三十的中登。世界又大又复杂,自己曾经珍视热爱的很多东西乃至珍视热爱本身都在褪色。
时间和心态上的情况让我一度觉得可能没有机会完成这件事了,但是幸福的意外来得很突然。25年初dpsk-r1发布后我曾经花了一周多的业余时间自己重新开了个lua decomplier项目,应该说 人类做好顶层设计,chatbot填充各种胶水代码以及整个pipeline上细节逻辑 这套工作模式的效率已经比传统的工作流强了太多,开工一天过去后这个新轮子可以说实际行为已经好于我能找到的所有开源项目了。但是跑在2ndnovel所有脚本上仍然有很多处理不当的corner case,离能重编译后灌回去把游戏正常跑起还有不少距离。后来修了几天仍然没有大的起色,这个项目就又搁置了起来。
直到时间来到上周四,因为有个同学路过,我们几个本科同学久违地搞了个聚餐。席间不只一位同学盛赞现在头部大厂的code agent牛逼,尤其codex简直就是许愿机。由于我的工作性质不太允许太多的ai辅助coding(有比较严格的内外网严格,有代码库access的地方没有合适的模型api用),对这块没有太多的实际体验。于是尝试用codex搞起,只能说结果……是相当夸张个。周五上班摸了些鱼,加上周六晚上的时间,codex就把我之前写到一半的项目改到了能把游戏的脚本正确还原(在重新编译并封包以后正确运行),且可读性也相当好的状态。之后周日继续趁热打铁,已经造好了能想到的除了修图外所需的全部作业工具。我想是时候来发出这个帖子了。

在离开学校前,我觉得不妨称为“前LLM汉化时代”的那个时候,我也参与过几个汉化项目,那些工作无疑可以说是非常“精耕细作”的,也都是无比青春难以忘怀的经历。这个项目我决定采取更加经济一些的方式,跑两三份头部大厂旗舰模型出的机翻结果,摇几位老屁股来最后人工介入调整一两轮就杀青。一方面深泽丰的这部作品语言还是比较平实的,我们忠实地输出就可以了,而且说实在gemini的日语比我好一万倍都不止。不过最重要的恐怕还是,让这个项目确定、彻底地完成,才是(很无趣的社会人地)对自己和喜欢这部作品的人最好的交代。

这两天俺已经喊了几位朋友上船,推进工作的人手应该不会有明显问题了,不过更多人一起肯定会更有参与感,所以如果你比较满足下面的描述
1. 有足够的语言能力,喜欢这个游戏,希望它能被更多的人读到(如果你是这类玩家,回忆一下自己初见通关这个游戏时的感觉你应该就知道我在说什么)
2. 想一起来探索ai辅助或者说时下流行的vibe coding工作流在搞汉化的时候能做什么
——就欢迎留言或pm联系,就算只是催催坑也是极好的。

来自:Bangumi

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