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《伊苏8:丹娜的陨涕日》测评
——导言——
“我们并非神的道具,而是有生命,具备意志的存在。即使如此,依然可能遭逢超越人类智慧且无法抵抗的命运。这种时候,你会如何行动呢?纵然置身于极限状态之下,仍然保持着意志与尊严,此姿态堪称美妙。我向来希望能成为那样的人,而在经过数十年后的现在,还是不禁会对“她”怀抱敬畏之意。”
(以上字句出自冒险家亚特鲁·克里斯汀的冒险日志)
在四十多小时的“奋战”后,我终于结束了在赛连岛的旅程,很幸运自己收集的时候还算心细,顺利打出了true ending,不必再为一些遗憾多花上一个周目,这其中当然也与我自己不喜欢打多周目的习惯有关。并不是因为我有什么坏习惯,而是我觉得一部RPG,它是理当有责任在一个周目之内将故事讲好,讲满的,尤其是在游戏这一载体对叙事方式提供了多样的加持的前提下更应如此,而伊苏8确确实实地做到了这一点,短短的四十多小时,或许将将只能够到一些游戏的一半时长,但这期间它所带给我的感动与充实,却是许多游戏用尽多少周目的轮回也无法比拟的,也让我充分体会到,为什么丹娜这个角色,能让当时已经六十多岁的红发色魔仍旧念念不忘。

——共享意识的双线叙事为何成为本作最大的亮点?——
伊苏8在叙事上相较于历代的创举,毫无疑问是引入了亚特鲁与丹娜、现代与古代的双线叙事,并用精神互换来将之串联。或许说到这里便有了一些既视感——没错,这不就是《你的名字》中使用的手法么?两部作品还正好都在2016年问世,有些人或许对这样的巧合感到诧异,但是了解法社的人便会觉得这是相当情理之中的事情,新海诚早年还叫新津诚的时候,就是法社的万年实习生,当时和他关系最好的酒友就是现在法社的社长近藤季洋(据说当时还是诚哥跟老社长一块把近藤拐进falcom的),诚哥离职之后,他们彼此之间也仍旧保持着联系,两人私下里交流一些灵感也是再正常不过了。
话题似乎跑得有些远了,便再说回叙事本身吧。在伊苏8里,双线叙事承担了诸多职能,我认为主要有三,其一是伏笔,其二是对角色,尤其是对丹娜的塑造,其三是对氛围的营造。
先谈第一点,我们先设想,如若没有亚特鲁那些共享丹娜意识的梦境,我们在游戏的前中期的目的便只剩下了探索,设法离开赛连岛这一点,伊苏8的剧情节奏实际上在前中期是相当慢热的,如若缺乏了梦境所带来的神秘色彩,仅仅只靠赛连岛上突然出现的古代种生物,显然是难以支撑往后剧情的展开的,倒反而使得后面庞大的世界观显得无比突兀,毋宁说,正是这样的伏笔,才给予了玩家探索下去,找到梦境真相的动力,并且也为后续的剧情发展打好了坚实的地基。
其次便是双线叙事的重中之重——对于丹娜这个角色的塑造。我们甚至可以说,双线叙事的方式让丹娜得到了伊苏系列其他女主角都无法得到的待遇——让玩家以第一视角去体验丹娜的故事。众所周知,RPG游戏的核心就是角色扮演,当丹娜以这种方式成为了玩家所扮演的角色,也就表明了在叙事上,她的分量与亚特鲁相差无几。而进入丹娜的视角这一点,对于丹娜的塑造所发挥的作用是决定性的,它让丹娜的故事不再同既往一样,是从作为他者的女主角口中说出,从作为他者的女主角的情绪变化展现,相反地,法社选择了把这一切交给玩家,让玩家去代入。丹娜从头到尾心绪的变化,丹娜为何成长为现在这样坚强、心怀苍生却又充满活力的女性、以及前后NPC对于丹娜态度的变化(这一点其实让我有点联想到《英雄传说3:白发魔女》的耶鲁杜,包括丹娜的预知所呈现的动画,也有过去巡礼时与夏路共鸣的影子),所有的一切,全部交予玩家去体验,这相比于作为第三者去接触她、去听她讲述的叙述方式,我想要深刻的多。
最后便是对于氛围的营造,丹娜生活的时代相比于人类的时代,是遥远的数万年以前,而透过共享丹娜的意识,我们能够看到曾经昌盛一时的超古代文明。而当我们跨越钢盔岩,来到赛连岛的北部时,看到的却又是一片残垣断壁——那是昔日繁华的余烬,这样的对比,说勾起吊古伤今的情绪兴许有些夸张,但比起单纯地呈现荒芜,而使繁华留在回忆里,亲身去经历这种繁华,总会更让玩家面对如今的破败心生感慨。
双线叙事虽优点诸多,但其难点很大程度上在于如何做到不拖沓、不紊乱,让人看得条理清晰,这方面如若做得不好,只会形成1+1<1的效果,而FALCOM显然交出了一份令人满意的答卷。

——不过时的设计方为伊苏血脉延续的秘诀——
在聊设计以前,需要说明的是,我个人是一个动作游戏苦手,所以伊苏8全程是采用normal难度通关,甚至在通关时也没有解锁完全部技能,因此在动作方面如若说的过浅,或者有疏漏,还望多多包涵。
在动作上,伊苏8依旧同历代的伊苏一样,走的是高速战斗的方向,武器属性延续了伊苏7的斩、打、射三种属性,面对不同的敌人切换不同属性的角色,使得战斗有了一丝策略性。Boss的各种机制也算丰富,除去一些机制类BOSS(比如大鱿鱼),基本不会出现打困了的情况,而角色的高性能也使得开图的过程要比许多游戏爽快不少。
而在我这里,设计上更值得说道的点,或许是地图以及迷宫的设计,可以说,伊苏8在地图和迷宫上是下足了功夫的。在探索过程中,虽然碍于技术落后的原因,法社不得不把一片大地图拆成零零散散的小块区域,但是细细品味便不难发现,地图与地图之间的连接处、高低落差等设计得十分巧妙,有时候甚至会让我有一种“柳暗花明又一村”的感觉。而迷宫设计方面,让我感触最深的是以丹娜为第一视角时体验的地下圣堂的迷宫,丹娜会在完成一系列任务后取得其他形态,而这些形态在探索时会提供不同的能力,可以这么说——地下圣堂,尤其是往后的部分,在探索上对于丹娜的形态切换机制运用到了极致,以至于在完成解谜走到终点后,总会使我感到豁然开朗。

——优点说完了,吐槽一些缺陷吧——
伊苏8的体验中,首当其冲让我觉得不吐不快的,就是它的视角锁定,我不管怎样设置,都觉得它很别扭。当你设计成攻击自锁定时,后期解锁高速移动后,跑图过程中奔跑时撞到怪就会有伤害,这时哪怕你想赶路去无视它,视角也会自动锁定在怪身上。而当你终于忍无可忍改为手动锁定时,你就会惊奇地发现,它总是不锁定正在打的、离你最近的那只怪,甚至有时会直接锁定一个你视野范围外的小怪(哪怕我改成了距离优先依旧如此),我个人觉得视角锁定的问题对于一部动作游戏实在是难以忽视的瑕疵。
其次是剧情上的小瑕疵,在伊苏8中,你有一项使命——寻找其他遇难的漂流者,而这些漂流者也就成为了重要的支线NPC,然而,有的漂流者到了相当后期才会被找到,这就导致了他们作为支线人物的叙事分量是严重不均衡的,甚至有些存在感弱的,我敢打赌,或许你通关几天就会忘记他们的名字了。
最后就是迎击战对于剧情节奏的影响,在游戏里,你为了守护漂流村,需要加入村里的迎击战去击退来犯的魔兽——但是有的时候,你的剧情刚好进入到关键的节点,迫不及待要解开眼前谜题的时刻,这时头顶上来了一只鹦鹉,盘旋着告诉你“村子危险,迎击迎击!”,实在是一件煞风景的事情。

——总结——
    先前我看到过有的人调侃,亚特鲁这一辈子只对两个女人动过心,一个是菲娜,一个是丹娜,前者是因为亚特鲁在离别时为数不多对一个女性流露出了不舍的心情、后者是因为一向撩完就跑的红发色魔,在六十多岁时却在冒险日志里表达了对丹娜的难忘与敬重。这是对于亚特鲁来说的,我想,对于玩家来说,丹娜或许也足以成为一生都难以忘却的角色,试问一个你以第一视角去体验了她的成长,去感受了她的坚韧、去品味了她的决意的这样一个角色,如何能这样轻易就遗忘呢?在JRPG的女角色都逐渐变得媚宅的当下(哪怕是轨迹也难免落于此窠臼),能沉下心来塑造一个这般教人回味颇深的角色,属实难能可贵。

来自:Bangumi

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