仁王3 2026/2/27
作为打穿了仁王2深30的玩家,我一度确信仁王2在诠释ARPG方面的登峰造极,遇到困难-学习-掌握-克服困难,然后在遇见全新的困难和装备词条后学习更多的技巧,让玩家自身的技术水平和装备构筑如同两支高跷,助力其在名为“仁王”的道路上一步步攀高,最终看见以前从未想象过的风景,它或许在数据化的质量评定上称不上出彩,但绝对是过去的我的眼中,最ACT的RPG和最RPG的ACT。 时光荏苒,在此之后又发售了许多的arpg,但没有一部能在这个“魂like”已经成为arpg代名词的时代里像仁王2那样将自己的特色研磨到极致,而来到2026年,最有希望将其超越的居然不是别的游戏,而是它自己的续作仁王3。
如果用一句话来概括仁王3,那就是忍者组自己的“艾尔登法环”,你可以在本作中找到过去几乎每部作品的影子:仁王1/2、ff起源、卧龙、浪人崛起,乃至祖师爷忍者龙剑传。从过去的残心流转、架势切换、阴阳忍术、紫电、妖怪技、守护灵技和九十九武器,到精防、琢技、忍者模式和一系列的新武器和空中动作派生,共同筑就了这座足以让新玩家望而生畏的动作宝塔,玩家将同时携带着4把武器8套攻击派生再加上随战斗恢复的4个守护灵技和3种忍术资源,再加上提前配备的装备套装和至少9件的随身道具来应对面前的敌人,别说敌人的行动,在打木桩时能够时刻记得哪个键是干什么的就已经不易了,而或许忍者组也知道自己创造了怎么样的一个怪物,因此本作的新手引导和难度曲线设计来到了系列之最——一方面从开始的单中段模式到教程结束的三段架势再到中传解锁双武器和紫电称得上循序渐进,另一方面敌人的数值也低到一个“令人发指”的程度,只要保持装备正常更新就是小怪打玩家不疼,大怪被玩家一套秒的水平了,我在90级的副本中带着50级的武器才能好好享受连续琢技的爽快感(对等的装备刚开琢技砍两下怪就死了)。直白点说,哪怕玩家在掌握三段架势和忍者的普通连段之后什么都不学,也足以应对直到一周目结束的一切挑战,这对于吸收新玩家无疑是件好事,但于我个人而言,我觉得如果能直接把难行石系统搬过来让玩家自行调整难度会更好些。
然后是作为“类魂”游戏的开放世界和箱庭关卡设计,说实话本作的开放世界在一周目的体验出乎我意料的优秀,通过单直线路径连接一个个中型箱庭让玩家在推进中一直保持着正常的探索感而不会感到空旷,同时在路径上放置少量敌人,在箱庭里放置据点或者强敌的做法充分发挥了动作系统的长处——对于一款动作如此出色的游戏来说,一路上只要有怪打且能拿到学更多攻击技能的技能点就足够满足了。 而箱庭关卡则是“没有必要”的还行,绝大多数的大型关卡都有自己的特色和玩法:在三张主要地图的大地狱里分别有致命白火、冻结冰面和针刺陷阱,武田城需要躲避枪火寻找隐藏门,而到了幕末燧发枪会换成加特林,还需要寻找火炮来打破障碍物,在寺庙的箱庭中有的可以像前作一样敲钟打空妖怪的精力,有的可以通过灵箭点燃灯笼对敌人施加永久debuff,还有的通过能力锁来构筑夸张的垂直结构,但它们并没有让游戏的本质玩法——战斗的乐趣得到提升,相反很多狭小逼仄的连廊、需要跳跃通过的悬崖峭壁和被多处台阶瓦片封锁的小巷/屋顶成为了战斗的噩梦,尤其是悬崖,我已经不记得多少次不得不在悬崖边上和敌人作战了,即使本作的边缘保护做得其实很好也依旧让人心惊胆战,如果这个敌人还是鬼火或者白刀鬼这种飞行单位那就更让人血压飙升,开发者似乎觉得要标榜自己“类魂”的标签就必须要有箱庭设计和地形、敌人相关方面的恶意,但在我看来这些要素反而是在拖一个战斗爽游戏的后腿。
关于剧情,其实没有什么好说的,如果说仁王2的剧情是出乎意料的好,那仁王3就是不出意料的烂,穿越时空的主题导致留给每个片场的时间都太过短暂,不足以塑造一个令人印象深刻的人物,如果单论情节编排,那战国时代从爷爷家康身上习得作为领导者的气度和引领众生的大志(暂且不提三方原大捷的逆天改编和家康做信长小弟时期就存在的反心),平安时代从源赖朝、源义经兄弟处了解理论上的分歧并无绝对的对错 都是很适合“一位幕府将军的成长”这一主题的桥段,但是剧情的重心实际更多得放在了和国松的“柿子之争”这条明线和卑弥呼与比留呼关于太灵石的千年争斗这条暗线之上,而前者除了开头结尾的仓促剧情就只有三鬼的几个小播片,乃至于到让我决定其生死之时我都不知道自己该选什么,这并不是我吃霓虹“原谅”的那一套,而是单纯的对于决定一个我不熟的角色命运时的疑惑不解(这一点也体现在柳生和前作的半藏阿福死得过于路边一条上),至于后者的问题则更加严重,一方面作为剧情重心的卑弥呼出现在了最短暂的一个间章中没得到什么塑造,另一方面这个选角的棒读和大脸让我每次看到都十分难以绷住,等待主角的千年里数次成为人妻寡妇搭配上快节奏又有些暧昧的剧情怎么看都有股说不出来的怪味,感觉只是前面两作找明星脸模路径依赖的产物,建议出dlc或者续作时回头看看2代的藤吉郎。
最后,是我的一些关于动作系统的隐忧,本作确实将动作系统的复杂程度提高了一大截,但是随之而来的问题绝对算不上少:比仁王2深5难行还要夸张的人形敌人精力与突兀的霸体技让过去注重一招一回打压制的对人思路变得与打妖怪的玩法逐渐趋同,像斋藤利三那样的低精反打招式在本作里人手一个,而人妖打法接近引出的另一个问题是紫电的用处大幅降低,过去用于区分对妖对人或者纳入连段的紫电攻击在本作既容易漏风又比不上速度更快还能回精的转心,同时在3代中一把武器基本就能完成武士/忍者风格中的全部工作,让紫电从过去的补充手几乎变成了累赘,而妖怪技和妖反的缺位也大大降低了玩家的主动权,当敌人在五彩斑斓的特效里使用黑白色的投技时,既难以看清动作又不能靠听声音直接使用妖怪技对抗,同时守护灵技相比妖反缺少霸体,作为少数空精能使用的动作被敌人打到还会再度陷入空精硬直,再加上妖怪boss在陷入混沌之后还能开启常暗,最终导致了过去先立回,削空精力然后灌输出的玩法现在时刻需要提防敌人突然的无责任反击,让过去爽利的风格变得多少有些滞涩。 另一方面,二周目还要再过主线、做收集的设计也让人不爽,不过反正游戏要到dlc出完才有终盘,现在就先不多吐槽了。
仁王3毫无疑问是忍者组的集大成之作(虽然从素材复用上来看没花多少钱),既继承了以往丰富的动作资源又新加入了琢技、转心这样天才般的巧思,但是就跟它的主角竹千代一样,仁王3也未将自己的百般武艺融会贯通,它或许会成为一款值得你投入数百个小时的arpg神作,但是“或许”能否成真,竹千代又能否成为“仁王”,就需要等到后世/完全版时再来评说了。
来自:Bangumi