在末日前想象乐园
好话还是说在前头。得益于牵绊环这个核心设计,战斗探索收集养成和主/支线设计是彼此牵连、层层递进的,正如战斗系统里那些碰撞的元素和乘算的数值,能想象这些部分都做好会带来怎样的涌现式体验。
同样得益于更为充裕的开发资源,我们从前作那些寥落的废墟和奇观,迈入了一个在凋敝中挣扎因而生气勃勃的世界。齐格和你爬上高台,俯瞰那片灯火的时候会聊起军事殖民阴影下古拉的繁荣和艰辛;战争遗孤和流民在边远村落抱团,满世界通马桶开演唱会;帝国的垂暮巨神兽驮载着一片片老工业区和枯竭的荒原,还是留住了想要改善处境年轻人;跟着莱克斯回到他几乎从不表现热情和思念的故乡,能更好理解他一开始为什么要向乐园出发;就连冻在苦寒封闭历史中的洛修利亚时间也是在流动的,在那个懦弱国王对祖辈和教廷的反抗里,在那个出走王子发现世界的流浪道路上。
在男孩遇女孩外、末日和废墟之前,本作还是下了功夫想象人们如何生活,世界如何演化。
好我吹不动了,它的问题是写得太弱智了。
来自:Bangumi