伊势人鱼物语 评价
个人观点
评分:73
结论:
本作的非剧情部分质量较高,BGM、立绘、演出、UI、游戏系统均属上乘。剧情部分相较前作本所七大不可思议有所进步,已属于较为成熟的面向轻度AVG玩家的商业作品,剧情篇幅较短、信息密度较高、meta元素有趣,玩家游玩体验尚可。但另一方面,本作仍存在许多前作便有的遗留问题,多视角叙事形同虚设、叙事方式如同说明文、剧情推进基本靠站桩对话、剧情展开雷声大雨点小等问题依然存在,并且不但未对“转视角系统”这一特色系统进一步创新,反而让该系统沦为了可有可无的小游戏的载体。
总之,本作属于一部中规中矩的作品,完成度相较前作有所提升,但提升幅度有限。推荐对前作感兴趣、对民俗文化题材感兴趣、喜欢游玩轻度AVG的玩家尝试。
本所七大不可思议 评价
非剧情部分:
本作的非剧情部分质量较高。BGM沿用了部分本所七大不可思议的曲目,常用的几首曲目均较为耐听;立绘质量较高,人物立绘能够根据对话眨眼睛、动嘴巴,并且存在类似漫画分镜的演出效果;文字与立绘仍采用红蓝偏移的效果提升时髦值;UI降低了扁平化的程度,融入了更多地图、水纹、波浪等特色元素,用于突出本作的海岛主题。
值得一提的是,本作的游戏系统变得更为丰富。比起前作开关音量的低级把戏,本作对于主界面、log窗口、save列表的运用更为成熟,对各个界面的利用率较高,并且能够很好的将这些界面利用与剧情设定相结合,这种与Axanael、古色迷宫轮舞曲、匿名代码等游戏类似的在游戏系统上的开发创新值得称赞。
但另一方面,本作对于“转视角系统”这一特色系统的开发创新难言理想。在本所七大不可思议的评价文章中,个人给予了转视角系统高度评价,一是因为AVG领域的创新大多集中在剧情和文本上,对游戏系统做创新的作品较为少见;二是因为转视角系统与恐怖元素的搭配产生了奇妙的化学反应,该系统非常便于利用第一视角探索来设计恐怖元素。本作虽然沿用了转视角系统,然而一没能对该系统做进一步的创新与开发,而是将其用于潜水打捞、找夏日大三角、解锁封印咒珠的铁盒这类可有可无的小互动中;二没有在恐怖游戏领域深耕,而是走了类似于地方文旅宣传片的路线,也使得该系统缺少了最佳的应用场景。
剧情部分:
在本所七大不可思议的评价文章中提到,本所七大不可思议的剧情大纲与背景设定较为优秀,剧情架构上首尾相连,民俗故事与主线剧情深度关联,但落到具体细节上就出现了各类问题:剧情漏洞百出、人物矛盾浮于表层、多视角叙事形同虚设,主要依靠设定堆砌、爆点堆砌、噱头堆砌的方式吸引玩家,类似于Euphoria、dark blue、DDLC等作品,是一部典型的快餐作品。
而本作的剧情相较而言更加平衡更加成熟,不再通过设定和噱头的堆砌吸引玩家,而是稳步写好主线、埋好伏笔,并在结尾处通过剧情反转与伏笔揭示将剧情推向高潮。这种按部就班与稳扎稳打推进剧情的叙事节奏贯穿游戏全程,虽然导致了本作的剧情趋于平庸、缺乏特色,但也避免了出现过于突兀的剧情与过于扎眼的漏洞。加之游戏流程偏短,meta元素的设计也可圈可点,使得游戏体验尚可,类似于ATRI、星空列车与白的旅行、GNOSIA,已属于较为成熟的面向轻度AVG玩家的商业作品。
当然,本作仍然存在许多问题,其中不少问题是前作便有的遗留问题,这里简单例举其中几个较为突出的问题:
——————剧透注意——————
形同虚设的多视角叙事:
好的多视角叙事能塑造多个性格迥异的角色,并让这些角色按照他们各自的性格行动,通过角色间的互相影响与碰撞完成角色成长,最终将看似毫无关系的多个事件收束在一起,并因角色各自的想法将事件推往所有角色都未曾预料的方向,428、无头骑士异闻录、素晴日、BLACK SHEEP TOWN等作品均是如此。
然而本作与本所七大不可思议都没能发挥出多视角叙事的这种优势和特点。这两部作品看似有多个主角、每个主角都各自的立场与想法,然而在剧中,玩家从未见过这些主角之间出现深层次的矛盾冲突与激烈的思想交锋,剧情也并没有因为主角之间的碰撞而向着戏剧性的方向发展,主角们更没有在碰撞中成长与升华,反而像磁铁一样一触即合。
此外,这两部作品的主角们只要分头行动,双方就必定能找到各自的目标,必定能获得各自需要的线索,也必定能再次集合并交换情报。这导致主角之间几乎不存在信息差,每个主角都必定能采取对集体而言最优的行动,也就不会出现好心办坏事、因信息不足而失败等多视角作品中常见的桥段。虽然这种现象可以解释为“水口勇佐的精神体(玩家)在背后牵线搭桥”,但无疑这种写法浪费了多视角叙事的优势,降低了剧情的有趣程度与复杂程度。
说明文一般的叙事方式:
本作与本所七大不可思议选择的叙述情节点都过于单一,几乎只描写主角们交换情报的场景。纵观这两部游戏,大多数场景都是多个角色在交换情报,并通过交换情报的方式将新的信息告知玩家,而玩家则像是董事会一样全程旁听各个角色的各场报告。例如雾生双奴是如何向岛民打探情报的、岛民们又是作何反应的、雾生双奴是如何追击瑟茜的、瑟茜又是怎么摆脱雾生双奴的,这些“过程”全都被一笔带过,玩家能看到的情节点仅有雾生双奴对于“结果”的报告。这种叙事方式与其说是讲故事,不如说是说明文,显得故事剧情完全依靠对话推进,大大降低了玩家的参与感与沉浸感。
雷声大雨点小的剧情展开:
本作的主线可概括为三个部分:1.让鲷岛后代(水口勇佐)带着无波铜镜解除狂涛诅咒;2.击败恋爱脑平知重,阻止其使用平家诅咒砍杀岛民;3.找到在常世(现实世界)与生者世界(游戏世界)分界线上(标题界面)的人鱼戏,揭开玩家视角与剧情结构的真相。如果能够将这三个部分展开叙述,并且编织得更加曲折离奇、一波三折,想必能够极大提高本作的剧情丰富程度与故事完成度。然而不知是否碍于篇幅限制,本作对1.和2.的描写都是点到为止,解除狂涛诅咒、阻止平知重咒杀岛民实在是过于顺利、毫无波折,显得狂涛诅咒和平知重十分掉价,剧情展开虎头蛇尾。好在本作对3.的描写可圈可点,将最后一个save栏位比作记忆深处,将回滚log日志比作听见过去的声音,将主界面同时当作玩家的起点、精神体水口勇佐的起点、人鱼所在的龙宫,配合前作继承而来的优秀BGM,为玩家提供了一段不错的视听体验。
来自:Bangumi