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尽揽银竹难改折,偏叫恒我罢离歌。
把不中听的话放在最前面——

《噬血代码2》让人时不时误认为屏幕只有30hz刷新率的糟糕性能表现严重破坏了玩家的游戏体验;从第一集打到大结局都只是换个造型的高重复度敌对杂兵承担不了在探险的过程中维持新鲜感的责任;多名敌人联手时过于密集的接连出手、不留喘息空间的行为模式极易带给玩家“这粪设计我玩脏话”的挫败感;和前作相比改善了但没太多的打击音效和过于保守难称爽快的动作设计共同组合成的战斗体验在视听方面显得过于绵软。

值得说道的缺点一口气列完是为了后续不须惦记,若是想看符合游戏发售后这几周来“骂两句吐口唾沫才是合群”的氛围而讲一些你我他说出口得都大差不差的流水线抨击言论,那得赶紧点击关闭到此为止。

以这一行字句为界,其下我能鸣得只有掌声。

结论在前——噬血代码2在“讲故事”方面,于当今世上的全部电子游戏中可称领跑。

“类魂”游戏在叙事方面时常会出现“你打你的,我说我的”的尴尬情况,玩法部分和叙事部分互相使绊子屡见不鲜,前至《仁王2》描写秀千代与藤吉郎生死与共,却在玩家视角中难觅手足至交借来一臂之力,而轻了整篇故事落点的“二者齐聚才作一”;后有《艾尔登法环》记录梅琳娜和褪色者一路藏着真心诉别离的旅程,却让那遮掩后的衷肠藏得隐秘,每是少越了一山半水就更凉了一度温情,终是留下“一块木头”的讽名和着“一等情事”苦笑着听。

过于强调玩家在充满危机的环境中寻一条生路时面对的高压致使故事中强调的“陪伴”在强敌带来的挫折之前失望成了孤独,为了解决这般“玩”和“读”的油水不融,《噬血代码1》和《浪人崛起》做起了第一批尝试,却很难说得上成功——《噬血代码1》原封不动地走起了《噬神者》等共斗狩猎游戏的路线,但大量角色同时参与故事轮流走进聚光灯的“冒险小队”模式却没能和“类魂”处得融洽,人物的篇幅分配变得蜻蜓点水,明明同行伴了始终却在属于自己的舞台架起前后一点都挤不进故事的可怜人塞满了整段旅程;《浪人崛起》在情节参与者的快速更替下让陪伴在玩家身边的人物闪动得如同变身特技影片拍摄“超级英雄大战”展示不同超人的外形般走马观花,把本该是篇篇传说的讲述薄成了只有卡图、人名和翻面后的介绍文本的干脆面赠品集换卡片。

艰难淌过河水的步子终于由《噬血代码2》踩到了对岸——通过单元故事一口气完整地将重心人物从亮相书到退场,既保证了在单个阶段内故事和玩法层面“言行一致”的陪伴,又避免了登场篇幅跨度过长只露脸不加入沦做单纯玩法方面“打手”的挤占。一旦玩家抵达全新的场景区域,便立刻安排情节使新一篇单元故事中与玩家共同担任主角职位的人物跨进镜头,并将这段无论是播着动画演出还是在不知名山洞里捡着强化石+1的同行持续到组成漫长游记的当前一篇点上句号为止,不失“理应”、不漏“必要”。

“亚斯特拉的索拉尔”,类魂游戏玩家大多不会感到陌生的名字。在玩家每段紧张而孤独的旅程中、将要面对严峻挑战前的关键一刻站在玩家身前举起盾牌的守护者,于有限的篇幅内试着让坐在椅子上的玩家与屏幕里虚构的角色共鸣出吊桥效应以加深印象是小说、电影难以实现,由玩家亲手决定刀剑相接孰胜谁负的电子游戏才好运用的刻画角色的手段——不需要角色念着话剧般的台词讲几句“我愿为你”,玩家能亲眼看到共同抗敌的奋战身影本就是电子游戏独有的组成叙事的一部分。于是在此之后,“米勒的鲁卡提耶”、“卡塔利纳的杰克巴尔多”,按同一张菜谱制成的佳肴在餐桌上越摆越多。

若只是拉长“索拉尔”的登场时长、让他能够陪伴玩家走完不死镇全程,那对比强敌降临前一刻“英雄来了!”的挺身而出未免缺了情绪上的冲击。但如果起初便告诉你——吊桥的尽头不是你与身边人共同挺过危机,而是如同“死前日记”般留下挂念后迎接必然的分别呢?将“索拉尔的心理学”和“公路故事中选段旅程的同行见闻”在“无奈离别是前提”般细雨模糊了月亮的基调下结合之后,《噬血代码2》终于摸到了迄今为止最自然、最融洽的“非碎片化叙事玩转类魂游戏”的手法。

无论视、听、玩的方面如何雕琢,故事的根本始终在于一个读字。若是朽木生焦土,枉把天工作白付。为了让玩法和叙事二者的手能紧紧握在一起而做出的求索,《噬血代码2》的剧本配得上么?

话不怕吹大了——少年漫画风格结构化创作的路,《噬血代码2》走到终点了。

“许久之前末日降临人世,始祖的英雄牺牲自己将灾难封印;百年前灾难冲破束缚重临,五位新的英雄负起重任作了容下灾难的第二批牺牲者。百年后的今天,封印了灾难的五人已化作怪物的残躯已无法承受那份力量,末日又在眼前;当有勇士挺身而出、解除这五位英雄的封印,将末日的力量重聚一处、再次封存。”在一眼看去“原汁原味《黑暗之魂》”的设定下,由于“与英雄心意相通情谊相连才能解开封印”这样一听就胃痛的前提,能够穿越时空的主角以“因为要消灭百年后的你们,所以我要和百年前的你们打好关系”这样残酷的理由踏上了茫茫苦旅。

“类似的故事我看腻了”,“很土很老套”,这样的声音在网络上不绝于耳,没错,我也是这样想的。但大家不在餐桌前便往往容易忘了——比起新菜式有多新,人们大多更看重店家把老菜式炒出了几分火候;天南地北红烧肉,很土、很老套,但到底好不好,只看菜单上“红烧肉”三个字可无从知晓。

用序章展示主角“穿越时空”为推进故事核心手段之后,明确了大致背景的《噬血代码2》便由浅入深地展现起了自己的功底——公路旅程的前两篇故事极有章法地以“①结识面对某种危机的当地人物②以三个事件为节点分段式完成角色关系的加深和角色个人经历、矛盾的展现③克服角色面对的难关,实现角色矛盾的和解,皆大欢喜地结束一段旅程④结束时空旅程后迎接极度反差‘美好期许全破碎‘的生死一战”顺序极其完整而清晰地梳理起承转合,实现“无缺无漏”的单元并通过异曲同工的两篇实现共振、让悲情基调更显苍凉。

随后在第三篇为避免与前两篇在推进流程中再度重复引起玩家的疲劳与厌倦,堪称“炫技”地借助更换口吻的方式,转为通过描写主角与当篇“被害者”关系密切的角色一同在现代做“回忆录”,依靠“他人之口”的侧面描写演出和先前两篇基调相同的悲剧。并且借助三篇故事完整拼起了与“解除封印拯救世界”的主线平行、讲述“百年前的数位英雄在与主角皆为至交之后、在封印灾难的捐躯赴难之前,此间遭到了奸邪之辈的迫害,孤单而痛苦地度过了最后时光”的长篇暗线。

回溯着光阴却无力从牺牲中挽救良善,在挫败感凝聚的关头,《噬血代码2》绽得无比惊艳。

风雪山神庙。

用充足的篇幅酝酿出的悲愤通过“救不回已逝的人们,还能雪不了恨?”完成了极致的情感迸发——重拳终于能够砸在长篇暗线中一步步迫害“英雄”们的宵小脸上,恶人将付出性命做代价而得到报应。这是悲剧核心故事在不逾越“合理”的前提下在传统通俗文学领域能写下的最“爽快”的“复仇”。

到此为止,疾苦悲剧已然完成,但主线的“杀害英雄”凄苦线索还得延伸。这般处境下,无论是在爆发后回头吃草重新积攒苦闷、还是在爆发后妄图余韵抬作连续的高潮,这两类常见青涩处理对于《噬血代码2》的高完成度剧本来说都是难以接受的滑坡。

于是噬血代码2在不拨弄主要线索的前提下,将叙事基调转变、驶向收尾了。得益于目的明确就是为了炒热气氛的浮夸风格角色登场,故事自此之后便转向如何在绝境中寻找出路的热血风格——正因为踩着长篇悲剧的线索,高潮后向着英雄史诗的挺近才多了一分蕴含在沉稳中的力量。在连绵苦雨之中,星星点点被消磨后残存的火种聚在一起的一刻,惨剧不复了。那是类同于《钢之炼金术师》的,平稳韵律下能一扭风格的年轻文娱中罕见的成熟转折。

随着情绪铺垫和事件因果绵延递进出的层次感踏阶梯而上,一串串脚印连成的笑着的“就该如此”,便无需赘述了。

而诸如轻松欢快、缓和太过严酷的主轴以调整张弛的支线故事;随着玩家推进进度而改变、旨在直观表现“行动会产生结果”的边缘配角;末日环境下无关重要人物的丰富环境细节的可探索小故事之类锦上添花的内容,就像是点在美味菜品里的蒜段姜丝一般天经地义,不必当优点挑着细说。

寻山见峦,寻水见川。学院派技巧演示教材般的表演尽头,我这从不爱看木桶有短板的挑剔看客,心满意足了。

孤月难照爽秀,群鸦易道诋仇。岁赶迦南朽,荒老支离辞叟。折柳,折柳,且与沧桑一斗。

来自:Bangumi

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