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双影奇境 2026/2/10
  作为专注于双人合作冒险游戏的hazelight的又一部力作,双影奇境依旧带来了风格多样、玩法与视觉演出独特的有趣体验,但是在许多细节层面,本作跟前作双人成行相比还是有一定的差距。
  整体上来看,本作除开米欧的第一关和最后一关的表现年度级别的突出之外,其他关卡的创意要明显下降两个档次,相比较双人成行那无穷无尽的玩法轰炸,本作基本维持了以冲刺跳跃+右扳机特殊能力的流程玩法结构,往好处说是适合新玩家上手,但是其对于新奇感的破坏性要更加严重,而新奇感的持续保持在我看来是这家工作室有别于其他游戏公司的独到之处——我在双人成行中可以一直保持新鲜感游玩到结束,但在双影奇境(尤其是后半段)中,我会很强烈的感受到重复和腻味。  而在仔细拆解之后,这种感觉也并非空穴来风:平台跳跃、协力漂流、一方扮演场景要素另一方负责移动,这些玩法在许多关卡都会以某种形式再度呈现,而即使是在更加风格化的“创意碎片”支线中,也依旧会出现像开飞机(悬浮汽车、滑翔伞),滑雪(滑沙、水上滑板)等等重复的桥段,我并不是说关卡的流程水平差了很多,相反绝大多数时候它依旧出色到令人啧啧称奇,能让许多同类型游戏感到汗颜,但跟工作室自身曾经达到的高处相比确实落了下乘。
  而在美术风格上,本作也受到了很大的局限,游戏中的两位女主角专攻的领域:科幻和奇幻,其实都是极其宽泛的、能够延展开的主题,但是实际展现出来却又极其的局限:米欧的世界仅仅停留在赛博朋克、复古未来主义等几个风格,就算是偶然出现的空间站或者类似戴森球的巨构,它们也都建立在现代工业的基础上,不管科技树如何,看上去都差不多,我觉得完全可以加入某些金属核或者冷战朋克来进行拓宽,或者单纯的改个主题色换换口味,而如果说米欧这边还可以接受,那佐伊这边就是缺乏辨识度到极限了,巨魔、自然精魂、龙,单独拿出来确实都是奇幻世界的标准元素,但它们都不能单独去构成一个“世界”,单就主题出发,类哥特的黑暗幻想、幽灵鬼魂环绕的墓园阴宅、魔法学院风格,或者把异界生物作为核心的天堂、地狱、深渊、元素界,甚至是童话都是很好的补充,但佐伊所描绘的几乎全部都是一回事:某种贴近睡前故事的,被绿色丛林覆盖的遗迹废墟,不过好在,更加风格化的支线关卡还算得上有趣,但是又坏在,一方面补充后的多样性也远不及前作,另一方面到了个人的潜意识关卡里这些支线就消失了。
  如果结合上面所述的不足之处就能发现,双影奇境的所有问题都可以归于剧情和设定编排:为什么关卡的主题风格如此相近,因为束缚它们的不是科幻奇幻的主题,而是两位女主角内心的郁结所在;为什么后半段要删除作为调剂的创意支线,因为系统漏洞的设定不应出现在深层潜意识里,还会破坏情绪流和叙事节奏;甚至游戏做的最出色的最终章节里唯一的缺点:boss战本身的玩法单一也可以归结于此——公司老板必须要处于数据世界中,主角们才能用自己创作的世界驱逐他。  那么现在存在的最后一个也是最大的问题就是,双影奇境平庸的故事真的值得让出彩的玩法为其让步吗?
  至少我不这么认为。

来自:Bangumi

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