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不管是两版《银翼杀手》,还是CDPR的动画和游戏,都是以赛博朋克极具特色的美术风格作为创作重心,不论如何,适时引入一些高科技低生活的要素总能为世界观增色,这种要素未必需要深刻的哲学内核,只需要将贫富差距扩大化、夸张化,就能体现出现代社会和未来的差异。
我是先看边缘行者动画后玩的2077,动画中有好几处一闪而过展现高科技低生活的片段,我留意之后并没有放在心上,这种手法在《黑镜》或者《爱,死亡与机器人》等科幻影视中屡见不鲜。但在玩过游戏之后,同样的设定在不同载体下形成了鲜明对比。

我第一个想起的设定是创伤小组,动画里创伤小组扫描了大卫母亲确认并非会员后就不带犹豫地离开,前后不到5秒的时间就展现了对奄奄一息病人见死不救的残酷。游戏里创伤小组完全没有这种不讲人性的戏份,甚至编剧想到了这一点也不会创作创伤小组的残酷。我实在无法想象V会有渴求创伤小组救治自己濒死朋友的心态,V只会把见死不救的创伤小组全部屠了;就算真去写这种情景,也只会安插在NPC身上,届时又是一桩委托,NPC通过短信或者全息电话对V哭诉创伤小组的见死不救。其实游戏里就有类似的表达方式——艾芙琳死后朱迪给NCPD报案,NCPD表示先冷藏过几天才能下葬,朱迪破口大骂。这种仅靠言语去呈现“失去人性”,表现力和叙事节奏都远远不如边缘行者那5秒。

动画中大卫因为欠缴房租只能翻窗回家,全自动将租客拒之门外,也是一种小小的、超脱现代的赛博朋克残酷。游戏中只在租户们的房门上全息贴了一句“已缴清房租”。
大卫明明身处自己的家,用洗衣机还要投币,公寓中有声广告也是那么恼人。而在游戏中,玩家甚至会去享受广告,因为广告也都是游戏内容,广告只有在动画中不合情境的出现时,才会成为一种噪音。相同的内容起到了完全相反的作用。

动画有两次背景中出现了看超梦打飞机的路人,夜之城已有很多人在现实中寻求不到希望,只好投身于虚拟世界,在街道上打飞机是坠入末路、极端、疯狂的表现。游戏里不仅看不到这种路人,超梦甚至脱离了奶头乐的属性,成为了会所中的一种高端享受,彻底偏离了初衷。

动画讲得更高效、更直观的设定还有很多,比如义体过载导致的赛博精神病、性偶芯片(卖淫后删除记忆看似保留尊严实则异化人类,很有讨论价值,然而游戏里表现得跟现代娼妓没两样),这些都是CDPR在赛博朋克世界观之上原创的,如果不看动画,真的不会有感触。
所有事件都因为V的到来而发生,玩家在开始会互动确认接任务,结束时会离开区域或者在交货点点击确认完成任务,没有那种偶遇事件让V来处理得感觉。种种受限于剧情脚本编写/角色行为脚本的剧情都让我略感遗憾。不过这种讨论都已经热潮了,也不需要多我一个发表见解献丑。

来自:Bangumi

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