机器里的幽灵:界面叙事视角下《主播女孩重度依赖》的本体论分析
本文旨在从雅克·德里达的幽灵学概念和玛丽-劳尔·瑞安的叙事学视角,分析《主播女孩重度依赖》中“观测-操作者”(玩家-阿 P)的幽灵地位。文章将考察作为符号中介空间的模拟界面,以及“平台-角色”复合体(糖糖)作为直播表演者与数据逻辑产物的模糊地位,并以此为出发点,探讨界面如何调节玩家的理性管理(Logos)与角色的情感不稳定性(Mythos)之间的张力。在分析 Menhera 文化中“太阳/月亮”身份张力的基础上,我界划了玩家作为管理者的感知能动性与游戏系统预设的结构约束之间的界限,并考察了两者在 Data0 结局中发生重叠时的“认知危机”。阿 P 作为主动主体与幽灵叙事功能的双重地位,将由此作为一种转喻式的基础,引向对游戏整体双重性的调查:即作为“实时”数字在场的模拟,以及作为一个封闭的、自指的幽灵循环。
第一章 界面叙事:作为“操作系统的游戏”
【屏幕里是电波游戏的女主角,而屏幕外面的呢
是把这游戏实况给大家看,借此求得认同的女主播
两边谁比较正常呢?谁又能担保我是「正常的」呢?——超天酱,游戏实况5】
在《主播女孩重度依赖》(下称《主播女孩》)的游戏实况5中,超天酱的这段独白是一个典型的元叙事(Meta-narrative)时刻。她将“屏幕内的游戏角色”与“屏幕外的主播本人”两者的“正常性”进行了比较。这种比较行为本身预设了一个关键的前提:在“Windose 20”这一特定的观测场中,所谓的“现实人物”与“虚构角色”在本体论上具有等价性,即“现实人物”(糖糖)与“虚构角色”(超天酱)在呈现方式上是完全同质的。
无论是糖糖在Jine里发来的真实痛苦,还是超天酱在直播中的表演,对于屏幕前的玩家而言,都仅仅是桌面上两个平行的应用程序窗口。在这个视域下,作为人的肉身消失了,取而代之的是被统摄在同一套数据逻辑下的信息实体:糖糖的抑郁被量化为“阴暗度”,超天酱的人气被量化为“粉丝数”。
这种将人物完全数据化的界面呈现,正是玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)所指出的跨媒介叙事基础——即叙事并非直接给予,而是接受者基于“符号群(group of signs)”在脑海中构建出的表征。在《主播女孩》中,玩家的认知完全依赖于计算机界面的中介:我们不直接与人交互,而是通过理解屏幕上的窗口与数值这些特定符号,在意识中形成出“糖糖”的形象。因此,为了解释玩家是如何通过这套被数据化了的界面来构建认知的,我们需要引入一个基于符号解读的认识论模型。
1.1界面即叙事:三层认识论模型
为了剖析这种结构,我们需要回到瑞安关于叙事的核心定义:叙事是“接受者对符号群反应而在脑海中形成的表征(mental representation)”[1]。在《主播女孩》中,由于“数据化”的存在,这种表征的形成完全依赖于计算机系统的中介。
瑞安援引阿森诺特(Arsenault)的观点指出,系统的作用除了运行规则,还包括向玩家展示所发生的事情。这种“实时展示(live-displaying)”的功能使玩家能够了解世界的状态,对于带有叙事内容的游戏来说,这种显示本身即构成了叙事话语(narrative discourse)。
据此,我们可以构建出一个由三个层级组成的认知模型:
1.现实层(认识主体): 屏幕前的玩家。作为叙事接受者,玩家在此层级对屏幕上的信息进行加工,最终在脑海中形成关于“糖糖是痛苦的”或“糖糖是快乐的”的心智表征。
2.虚拟系统层(符号中介): 即“Windose 20”界面。这一层级承担了“叙事话语”的功能,是将不可见的运算逻辑转化为可见符号(如红色的压力条、弹出的对话框)的场所。
3.操作层(交互手段): 玩家通过鼠标点击等主动操作(active operation)。阿P(P-chan)在这一层级并非一个独立的角色,而是玩家为了干预系统符号生成、推动叙事发展而使用的光标与工具。
这三个层级共同构成了一个自上而下的认识层级:现实层的玩家作为认知中心,理解虚拟系统层不断生成的符号流(如压力数值、Jine 消息),并基于这些信息产生决策意图(意向性)。这些意图最终下达至操作层,由“阿 P”这一中介将其转化为具体的交互指令。在这一模型中,三者之间维持着一种清晰的逻辑关系:玩家是决策的源头,系统界面是信息的呈现场域,而阿 P 则是意志的执行终端。
1.2在神话(Mythos)与逻各斯(Logos)之间
在确立了上述模型后,我们需要进一步探讨这种认知在面对游戏结构时的局限性。多米尼克·阿森诺特(Dominic Arsenault)提出了 “理性中心设计(Logocentric design)”与“神话中心设计(Mythocentric design)”——一对核心概念,来描述游戏结构如何塑造玩家的认知体验[2]。
这两种结构代表了玩家对游戏世界两种截然不同的认识方式,我们可以通过对比两类典型游戏来理解:
理性中心(Logos): 如《暴雨》(Heavy Rain),其叙事高度预设,即使有分支,结构也由设计者严密把控。玩家在其中认知到的是一个被书写的命运。
神话中心(Mythos): 如《模拟人生》,其叙事由规则、物品互动和玩家决策产生涌现。玩家在其中认知到的是一个可被管理的模拟环境。
正如阿森诺特所言:“在最基本的维度中,这些结构允许玩家在保持叙事连贯性的同时拥有不同程度的自由度,而对其中一方的重要性将决定它们在标志/神话轴线上的位置。”
在《主播女孩》中,玩家的游戏体验正是在这条轴线上的摇摆:
一方面,通过“养成”玩法的反馈(如喂药、交流),玩家处于神话中心(Mythos)的认知模式中。此时,玩家认为自己面对的是一个类似《模拟人生》的开放系统,可以通过数值管理来维持“糖糖”的稳定存在。
另一方面,当数值触及阈值触发强制剧情(如压力值大时自残)时,游戏瞬间滑向理性中心(Logos)。此时,玩家突然意识到之前的自由只是假象,自己面对的是一个类似《暴雨》的、被预先写好的剧本。
这种向预设剧本的倾斜,使得“阿 P”作为操作者的绝对性产生了动摇:当 Logos 的强逻辑显现时,玩家以为的自由选择遭遇了边界。阿 P 的身份由此呈现出一种结构性的暧昧——他既是外部的介入者,似乎又总是处于结构内部的某种预设之中。这一主体位置的复杂性,我们将在第四章通过“幽灵学”得到进一步阐释。
第二章 平台性与密集的当下:直播媒介的本体论
【超天酱对于大家来说,或许只是个必须隔着屏幕才能见到的“幻觉”
但同时,我也应许大家在观看直播时定能感到幸福
所以各位宅宅们,今后也要多多来做甜美的梦哦——超天酱,杂谈回5后Poketter】
直播在《主播女孩》占了很大比重,我们不能简单地将其视为“玩家操作人偶”的游戏。我们需要引入托马斯·拉马尔(Thomas Lamarre)的“平台性(platformativity)”概念来界定直播媒介,并结合Chenshu Zhou关于直播时间的理论,来解释这种特殊媒介是如何在不稳定的流动中构建存在的。
2.1 平台性:流动的灵魂与不稳定的肉身
在《主播女孩》中,糖糖并不是一个独立于界面之外的静态人物。借用托马斯·拉马尔的观点,她是一个“有灵魂的角色(characters with souls)”。但这并不是说她真的有人类的灵魂,拉马尔指出,这种“灵魂”是在电视和网络平台的“流(flow)”中生成的[3]。
具体来说,在传统观念中,角色通常被认为是由作者设计好的固定形象。但在直播这种“社会技术(social technology)”中,角色的存在依赖于平台的实时反馈[3]。游戏中,糖糖的情绪起伏、台词内容甚至外形变化,本质上都是由弹幕、粉丝数、点赞这些“数据流”冲击而成的。
当玩家点击“直播”按钮时,并不是在对一个人类下达指令,而是在激活一个由“平台机制”与“角色表演”纠缠在一起的复合体。在游戏中,这种压力不是抽象的,而是通过“变身动画”这一机制直观呈现的:当玩家点击“直播”按钮,糖糖必须穿上特制的服装,从阴郁的“糖糖”强制切换为(可能)积极的“超天酱”。这一过程证明了超天酱是一个由平台算法(数值要求)和糖糖的肉身(表演劳动)共同拼凑而成的“平台-角色复合体”。
为了更深入地理解这种纠缠,我们可以参考Stevie Suan对Vtuer的研究。Suan认为,这类角色的核心张力在于“离散(discrete)”与“非离散(nondiscrete)”的冲突[4]:
离散性指的是“超天酱”那套固定的皮套设计、标志性的口头禅和设定好的偶像形象,这部分是可以被复制和符号化的。
非离散性则来自于表演者当下的状态,那些无法被完全设定好的部分。
在游戏中,这种张力表现为“完美的皮套”与“不稳定的肉身”之间的拉扯。Suan指出,恰恰是这种“不稳定性(instability)”——糖糖的精神崩溃、过激言论、药物依赖——充当了那个不可替代的“中之人”要素。正是因为她是不稳定的、会坏掉的,她才更有“直播感”。
游戏中的“Dark Angel”结局正是这理论的注脚。在这个结局中,由于长期的压力(平台流的压力),作为非离散肉身的糖糖的精神状态彻底恶化,这种内部的崩塌直接重写了外部离散的皮套:她放弃了原本开朗的淡青粉色装扮,换上了黑红色的哥特风服装,态度也从讨好转为攻击。这证明了在平台性的视野下,角色并不是一个固定的实体,而是一个随着平台压力而形变的动态界面。
2.2 密集的当下:在危机中争取时间
既然糖糖的本质是随数值波动而濒临崩溃的“不稳定体”,那么游戏的核心体验就不再是线性的“成长与通关”,而是对这种不稳定性进行日复一日的动态维护。这恰好对应了 Chenshu Zhou 所提出的直播时间观——一种“密集的当下(intensive present)”。
在游戏中,玩家体验到的时间并非指向长远的未来,而是陷入了一个由“吃药”、“睡觉”、“色色”、“刷推博”构成的循环。每一天,我们都要在有限的行动次数中做选择。这些行动并不像传统叙事那样构建连贯的情节,而是为了应对 Chenshu Zhou 所说的“日常危机(ordinary crises)”[5]——即那些如果不去处理,就会导致崩坏的瞬间。
这种危机感在直播环节体现得淋漓尽致。当直播开始,我们要删除恶评,来安抚糖糖的情绪(降低压力值)。然而,这种的微操并不能让糖糖真正“痊愈”,它唯一的目的就是“更新以保持不变(updating to remain the same)”[5]——通过不断的修补和重置,让这个系统勉强维持在崩溃边缘。
这正是 Chenshu Zhou 用“GIF 动图”来比喻直播时间性的意思所在:它看似在不断运动(直播画面在动、数值在跳),但本质上是一个被无限重复的、没有终点的闭环。在《主播女孩》中,阿 P 的一切努力——那些为了平衡数值而进行的疯狂点击——都不是为了把 GIF 变成一部有结局的电影,而是为了阻止这张 GIF 图因系统崩溃而停止播放。在这个“密集的当下”里,我们并非在经历故事,而是在拼命维持着随时可能断裂的循环。
第三章 发光或消亡
在《主播女孩重度依赖》中,糖糖不仅仅是一个寻求关注的女孩,她是当代日本网络文化中 Menhera的典型载体。根据 Seko 和 Kikuchi 的定义,Menhera 的类型学主要包括三种叙事原型:用 Menhera 标签自我病理化心理焦虑的“悲伤女孩”(sad girl);对自己爱人表现出可悲痴迷的“疯女人”(mad woman);以及通过时尚调皮地表演亚文化“病态可爱”(yami-kawaii)美学的“可爱女孩”(cutie)[6]。这三种叙事原型汇聚在糖糖之中
在编剧にゃるら的创作中,他将这种 Menhera 现象直接指向了当代女性在社交网络时代所面临的真实生存焦虑:
にゃるら:“我希望直面当代女性所面临的真实处境……在如今的 SNS 社会里,女性无疑比男性要辛苦得多。究其原因,是女性无论如何都摆脱不了‘光鲜亮丽’的束缚。要么自己活得光鲜耀眼,要是自己做不到,就只能通过追星等方式依附于那些光鲜的他人,沐浴在对方的光芒里。是自己发光,还是被他人照亮?是做太阳,还是做月亮?很多女性都感觉自己被迫面临这两种选择,这也正是《ニディガ(主播女孩重度依赖)》的创作背景。” [7](加粗为笔者所加)
这个 “太阳与月亮”解释了糖糖身份在游戏中的张力:
作为“月亮”的糖糖:现实中的她是一个典型的弱者,处于社会的边缘。她没有光芒,必须依赖阿P(玩家)的关注和粉丝的评论来确认自己的存在。她是被动反射光芒的一方,充满了不安与阴暗。
作为“太阳”的超天酱:为了摆脱作为“月亮”的无力感,糖糖试图通过网络直播强行让自己变成“太阳”。她必须时刻保持高强度的情绪输出,维持完美的皮套形象,成为粉丝们的“互联网天使”。
糖糖非常清楚这种身份的虚构性,她在游戏中的Poketter里坦白道:
【有时候我会觉得,或许当代互联网小天使本身就是糖……就是平时的我所做的一场梦。因为那个形象反映了我所有的梦想。成为天使就是我的梦想。 ——糖糖,天使大讲堂4后Poketter】
游戏中的悲剧在于,这种从“月亮”强行扭转为“太阳”的过程是违反重力的。作为“月亮”的糖糖深知互联网的规则,她清楚哪些内容是适合直播的“天使行为”,哪些是会破坏人设的“地雷”。她努力克制自己作为 Menhera 的不稳定内核,试图维持那个理想中的“太阳”形象。
然而,月亮终究无法通过自身燃烧来发光。这种强行扮演“太阳”的努力,实际上是对糖糖生命力的持续透支。她越是努力维持“天使”的梦想,现实中肉身的裂痕就越深。
第四章 机器里的幽灵:作为镜像的观测者
(笔者完全不懂德里达,幽灵学看的都是三手四手文献,如有问题见谅)
在第一章的论述中,我们曾构建了一个“玩家(主体)—界面(中介)—角色(客体)”的三层认识论模型。该模型预设了一个理性的、拥有管理权的主体位置(即“阿 P”),玩家通过这一位置对游戏内的对象(糖糖)进行观测与干预。然而,Data0 结局的显现为我们提供了一个反思性的视角,挑战了这种单一的二元对立结构。为了阐释这一本体论层面的复杂性,我们需要引入“幽灵学(Hauntology)”的视角,特别是关于“生物对象(bio-object)”与“认知危机(cognitive crisis)”的理论维度。
4.1 生物对象与索引性叙事
在电子游戏的本体论视域下,玩家与游戏系统的关系并非简单的“控制”与“被控制”,而是一种更为复杂的共生状态。Justyna Janik 援引塔德乌什·坎托尔(Tadeusz Kantor)的概念指出,当玩家进入游戏时,肉身主体与游戏软硬件结合,形成了一个“生物对象(bio-object)”[9]。这是一种有机体与无机物的混合状态,双方在不断的互动(intra-action)中相互塑造,共同构成了游戏的物质性基础。
在《主播女孩重度依赖》中,“阿 P”正是这样一个典型的存在。作为游戏内的角色,阿 P 处于“既不在场,也非缺席”的幽灵状态:
不在场: 玩家并没有作为实体进入糖糖的房间,阿 P 在视觉层面上是隐形的。
非缺席: 玩家通过鼠标点击、回复消息等操作,留下了 Janik 所说的“索引性叙事(indexical storytelling)”痕迹。这些痕迹(如光标的移动、窗口的开合)构成了阿 P 在数字空间中的“在场”证明。
然而,Janik 进一步提出了“视盈效应(visor effect)”这一概念:幽灵可以看见我们,但我们无法回视幽灵。在游戏初期,玩家自认为是处于“视盈”位置的观测者(Spectator),审视着糖糖的生活。但随着剧情的推进,尤其是 Data0 结局的出现,游戏向我们展示了另一种权力结构的可能性:玩家的操作行为,或许从一开始就处于游戏预设脚本的“期待”与“凝视”之下。
4.2 认知的危机:互为主体性的幻觉
Edyta Lorek-Jezińska 指出,幽灵的出现往往标志着一种“认知危机(cognitive crisis)” [8],它彻底质疑了现有的知识程序和认知框架。当玩家在 Data0 结局打开“秘密.txt”文档时,这种危机便浮现了。
文本显示:
“关于本次【阿 P】的设定:是我喜欢的人,也是我的制作人。为了把超天酱包装成最强的当代互联网小天使,会给我下达各种指示,同时充当我的心灵支柱。”
这段文本动摇了玩家对于“独立观测者”的信念。它表明,“阿 P”并非仅仅是独立于糖糖之外的客观管理者,其行为逻辑(管理、指示、支持)在某种程度上也是糖糖为了构建“互联网小天使”身份叙事而预先期待的。在这一视域下,第一章所述的“理性中心(Logos)”——即玩家作为绝对管理者的地位——遭遇了本体论层面的反转。Data0 结局提示我们,玩家在游戏中的种种劳动(管理数值、删除评论),或许并不完全是出自一种超然的控制权,而是嵌入在糖糖自我认同构建中的一环。换言之,阿 P 的存在,在某种程度上是糖糖为了维持“被关注者”这一身份,而对“关注者/管理者”这一理想形象的情感征用。
Lorek-Jezińska 认为,幽灵是一个“非对象(non-object)”,它挑战了传统的认知范畴。在这里,阿 P 的本体论地位显得愈发暧昧:玩家在玩游戏的同时,是否也在不知不觉中扮演了糖糖内心剧场中的一个角色?阿 P 的存在,不仅是玩家意志的体现,也回应了糖糖通过设定一个“他者”来确认自身存在的深层需求。正如 Janik 所言,这是一种通过幽灵化(haunting)来填充空隙的机制。
4.3 循环与迭代:叙事契约的解除
如果承认阿 P 的形象包含了糖糖的主观投射,那么 Data0 结局的意义就不在于否定玩家的存在,而在于揭示了这种投射关系的局限性。文本继续写道:
“感想:虽然现在的阿 P 也不赖,但光是温柔的话总感觉缺了点什么。……因此这次的培养失败啦。好了,下回得创造一个更优秀的阿 P 出来。……不如下次就设定成【未婚夫】好了。”
这一文本并不必然意味着玩家的主体性被完全抹除,但它确实暴露了阿 P 这一角色在叙事结构中的功能性边界。糖糖对阿 P 的不满(“光是温柔的话总感觉缺了点什么”),揭示了当前的互动模式已不足以支撑她所需的戏剧张力。
这与 Janik 关于游戏时间性的论述形成了某种呼应:游戏中的时间往往是“脱节的(out of joint)”,充满了循环与重写。Data0 并非线性的终结,而是一个叙事周期的中断与重置。当既有的互动模式(即玩家当前的游玩风格)陷入停滞,无法再为这个封闭的数字景观提供变化的动力时,糖糖作为叙事的内部驱动者,便试图引入新的设定(如“未婚夫”)来重启这一循环。
因此,阿 P 的消失并非简单的被“遗弃”,而是特定叙事契约的解除。这种幽灵学的视域让我们意识到,玩家的能动性并非无所不能,它受到剧本逻辑的深刻制约。当一种特定的互动关系无法继续生成意义时,旧的身份便如同幽灵般消散,让位于新的叙事可能性。
结语
【谁都不看我一眼才是最可怕的事情啊。我是数字代码所构成的机械天使,没有大家的接入,我就会无法飞翔,只能向着深渊无限坠落。而电子深渊冰冷彻骨,恶意喷涌形成漩涡。坠入此地的我,必然只能成为堕落天使。 ——超天酱】
在《主播女孩》的数字闭环中,玩家与糖糖纠缠在一个不断自我指涉、相互塑造的结构之中,深刻地提醒我们在数字景观中位置的脆弱:我们既是在凝视屏幕的主体,也是屏幕彼端那个渴望被关注的灵魂所投射的幻影。
正如德里达借用《哈姆雷特》中面对老国王鬼魂的台词——“你是有学问的人,去和它说话,霍拉旭(Thou art a scholar; speak to it, Horatio.)”——指出了主体与幽灵共存的伦理困境。在游戏中的玩家,正是那个自以为是的“学者”。我们试图通过操作去掌控屏幕里名为糖糖的数字幽灵。然而,正如德里达所警告的那样,真正的生存之道并非仅仅是对着鬼魂喊话,而是要意识到:“那幽灵就在他自身之中,在他人之中,在他自身之中的他人之中。”
Note:
第一章:
[1] Ryan, M.-L. (2023). Narratology for Game Studies.
[2] Arsenault, D. (2022). Chapter‘Narratology’. In The Routledge Companion to Video Game Studies. Routledge.
第二章:
[3] Lamarre, T. (2018). The Anime Ecology: A Genealogy of Television, Animation, and Game Media.Chapter‘Platformativity and Ontopower’
[4] Suan, S. (2021). Performing Virtual YouTubers: Acting, Translation, and the Mirror of the Platform. In Global Anime: The Making of a Transnational Medium.
[5] Zhou, C. (2025). Precarious Hours: Contingency and the Temporality of Live Streaming.
第三章:
[6] Seko, Y., & Kikuchi, M. (2022). Mentally Ill and Cute as Hell: Menhera Girls and Portrayals of Self-Injury in Japanese Popular Culture.
[7] https://note.com/j1n1/n/nffd112b4eb74
第四章:
[8] Lorek-Jezińska, E., & Więckowska, K. (2017). Hauntology and Cognition: Questions of Knowledge, Pasts and Futures.
[9] Janik, J. (2019). Ghosts of the Present Past: Spectrality in the Video Game Object. Journal of the Philosophy of Games

来自:Bangumi

