又是一年的一月17号,这一天对我来说有着比较特殊的意义。
三年前的这一天我发布了自己第一次制作的galgame,至少有九成以上工作量都由自己完成。虽然一开始并没有想过会是这样的结果,也低估了galgame这一载体具体想要实现的难度,并且,以最终的完成度来看,这也不是什么值得吹嘘的事,但这决定了我接下来,以及逐步确信这辈子想要做的事。
在日语里,有一个词是“一生懸命”,读作“いっしょうけんめい(Isshōkenmei)”,我很喜欢这个词,念法也很有气势,意为竭尽全力,用毕生精力投入其中。
在很久之前我就一直在思考,人生活的目的不应该只是活着,生命是宝贵的,是应该被珍惜的,但我们应该用这样宝贵的东西去做什么好,我不想对所做的任何事分高低贵贱,因为有时候人活着就已经一生懸命了,努力生活就是很了不起的事。我也参加过工作,去公司上过班,做过了很狗屁的事情,花了大量的时间和精力投入在连自己都需要怀疑是否有意义的事情上,如果能在生之年,在有足够的时间和精力的前提下,应该怎么做,到底想做什么,这是我一直以来,从很早就在思考的问题。在忙碌中,在醒着的时间,在上班的路上,在挨骂的过程中,在听别人的故事中,在浪费时间中,在娱乐中,在偶然想起时,我都在像给自己下达暗示指令那样告诉自己,不要放弃思考。
实际上,有很多想做的事,是一时兴起的,是简单的兴趣和爱好,但我真的想在这上面付出足够大的,大到连自己都难以想象的时间和精力吗?自己究竟想做到什么地步?会满足吗?我从来都没有确信过。我在制作第二部游戏的过程中,吸取第一部短篇的经验,不断尝试新的东西,接触与时俱进的东西,了解以前从来没有时间也很难被允许接触到的东西,获得了知识,有了自己的判断力,购入了自己人生中的第一台二手电钢琴,然后又提升技能,继而再获得人生中的第一台新的自己参考对比最后决定了的KAWAI的电钢琴开始体会到音乐的有趣。再然后对手冲咖啡燃起兴趣,对手冲咖啡的用具、萃取、以及咖啡豆展开研究,获得了相关知识和自己不断尝试不断冲泡咖啡的乐趣。同样的,我也在第一部的基础上深入了代码的研究,学习了很多不一定有用但很好玩的功能或效果,对于本来就有的二次元兴趣,不管是动画还是galgame依然从来没想过放弃。不过这些全都是只能称作兴趣爱好,我很难去评估或者从中确信自己想要做什么,实现什么,做到什么地步,是否以一生懸命的姿态去面对。
对于制作galgame这件事其实从一开始也没有那么十足的把握,最多是因为随着自己了解的、接触的、学习的相关事物越来越多,在第一部失败的经验上所拓展的东西上,越来越有把握可以确信自己一个人把游戏做出来,正是因为有了前面的经验和遇到过的难题,才对很多很多能预测或不难预测的难题有了一定的预判,或者说逼数。当然,技术发展的红利也有很大原因,让二十年前只有少部分可以一人或两人就制作galgame的门槛变得更低。
于是,我开始想把这件事当作自己这辈子想做的事,因为我从小没有接触galgame的机会,甚至连电子游戏都没接触过,很大程度是家境的问题,在初中才知道有电脑这个东西,高中则是去网吧,大学了才拥有自己的电脑,还是比较便宜的笔记本(当时普遍内存才2g),我接触galgame的契机也很晚,甚至可以说,除了大众所知的作品外,真正深入接触二次元文化的时间大概就是大学。总之我几乎是过着与电子游戏无关的童年,在接触二次元和galgame的时候也已经报复性地弥补过去缺失的文娱(唉,说起这个,我已经永远不可能成为宝可梦大师了,因为成年后再去赢回不属于这个年纪的奖杯,总觉得更像是赎罪,其实类似的有很多,所以我赎了很多罪,在之后才报复性地玩了很多不同类型的电子游戏)。
事到如今,我有点愿意去相信这个八竿子与自己打不着关系的事情正是自己想要用一辈子去完成的事情,或许只是丢人现眼,一辈子也不会做出什么有趣的作品,讲不出有趣的故事,不会带来大富大贵,也可能不会被很多人知晓、相遇。但我用排除法,似乎也只有这个是我目前最想做也最想一直做的了。不管是什么样的结局,不管招来什么的批评,不管花多长时间,我不仅想要完成,更想在完成后继续准备下一部也就是第三部作品,我还有想做的事和想叙述的故事,哪怕有人骂我叫我跳楼,有人阴阳怪气,我想我也不是为了他们才去做,这是我想做的东西,仅此而已。
在我的认知里,我目前做的这部游戏,应该还没有对不起任何人,如果未来在这部游戏做出来后,游戏中所阐述的故事让游玩的玩家感到非常负面,那是之后的事,但起码至今还没有对不起任何人。我无法确定每个人的雷点或是什么喜恶,我也不会去做详细的市场调查再去决定做什么,我只会比较“傲慢”的把自己认为的有意义、想表达、传达的故事和理念,尽力将它们有趣地表现出来,尽管我很讨厌“傲慢”。我只能确信我没有恶意,也没有刻意去做什么攻击或伤害,如果事实上发生了,那大概是能力不足或其它原因造成的误解,这些可能听上去像为借口,但我确实真心实意,因为是这么想的,认为这样是有趣的,是重要的,才会这样去写,这样去做。但同样如果造成了什么后果,也必须去承担,害怕被骂害怕被不理解被误解被批判,那就没必要去做自己想做的东西了。
我不想做商业作,也没有能力(很怕有人挑刺,我玩的最多的恐怕就是商业作了,可是这并不存在对立和矛盾),我做的仅仅是同人文化创作性质的galgame,因为这是遵从自己的意愿做的东西,如果一个人连自己都不相信正义必胜,那么硬要这个人去写正义必胜的故事恐怕也只会显得虚假和空洞,当然,或许那会是一个让人差强人意的、或者完成度很高、体验感很满足的优秀的作品,是那种我无论如何都做不到的水平的优秀,但再差劲的自己,再落俗再有争议的东西,至少是真的东西。我想要回归galgame最初的模样,也就是同人文化起家的galgame,用一生懸命的方式去实现。
去年做的事或许是这三年以来最多的一年,最近也慢慢回归去补各种作品,动画、小说、游戏和电影都有,想尽快回到写剧本的心流上,同时也在自审一件事。其实也是很早就在想的事。
人,要么在与傲慢同行,要么在与傲慢为敌。
我想做的是与傲慢抗争,我讨厌傲慢,讨厌傲慢的人,也讨厌傲慢的自己,我时刻能从很多交流的那里看到傲慢,却总是后知后觉发现自己的傲慢,创作者有创作者的傲慢,观众、读者、玩家也有各自的傲慢,我总是在写自己的剧本时情不自禁地去思考这些,总是暗示自己的心态,总是克制自己,最后总是会切断人与人的联系,也就是减少不必要的社交。
总的来说这是显然有效的方法,因为人很难控制自己不去寻求认可,总是在意他人的眼光,尤其是当自己完成了某件事,达成了什么成就,化解了某个难题,然后还总是容易在多人社交中迷失自我,变得浪费了很多时间,变得不再去提升自己,变得自己想要的事总是停滞不前。我见过很多,在我身上也发生了很多次类似的事,回过神来时就开始懊悔自己到底在干什么啊。
我不想针对某个人,只是单独以此作为客观存在的大量的现象去说明这种阻碍。很多人打着学习的幌子,有的半年,有的三年或五年,没有完整的故事,没有失败品,没有学到任何技能,没有任何进展,最后沦为沉浸在傲慢中的不断浪费自己和他人时间的黑洞。我觉得这样不好,尽管我承认交流有助于学习,可以少走弯路,可以结识志同道合的人,可以获取正反馈,但不是每一个人都能克制住傲慢,这是真的,大部分的情况就是什么都没掌握,不再做任何东西,变得极易夸夸其谈,对自己的无知感到自豪,这种奇异的现象也很容易吸引沉默者,从而浪费更多人的时间。所以,这是我切身感受到的,也时刻提醒自己宁可过度断、舍、离,也不要加太多的群,深入太多的社交圈,哪怕一开始的动机是积极的,但人总是会站在傲慢的一边或别人的傲慢的对立面。
今年我也希望自己能谨记这一点,相较于他人即是地狱,在我看来同时也是黑洞,我见过很多次和很多人都陷于讨论世界观、设定和剧情,结果忘了最重要的是去写,大概率都是最后连一个完整的故事都没写出来就放弃了做游戏,也有很多人在学习代码的过程中,不,是在那之前就豪言壮语要做一个什么样的游戏,然后大部分连遇到报错的机会都没有,还有一部分是遇到问题也不愿多思考一步。在我看来都是对做游戏这件事的傲慢。
我不想把这件事当成什么神圣的东西来看待,也不想用虔诚和敬畏等词去形容,但起码应该要有尊重的心态,虽然大部分情况是一时兴起做着玩玩,做不了就拉倒,稍微满足当下“赢”了的情绪,这种因为从来不会遭到天谴,所以做多少次都无所谓,在任何领域任何事情面前尝试多少遍都无所谓。包括因为自己是玩游戏的,所以就不管也不想听游戏背后的流程和逻辑这种,这些道理都是废话,都是个人自由,都是不可能受到谴责和批判的行为,使用冰箱也确实不需要懂得制冷,但引以为傲就无疑是傲慢。
尤其是自己提出问题后发现自己多么的无知、浅薄和逻辑混乱,就开始拿出战无不胜的、能立于不败之地的理由,像这样的傲慢也会同样发生在任何热门的话题作的舆论里,因为是话题作,所以关注的人很多,所以傲慢也很容易滋生,所以对于作品客观存在的问题会变成什么,变成不屑一顾的傲慢与偏见。
其实我在很久之前也是同一类人,自顾自地以为所有作品都应该服务于自己,自己作为美食家有正当的合理性去大肆批判甚至不合自己胃口就辱骂,我现在只会觉得惭愧,随着互联网的发展,人们在现实生活中愈来愈多的不满,逐渐的在互联网上更容易发泄戾气,相比之下,单纯说某个主创水平能力菜真的都是非常温和的了,而实际上很多人都说不出原因,无法把“屎”这个形容词拆解成更有逻辑更有参考价值和更有不同视角与复盘的内容,当我去把年度确实做的非常糟糕,问题很多引起公愤的作品记录下详细和具体的观感与想法时,他们又会觉得你都已经浪费时间看这个“屎”了,居然还浪费更多时间去想这想那。我一点也不觉得,因为我想表达我自己的故事,想做galgame,任何载体的文娱作品,无论好坏都可以作为参考和学习对象,人不能停止思考,为什么好,为什么坏,哪里好,哪里坏,怎么有趣,怎么无聊,为什么会发展成这样难堪的结局,我想知道,也想让自己明白要怎么避免,我相信很少会有人一生懸命地想着怎么做烂、怎么恶心人,应该说几乎不会有那样的人,所以大部分都是想做好的,想在力所能及的范围内做到自己认为的有趣,所以无论是幕后还是创作的思考过程,肯定是有原因的。减少傲慢的其中一点,我认为就是不放弃思考,和我以前上班的时候一样,工作再无意义,时间再忙碌,也绝不能麻木,人工作是为了物质的富裕,但为了物质的富裕就放弃思考,就会变成思想的贫穷,取而代之的就是傲慢。
那么,新年快乐。
希望今年能顺利完成共通线并开始写个人线的剧本,不出意外,破百万文本量已经没什么大问题。今后也会更有节制性、选择性的社交,大部分与别人低信息的争论对我而言毫无疑问是很沉痛的代价,这点我必须时刻自省,利用这些时间即使不用于游戏制作,也更值得用于玩游戏看动画看电影或是其它娱乐方式。当然,我始终都会在解答他人疑问时会适当投入一些社交,因为我也是从通过与他人、网络等社交方式得到知识,学会写代码,所以我也会力所能及地用自己知道的、以及浅薄的经验来帮助他人。
如果你也是一名游戏制作者,请务必记住减少无效交流,当人们提起此类话题渐渐变得低信息时,总是畅谈你的游戏后来变成类似怎么还没做出来的话题时,你就应该尽快结束无意义的话题。不过这也取决于你自己,我觉得偶尔浪费下时间和人互相吹牛逼也不是坏事,人总是需要正反馈的,大多数人的心理总是会渴望认同,但这样的过程很容易沉迷,因为和你吹牛逼大谈特谈的人大部分不需要做游戏,除非你想加入他们。
寄语。
祝看到这里和没看到这里的人,永远保持好奇心、求知欲和行动力,保持思考,不放弃逻辑,不浑浑噩噩,然后成为自己想要成为的人,找到自己想要完成的事,最后向着那个不再普通的方向迈进。
来自:Bangumi



