圣巢为何深邃——来自《空洞骑士》的游戏美学
在远方的荒野里,提到你的名字它们都饱含敬畏与惋惜之情
没有谁能驯服我们野蛮的灵魂,而你接受了挑战
在最苍白的注视下,你教授,我们改变,本能得到了救赎
你为虫子和野兽带来了它们做梦也想不到的世界
“高等生灵啊,这些话我们只说给你听。”一句类似戏剧台词式的开场白,让我回想起5年前第一次游玩《空洞骑士》时,感叹team cherry竟会选择广漠野原的一口井作为旅程起始。并非所有作者都有勇气,愿意为自己创造庞大的世界,设置设置蔽狭的入口。team cherry在此便定下了全作品的冷峻基调:世界某个不起眼,随处可见的角落,遗落着某个王国的命运。在地下所战斗,所痛苦经历的一切,拯救或落难的故事,是注定被遗忘的一部分,不会多于地上世界的一句话,一首歌谣。游玩空洞骑士的过程就是如此。我在操作大黄蜂的大部分时间里,都没有再想起圣巢。似乎team cherry预料到了这一点,第二幕结束时我已抵达摇篮圣所,纺络在我脚下。后期获得灵丝升腾后,我又回到这里,无法抑制继续向上的冲动,攀登的过程,让所有悲壮的故事都不再重要了。在地上,Team cherry特地设置了唯一一个和前作设计完全重合的地图,怕我们想不起来,这就是德特茅斯的另一个翻版,或者说它的遗迹——当其最终在那仿佛创世之前无涯的风蚀灰漠中,湮没了,就成为了又一个无名小镇。那一刻,我与五年前刚打开游戏的自己共振了,我便是那时才想起来,我们所做的从不是拯救,不如说是让一个昔日辉煌,此刻仍在衰败瓦解却无法自我了结的国度,加速一种毁灭性的解脱。因为所有这些失落的、迷人的东西都让人产生一种冲动,我们在一切终结后会不可避免地回忆他们,就像是那一句诗歌,一段旋律。
受益于魂系游戏的开拓,《空洞骑士》得以娴熟使用一种已被广为接受的设计美学——关于开放世界与线性流程游戏的争论已持续了很长时间,在叙事强度与自由选择之间,仿佛存在一种难以调和的平衡。银河恶魔城游戏的初衷就在于此——创造一个世界,却不直接告诉你该往哪走。在此之上,魂系游戏散落各处的碎片信息,成功为银河恶魔城游戏创造了独有的叙事氛围。就像在《空洞骑士》中,我们无法依据探索的进程,猜测下一步会到哪,比如我们只有经过蓝湖到泪水之城,才能想见那永无停息的雨水来源。Team cherry说一开始他们并没有将魂游作为参考,他们第一次玩《黑暗之魂》是《空洞骑士》发售后的事情了。我认为这是可以采信的,因为无论魂系游戏的冒险者在哪,风景都是一片荒芜。他可能在哥特式的亚楠行走,在庞阔到一片虚无,连回声也窒息了的巨型城堡里摸索,遥远的景致往往便是瘦落的街道、绝望的落日、荒郊的月亮。一切都早已朝着某种方式衰落,那些外壳在岁月风化作用中消逝,剩下的东西,毋宁说是一种永恒的废墟。这里没有故事可讲,或者说故事已经在很久以前结束了。行走在这片土地上的,是幽灵、腐尸,空洞哐啷的骑士盔甲,用詹姆斯伍德评价塞巴尔德的话来说,便是“哪里都看不到一个活着的灵魂”的某种变体。城镇也如同人物,被抽走了灵魂,只剩下骨架。创者者用这样一种方式告诉玩家,不要只为角色和故事而沉溺,应该奖励的是这重新发现世界的人。服从于这一遗迹美学之下,圣巢也是作为一整个失落王国而被构造的,我们可以从圣巢的全部面貌中领会这一点;但相比之下,空洞骑士的地图塑造则更有生机,比如,我们会感到泪水之城还活着,我们看到的就是它原来的样子,即使街上没有一个活生生的居民,即便他们全部都昏睡在辐光的梦境中,城市也依旧在以某种方式运转着。
游戏的人物主要分为三类:一类是为了世界仅剩的运转中发挥功能的角色,没有他们玩家寸步难行。那个在你艰难在黑暗中探索,那个哼着愉快小曲的地图商。你不得不胆颤地穿梭于陷阱敌人中,依靠忽远忽近的歌声,判断你离他还有多远。找到他,他会惊讶你怎么来到这么危险的地方;付出几百吉欧,你会获得一半的地图,剩下的还需你亲自走过、踩陷阱才能绘制。他就像一种戏谑的鼓励,告诉你不要为前面受到磨难而恼怒,放松心情,不然你没有可能坚持完成探索。接下来你还会看到一个银行家,在获得你的信赖后卷钱逃跑,唯一让人心安的只有那只护送的鹿脚虫。
故事角色则分为两类,第一类能够自由穿行于地图之间,随着故事发展我们会碰到他们。他们有自主性,不被王国的过去所束缚。换句话说,他们和空洞骑士一样,不属于圣巢。正因如此,他们与空洞骑士的相遇,使得后者更像一个容器,他们说的每一句台词,质询、疑惑到最后无一不变得更像自问自答,他们从这空洞躯壳上只能找到自己的回音,所以所有的对话,最后都变成了喃喃独白,角色深层的内心变化和塑造也就自然完成了。譬如大黄蜂吧,强势地阻挡在前进的路上,她一次次质问我们:你是否有能力挑战未来的一切?所有这些疑问,就像双义的反讽,其实也抛给了自己:她是否回来得太晚了?圣巢的命运已不可挽回?我们发现她并不比我们更有力量,让她最后接近于放弃的,是野兽母亲之死,而非我们举起的骨钉,在前行路上她并非敌人,我们所做的不过是在她停下的地方继续。奎若盛赞骑士有斯多葛之风,那是因为要触发那些对话,我们必须在相遇的场合与他做相同之事——初入泪城时,我们必须静静陪他在铁椅上坐上一阵,看雨水划过玻璃窗外,落在城市的每个角落;在蓝湖边上,我们必须伫立凝看那雨水的来源,然后才能听着他说“我见过这个世界两次,但我的使命可能让我忘记了第一次的感觉。真高兴能再一次见证这美丽的世界。”,在蔚蓝平静的湖面接受秩序与命运,接近那古老的斯多葛信条——无论做什么,接纳一切,考虑死亡。他夸赞我们,只是因为他才是那个贯彻斯多葛信条的人。
那些离不开圣巢的角色更多,像是某种文学典型与圣巢历史的复合。假骑士是一个蛆虫,为了保护家园而穿上不属于他的铠甲。灵魂大师完完全全就是一个虫子版的浮士德,伊思玛之泪必须在碧绿丛径的尽头,酸湖起始的地方获得,她则作为月桂树似的神话象征。白色夫人的地图只剩宁静的竖琴之音,但她则如疯狂生长的根系蔓延到整个王国,此处没有比布鲁诺·舒尔茨在《八月》中对那个处在阴影中的母亲描述更确切的了:“在这没有边际而毫无节制的生殖力有着某种悲剧性,那是一种可悲可怜的堕落,在虚无与死亡之间挣扎。它是一种女性的英雄主义,以丰富的繁殖力战胜自然的残缺和王国的不足。在子女们身上,我们却看到母性的恐慌和生殖疯狂造成的结果。她费尽所有的力气,却只制造出一整个世代失败又短命的幽灵,没有面孔。”与王后对应,作为国王居所的白色宫殿糅合了多重主题与隐喻,其基调在主题曲里有所显现,前半段为钢琴与风笛的低诉,此处的叙事是迂回而私人的,苍白之王的悲伤记忆久久萦回,后半段则引入了华丽的小提琴音色,景别也远至建筑、平台,超越常景的宏阔,暗示王国昔日的辉煌此刻只能以梦境的方式留存。这是一座王国最伟大的时刻,它的主人却极力想要将它遮掩,到处都是一样的悲哀色调,所有的家具都盖着白色幕布,这是国王不愿被人发现的私人记忆,不让你窥见面貌,永远哀悼着某种过去的记忆。宏伟的宫殿与家具,王国与私人性的秘密结合。冒险者在两者中跳跃穿梭,苦痛之路的尽头,是国王和继承人(前任骑士)作为父子相处的回忆时刻,于是苦痛便有了两种含义,对骑士,这条路充满荆棘与考验,白王则最不愿意将其苦痛回忆。在白色宫殿的内殿,苍白之王坐在王座之上——关于他们的结局,马尔克斯在《族长的秋天》开篇也有所类似描绘——当我们冲进了屋内的幽暗光影,搅乱了屋内凝滞的时光,在那里你终于看到了他,他或许比所有人、比所有王国里的虫子都更加年迈,面朝前坐在在王座上,弯着右臂垫在脸下当作枕头,在孤独君王最后的漫长生命中,他用这样的姿势睡过了一个又一个黑夜,直到再也无法离开他的宫殿。你发现他那悲伤的双眼、发灰的脸颊,看到那台阶之上若有所思地向着空气的目光,你想要看得更清楚一些,你靠近了他,却发现比守卫的战士们更轻易地、就那么轻易地击碎了那具苍白的骸骨,于是那由华丽的炫目、昔日的梦境组成的精巧危险的国中之国,崩塌了。
Team cherry关于将场景与人物组合完成叙事的能力,以多样深刻的方式呈现如此。在形象和母题如此繁杂的情况下,以如此简洁丰富的方式呈现。如果冒险者陷入圣巢的诸多细节、历史中难以感受,不妨以圣巢外的一个角色来直观感受。这让人马上想到了漫游者格林。在游戏史上,我们有过德古拉,却没有人将血之渴求变成跳动的欲望之火;火焰的轻盈灵动又恰如舞者之舞步、之节奏;在此之上,舞台让战斗场景变成一幕盛大演出,而身为马戏团长,格林则带着表演性质的戏谑邀我们共舞。他是红土塑成的梦魇。他站在炽热的余烬中,却没有燃烧;他微笑,那微笑犹如一副假面;他起舞,外面蒙着一层红绸,包裹着他,沿着他那微暗身躯缠绕,火焰就是他的血液。昏暗的舞台背后,一只只猩红双眼蠢蠢欲动,不是欣赏而像在偷窥。(对比一下,丝之歌的特罗比奥看上去就是格林与佐特的混合体,去掉前者的吸血鬼气质而强化舞者身份,而特罗比奥和佐特是唯二以“XX的XX”介绍且战斗场景中立有自我雕像的)所有这些互相缠绕的母题,被樱桃社找到了一个承载的容器,诞生了如此令人难忘的形象,而这样的角色在整个故事历程中比比皆是,均有极好的美感,显示出樱桃社驾驭复杂主题设计的高超技巧。这些角色,他们则作为圣巢的符号而存在,这并不意味着他们不如前者那样,具有角色深度,而是指我们无法脱离圣巢而理解他们,他们即是圣巢的一部分。甚至,我们无法脱离地图去想象他们的存在。角色与地图合而为一,地图则与圣巢故事一部分,你可以把它们看作是三位一体的。正如格林的舞台即是他的囚笼,圣巢的每一寸土地都铭刻着角色的宿命,地理与存在交织,行动轨迹勾勒出精神图谱,探索本身成为解读角色内在的仪式。玩家在缝隙中穿行,每一步都在重演失落的历史,每一次战斗都是与象征对话。这种深度融合让逃离变得不可能——无论是对角色,还是对玩家。
作为整部作品最大的隐喻,圣巢的故事毋庸置疑,要被放于中心位置。team cherry构思的起点非常迷人——地底之下的概念,在14年的独立游戏比赛上,他们抓住了那个世界,那个地下黑暗王国之细节慢慢浮现起来。故事要负责塑造人物和情节,一个冒险故事则要承诺更多,它首先对观众保证的,是要介绍一个未曾见过的世界;最好的那些冒险故事,观众最后都或多或少认识到这个世界的不同,以至于人物的命运、情节的收束都与世界最基本的要素息息相关。而一个陌生的世界最后变得熟悉,依靠的,则是最深层的隐喻,在涉及到世界的基本构造时,他们才被观众认出。当角色乘船冒险时,他们的终点就是某个岛屿或彼岸;穿过迷宫,尽头必是一片开阔,在此,世界冒险的方向为平面式的往前往后。除了前后左右,在构思世界时有人开始尝试别的方向,不再延续构思平面世界的种种。由此带来的核心变化有二:首先便是世界很难再以一张平面地图标示,引入了上下之概念后,世界从某种意义上变得立体了;然后,自然地,由于人类从来受到重力的束缚,我们的日常生活就是平面结构,空间的延续也是如此,几乎难以真正构建以上下为日常行动的世界,于是这样的冒险世界必然是需要分层的。这让人想起上个世纪的一些变形机器人的动画,世界依照塔状分层,角色从最下方开始一层层往上。巧合的是,这几年我人印象最深的一部冒险作品,《来自深渊》,在一众冒险故事中开创了朝下的冒险——这是真正意义上的朝下,而并非简单的洞窟或地下城冒险,后者选入仅是为了引入一个封闭、黑暗、让角色没有其他逃跑的空间,其本质仍是平面冒险的路数——《来自深渊》则完全不同,其中角色自觉背负的终极目标,就是到达那个无止境的深渊底部。为了强化这层联系意义,每下降一层,角色返回上层的代价就越发沉重——这种变化发生身体、心灵(灵魂双重)意义上,从轻微的不适、眩晕,到出血、无力,再到形神俱毁,直到角色穿过某道屏障,再也无法返回,这里面每一层都有标注。仔细观察深渊的地图,有人猜测这样的地图设计无法不让人联想到人类子宫,人类从胚胎到幼体成形,其中肉体的极痛、精神的折磨,都让人联想到孕育到分娩的整个过程,这只是真正受孕者的具现化。这里面的种种,朝上或朝下分层的世界,其上升与下降的意义成为故事最深处的发展动力,其核心隐喻可以由此丰富变化。向上的故事,随着攀升,世界变得圣洁轻盈;向下的故事,往往意味着堕落,扭曲,沉重。世界由上至下分层,在虚构作品其源头可参考但丁《神曲》,天堂、炼狱、地狱依照不同的方式分类,人类演变的故事,那选择与后果互相缠绕形成的历史之流被分类凝聚成一层层的静态世界。在这个想象的世界里,世界的起伏有时就是角色命运的起伏。再看看谏山创的《进击的巨人》,一个具有接近蒸汽时代机械水平的中世纪世界,被三层圆形环绕的城墙分隔开,当角色为守护家园朝外冲锋时,最大的阴谋来自墙内;当人们认为圆墙内藏着最大的秘密时,真相又远在墙外,在海的另一边;你会感受到,一个构造世界,地理意义内与外,是如何灵巧而绝对成为随时颠覆故事动机的关键。
Team cherry将环境叙事推向极致,使地图不只是背景,而是记忆的具象、意志的延伸。我们感到,连那甬道与甬道之间的黑暗石缝都变成一种物质了。太多地图仅是为了实现某种功能而存在。巴什拉曾写到,思想和记忆可以被看成是岩石、空气和阳光等等,都有着不同的设想和性质。在他眼里,有些力量既坚硬不可穿透,有些则幽暗如芬芳。对我们而言,空洞骑士可以被看作是梦的不同样貌,地图与地图之间,是坚硬无法穿透的黑暗岩石,如无意识的黑暗;一个个幻梦浮现,有些翠绿柔软,有些潮湿深沉,有些狂热若火。最值得称道就是它无处不在的雾气和微光闪烁。其他的游戏,不少的游戏也会为了氛围感在画面中撒上寰尘与雾气。区别在于,空洞骑士让这流动具有一种超物理的、非物质的性质。决不能小看这一貌似老套的渲染设计,它着一种古老而又强大的寓意。如果你细看背景,那些枝叶与互动,在景深中互相溶解,化为一片朦朦胧胧。叶芝的诗歌有言,那些流动的、发光的雾气,既隐藏事物又透露它们的轮廓。生命与生命交换神秘,魔力与魔力彼此联系,对于一整个世界的完整氛围而言,必不可缺。在这雾气之中,我最喜欢温暖的苍绿之径,从遗忘十字路口向南出发,就像报复那处荒野似的,绿叶、青草和苔藓附生在所有古代的断壁残垣之上,行走每处就像身处绿叶之海的最深处。神秘发光的字迹,如果你拂见,它们会带着一种重见天日的欣喜,迅速在目光中风化逝去。
当我们最终完成整个圣巢的冒险故事,回望整个地图,会发现影响圣巢最深远的四个角色,他们的历史落在圣巢最边远的四个角落——水晶山脉的高峰,圣巢的最顶端是辐光失落的雕像;空洞骑士来自王国之外,由左侧进入圣巢;白王转生前的形态,沃姆残骸在王国边境沉睡着;深渊做为最古老的图腾,在王国最底部苏醒、沸腾。它们所处的位置,不仅是地图上下左右的最边缘,也是圣巢历史和起源之处,意义和答案的终结之地。我们的旅行不仅是物理意义上的探索,不仅到达地图边境,也达到意义终止之地。也是追寻真相线索之旅。然而,对于圣巢本身,如果说有哪个地图初次,也是最好地代表了整个王国或文明的图貌,我相信绝大多数玩家脑海里都只会留下泪水之城。这是一座永远下雨的城市。它刚建成的那天起雨水就一直是黑涩的,一打在玻璃墙上就变得透明,顺着尖塔螺旋下降,流入每条街的下水道。地上的瓷砖不会反光,像黑曜石雨水落下,溅起的雾气氤氲着路灯光晕,这座城市是如此害怕光,一切照明都是最微弱的。不必回忆这座城市的过去,因为它就耸立在城市广场的中心,在关于这座城市所有的悲伤故事中,它是最初的,你也可以说这座城市是为了它而哭泣。一个苍白的空洞骑士,三个守梦人,他们的雕像,每一个居民,路过的旅人都要在心胸默念:在那高远的黑色穹顶下,他的牺牲让圣巢永世不衰。可是它们已经不记得了,现在这是一座静默而快乐的城市,每只虫都在做梦,它们在梦中能看到地下城市里,在黑色雨水中永不会出现的幸福光芒。我们从圣巢外部来到中心,泪水之城中心的雕像描绘了此刻的样貌,当我们每次抵达王国边缘,都会收获新的意义,当我们一次又一次回到进入泪水之城,重新伫望那座雕像,样貌宏伟、却黯淡地安静,一切意义从泪水之城发散,最终也在泪水之城收束,雨水淅淅沥沥,除了广场中心的雕像和那句话,一切又都静默如谜,一个宏伟的的谜。
在我看来,圣巢作为地底世界是其第一层构造,由上至下是地理意义上的构造方向;第二层结构,是从外至内的,你需要从王国的不同边缘循环往复地回到王国中心,直到来到物质屏障的封印面前——黑卵圣殿大大端坐在地图中心上方。梦之钉及梦境的引入,则充当更深层的意义结构,只有越靠近王国中心,我们才能越了解它。我们穿过地图,是为了寻找梦之钉就是寻找那把最后的钥匙。
我相信这绝非偶然,所有现实场景的地图,如前所述,即使是泪水之城,也轻易地给人一种感觉——它是有边界的,这边界或上或下,忽左忽右,时刻提醒着你这是一个地下世界。相对的,梦中世界却无穷无尽。两相比衬,这并非是指外部现实就显得逼仄了,而是那所有凝聚的忽然就弥散了——我忆起自己回到旧屋,四周是一摞摞阴暗书影,连想象力都无法赋予它们生气,那时便转向窗外,连绵的群山,直至傍晚,繁星在田野池水里宿眠,这一切都在多雾多雨的天气里隐约可见,所有这些景致就好像一个个有待召出的入口,所有神秘的、令人满足的意义就藏在其中——这也是我漫游圣巢时最真切的感受,如CS路易斯所说:“也许可见的世界只是一帘薄雾,背后隐藏着广袤无垠的、神秘的海洋和岛屿。”梦和现实的关系变得暧昧,如同一枚硬币两面。这世界藏着无数这样的门,我们穿过地图,梦之钉是打开另一些世界的钥匙,让弥散在空气中的魔法能量变得真实,为逝去的事物赋形,从弥留之际的梦的呓语,到复原一整个王国的梦境。在这样的世界中,迷雾不再仅仅是迷雾,灵魂的存在则让人觉得真正可信。现实中的圣巢地图,从翠绿之径到泪水之城,都被描绘为有边界的,而Team cherry将最为宏阔的场景留给了几个梦境,白色宫殿,辐光居所,均无法从视觉上找到边界,因它们皆为无穷无尽的精神世界之象征,或许才是驱动外部物质世界真正的源力。圣巢中的一切都寓意着一个更宏阔的世界,如套娃世界一样,所有的梦境都是开放的,无边界的,连最卑微的蛆虫也是如此。
回想起游戏开始的地方,从一口枯井开始,那切实不起眼的旅途开始,冷漠肃杀的世界仿佛对发生的一切毫不在意,如果我们不选择跳下去,那便跟这个世界一样。樱桃在此处绝非意在反讽,而是在刻意提醒我们用不同的视角看待这个世界。在空洞骑士最后的故事——寻神者,这是樱桃对圣巢王国最后的诠释,在这个拓展包里,迎来的是纯粹的外来者,来自雨与雷霆的王国,那里的神已抛弃国度,而他们却无法弃神而活。据他们所言,圣巢世界的特殊之处在于,这里栖息着各式各样的神明,如果从万物有灵的角度来说,他们都是微物之神。寻神者的梦境在圣巢之外,我们被迫采取一个仿佛外太空的视角观察王国。当然还有蘑菇先生——创作者的另一个化身,他离开圣巢的方式是变成一枚火箭。卑小与广阔并不矛盾,关键在于潜藏的意义世界是否被人觉察。在被遗落与广阔的历史辩证中,圣巢的故事徐徐展开。team cherry选择地底与昆虫作为世界的舞台和主角,很少有人了解其意义,他们在提醒我们,草丛与叶脉之下,所有微小世界的神明。就像我们观察一滴露水,一片叶脉在阳光下的纹缕,那越来越多显现的细节激起了想象,想象在观察中得到印证,那人会因发现了一整个世界而眩晕。这便是圣巢世界构造的空间诗学,在于创造了由仿佛由不同的同心圆构成的世界,历史与真相——现状与选择——梦境与意义,这一切都依据不同的世界而被构想,那小世界嵌套着大世界,不同的世界被几束核心的梦境所牵引,如同星丛一般。team cherry为我们儿时的想象赋形,我们曾经多么希望,自己发现的树根下那一对蚂蚁行军队伍,在窗台边发现的蝴蝶斑斓,只是世界的一角,而他们以最真实的梦境试图让我们无比接近。那是真的,真的存在无数个未被发现的世界。
来自:Bangumi