将沉浸感做到极致的游戏
1月8号的时候,买了羊蹄山的盘,当时的打算是,像之前的大多数游戏一样,玩个半个月左右通关出掉,刚好衔接终末地,又可以在过年前高价卖出回血。结果一玩就是50天,60小时通关,虽然没能高价位回血,但是意外地收获了一款好游戏,就结合终末地一起说说。如果要说羊蹄山有什么优秀的地方,归根到底只有一点,就是沉浸感——甚至可以说,这游戏所有的优点都在为沉浸感服务。
其一是画面,很多人都知道羊蹄山的画面好,但羊蹄山难得的是将优秀的画面服务于沉浸感。最直接的一个就是宣传片里的骑马踏草原,真正玩的时候会发现比宣传片里还要震撼,那种铺天盖地的花丛一下子映入眼帘的感觉就像旷野之息林克走出初始神庙,艾尔登法环开门进入宁姆格福,而这种画面游戏里还将多次出现,这样的画面直接伴随着相应的剧情调动情绪,可以说是做到了完美的配合。而说到画面配合情绪,又不得不说游戏中每次1V1时候那个镜头,可以说全游戏至少几十次,不仅不会让人产生一点烦躁,反而每次都会随着对手和场景的不同产生奇特的化学反应。羊蹄山很多剧情是没有跳过选项的,这在今天的游戏里是个很大胆的设计,但全游戏下来,我唯一觉得重复感强的是狼伴支线的开头动画,其他包括小游戏,包括剧情的对话,哪怕是站桩,都可以说没有让我有跳过的想法,我想很大程度上归功于游戏的镜头调动,对话的时候会从不同的角度给到人物配合环境,大大缓解了看对话的枯燥。而终末地就是典型的反面案例,你说终末地画面差吗,其实不差,大场面也不是没有,但花了大精力制作的画面在游玩中基本没起到什么作用,尤其是武陵之前的四号谷地,简直没有任何记忆点,加上少得可怜的剧情演出——剧情演出是很重要的,因为它的镜头调动是编剧定下的,可以直接影响到玩家的情绪,优秀的演出切片比铺天盖地的宣发更能有效拉新,拉电线表情包的原作已经证明了这点。
其二是操作。一个游戏怎么让操作跟沉浸感结合起来?很简单粗暴的一点就是减少玩家需要的按键数量。这点其实我本来玩游戏的时候一直没有注意到,但通关羊蹄山中,我发现基本用不到方向键,需要右摇杆的地方也很少,这样带来的最直接的好处就是左手大拇指可以专心操作左摇杆,右手大拇指可以专心操作角圆方叉。其实吧本来倒也不觉得这个有什么特别的地方,直到我用手柄玩PC的终末地——只能用灾难两个字形容手柄的适配。当然拿一个同时适配手机键盘和手柄的游戏去跟一个只适配手柄的游戏去比确实是苛求了,但是当你玩一个游戏既要记战斗操作的键位又要记基建的键位还要两者之间切来切去的时候实在忍不住要骂。再返过去玩羊蹄山,就会发现羊蹄山为了减少按键数量,在两边的肩键上融入了太多功能,尤其是R1R2键,甚至有时候会产生误操作,但即使如此,为了全局游戏的沉浸感,也要如此设定,不可谓不用心。另外还有一个不得不提的神设计就是引导之风,当然这是前作就有的设定,就不多说了,这种将引导和自然要素结合的设定,不仅减少了操作,对于沉浸感的辅助也是显而易见的。
其三是剧情。对我来说羊蹄山是近几年来最好的复仇主题故事,既没有像高尔夫2那样子搞个圣母结局,也没有一味为杀而杀,而是在复仇过程中有快意恩仇,有亲人聚散,有迷惘犯错,也有成长顿悟。我最喜欢的是阿雪的部分,最不喜欢的是蜘蛛的部分,当然蜘蛛那部分估计制作组发现剧情拉的太长不好收了多少带点强行带入最终章的部分,好在最终章还有后日谈好歹还是立住了,游戏里的反派包括斋藤的塑造也是比较成功的。主线之外,羊蹄山的支线质量也很高,完全不是有些开放世界那种公式通马桶,像悬赏的通缉犯每个都有配套剧情,还有各种武器的传授师傅的支线印象也十分深刻。最难忘的是开篇不久那个吹笛子的悬赏犯的支线,击败他后要求和主角合奏一曲,然后曲毕人没那个画面,可以说很有日式电影风格了。终末地的剧情就不说了,反正骂的够多了。
最后提一嘴,之所以羊蹄山的评测里夹杂个终末地,一方面是两款游戏我刚好结合着玩,另一方面是两款游戏的优点和缺点刚好形成反差,此外就是终末地有些粉丝喜欢把终末地当单机游戏吹玩法,但是如果一个游戏不能带给玩家沉浸感,那无论是缝再多的玩法,也只是让玩家的学习成本增加,不感兴趣的玩家增加而已。
来自:Bangumi