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当我关闭《挚爱解体之因》的游戏窗口,心中感受无他,唯哭笑不得尔。故记录自己游玩的心路历程如下。

这是什么,玩一下~

1月12日,我突然想起来,决定逛一下最近的新游。于是,《挚爱解体之因》凭借着其奇特的断手封面图,成功吸引到了我的注意力。点进去一看:国产Gal(应该算是吧),40万字的宏大剧本,AI生成大量素材再人工精修——我内心的警报器在滴滴作响。
还好吃到一颗定心丸:游戏的制作人那奇曾经制作过恐怖游戏《吃香》,而且看起来风评还不错。再加上其宣发时对游戏故事定义的“颠到没边”,我最终决定买下这款游戏尝尝鲜。

以哲学为导向的邪典科幻故事。

游戏的序章引人入胜,起手就是一只断手伴随着主角的科幻脑内幻想精准插入鼻孔,确实够颠!然后视角转换,揭示断手飞来的前因后果,铺垫最基础的世界观,顺便骗骗读者让其误认主角。再在第一章转回真正的主角的视角,拿出真正的核心概念——朔迷,一波“收集”女主角,在完全架空的科幻世界展开一场宏大冒险。起承转合,一气呵成,好不爽快!
论一个游戏如何让我如此哭笑不得
论一个游戏如何让我如此哭笑不得
的确,整个游戏我最喜欢的就是序章和第一章了,叙事节奏调节适当,反转重重令人瞠目,人物形象引入鲜明,科幻设定宏大有趣,后续展开令人期待,在我看来绝对是佳作之上的水准。
之后第二章的剧情则整体陷入平缓,在一个巨大的朔迷中冒险,一路上多是小打小闹,顺带推进一下感情线。直到这一章的最后再揭示世界观的部分关键设定,并把之前的设定几乎是彻底推翻——这样的循环后面还将发生不止一次。对于这种做法,怎么说呢,我个人持中立看法,这样写的确造就了许多反转,并带动了故事整体的升华,但是也让读者读得很累。这里还有两个重要因素——来到第三章以后剧情发展速度的过快和关键角色细腻塑造的缺失。由于作者的世界观确实构筑得很大并且还在越变越大,导致很多文本被用来讲述世界观和设定,然而作者又喜欢在讲这一类东西的时候加入一些哲学的表达,导致了一方面谜语人的语言泛滥,剧情理解的难度略有加大,另一方面真正主线的部分有所压缩,很多地方被一笔带过;这下好了,既然用来写主线的空间都被压缩了,再加上本作的人物还挺多,作者又把握不好各个角色塑造的尺度,导致三位女主角的形象塑造集中在仅仅几段的个人剧情,显得不太充分,其他人物就更不必说了,除少数角色外感觉有点脸谱化了。于是呢,过快的剧情发展让我们很难发现诱发反转的伏笔,人物塑造的不足又让我们很难通过人物的形象去推敲反转的逻辑,这下读得就更累了。当然,虽然吐槽了这么多,其实从游戏整体来看,我还是觉得这些反转的作用是不可或缺且震撼人心的,只要游玩间隔不要太久的话。
最后的终章将故事彻底上升到哲学高度,玩家也打破第四面墙,被解体的挚爱之光所吸引而遁入游戏的世界,作为高维的神明为这个世界“夺回”过去和未来的概念,实现哲学上的飞升。收尾虽略显仓促,但也很有韵味,即使像我这种不太懂哲学和科幻的小白也能感受到一丝浪漫,个人觉得算是高开平走稳收。
谈谈内容上的其他方面吧。本作的画面虽然多为AI生成后精修,但整体与故事还算契合,特别是一些比较科幻或猎奇的画面感觉确实用AI生成更有冲击力,效果还不错。声音方面,本作的BGM算是平均水准,就是明明宣传PV里都有vocal曲,不往游戏里面放感觉有点意难平,然后我想吐槽的是这个抽象AI(应该是吧)配音,偶尔冒出来一个,实在是太坏氛围,就像是看电影时突然有人在你耳边用 Siri 念了一句旁白。人设上,本作的女主角多少带点奇特,甚至说邪典的要素,什么人外啊,僵尸啊,机娘啊,也算是有特色了。至于文笔,感觉作者的文风有点外放张扬的感觉,但你的哲学表达又弥补了这一点,可以感受到文字中的兴奋与热情,作者写的时候一定写嗨了吧。最后设定部分,搭起了一个很有意思的框架,但部分设定直接就甩出来了,解释不够,设定的整体利用率也不高,但考虑到持续不断的反转倒是可以理解。
总的来说,本作的内容部分是在及格线水准之上的。只不过不管是夹杂哲学的科幻剧情,还是AI辅助,抑或是角色的猎奇人设,都比较吃个人主观的影响。我自己还是比较喜欢本作的剧情的,混乱但有迹可循,臆想但不失趣味,一个以哲学为导向的邪典科幻故事。

唉?

于是,就此我通关了游戏中三千苔平等的路线。我推Gal有个习惯,一般好感越高的角色越是会放到后面推。于是我带着担忧和期待并存的心情读档,准备玩诗迪娜线。为何?因为我发现一个重大的问题,我玩的过程中好像没有看到跳过键!但是我又抱有侥幸心理,毕竟我打到BE点击重来的时候都给我快进了一大段到达选项处,说不定在我通关后跳过键就自动出现了或是直接就帮我自动跳过了嘛~
于是,读档成功——屏幕上没有出现新的按键,游戏也没有自动为我跳过已读剧情。哈哈,我顿时陷入无言......

竟有这等操作!

一个2026年的商业作品,一个40万字剧本的多线Gal,竟然没有跳过功能,着实令我大开眼界。在打开自动模式坐牢过剧情的同时,我也是无聊,打开了游戏的本地文件。没想到解包一看,原来这游戏是用虚幻引擎做的。用虚幻引擎做Gal,真是意想不到的搭配呢,简直就像大炮打蚊子一样。你说你有技术力或许确实能做好,甚至超出一般Gal的水平的系统,演出等等,然而显然,本作的制作人似乎并不属于这一类。于是,这部作品的外包装变得简陋无比,接下来我细数一下。
首先就是已经提到过的没有跳过功能。因为我自己也不太懂,所以问了一下AI,似乎这一功能在一般Gal引擎中是自带的,而在虚幻引擎中实现确实有一定难度,尤其是在按一般游戏逻辑手搓底层框架的情况下。然后我跑到制作组B站账号下留言,收到了这样的回复。考虑到那奇一人承担了制作人,剧本,开发的工作,对这个游戏显然也是有莫大热情的,真是笑也笑不出来,哭也哭不出来......
论一个游戏如何让我如此哭笑不得
然后问题是,好像实现起来更简单的常见功能,这游戏也没有。比如文字显示速度的调节只能选等级,不能量化调整。更过分的是,甚至连鼠标滚轮下滑进下一句,上滑跳出历史文本界面的功能也没有,是纯粹的懒吗?还是从恐怖游戏转过来没有考虑这边的玩家生态和需求?我们不得而知。
还有一些可有可无的问题。比如明明用了虚幻引擎,画面还是限制在720P和1080P,可能是AI生图分辨率的影响?然后一个小小的审美问题,一个有着明明有着3D动画效果,看起来蛮酷炫的主界面,当我把鼠标光标移到按键上时,竟然变成了这样~感觉多少有点掉价了吧......
论一个游戏如何让我如此哭笑不得
当然,我也不是吹毛求疵。毕竟当你游戏体验总体顺畅时,问题可能被掩埋起来了,但当你真的卡住的时候,你之前注意到没注意到的问题,感觉就都冒出来了。

还有高手?!

但是不得不说,制作组对待作品还是比较认真的,可能这些问题真的就是转换赛道带来的水土不服吧。游戏发售后,制作组不断发布更新补丁,先后加上了鼠标滑轮下滑进下一句和剧情跳过的功能。
不过明显可以看出制作人应该还在“挠头皮”,毕竟连下滑功能都有了,怎么还是没有上滑功能呢?而且还在剧情跳过功能的更新中附注一条“由于前期架构问题,强烈不建议在第二幕肢体雨林,甘心从下山到篝火时使用该功能,避免跳过不同女主角的分子剧情。”确实是赶鸭子上架啊,毕竟连“分支”都打成“分子”了。感觉要做出真正的剧情跳过功能,怕不是得全部推翻重写哦。
事实证明了我的猜想是正确的。这个所谓的剧情跳过只能章节式跳过。但我想也还行嘛,勉强能用,正好就把我剩的最后一条线,也是我最感兴趣的线——墨姆线给推了。
于是,新的灾难发生了。
首先,这个游戏是典型的伪个人线。除了部分节点处选项控制的个人剧情外,在第三章以后的剧情中,各个个人线的差别几乎只在人名的替换上,故事的主体大纲是不变的。于是,在一路跳到第三章后,我发现无法使用跳过了——因为些微的人名差别,导致这块剧情“我没读过”。好吧,我忍了。反正我还有自动模式,不是吗?
然后,令我惊喜的是,自动模式开着开着,右边的工具栏突然显示能跳过了。我心存戒备,存档后点击了这个跳过按钮。制作组果然没有让我失望,来到下一个场景,第一句就是什么“复活红色怪物”,这指的是诗迪娜啊!怎么串线了?还好我早有准备!于是我又重新读档,继续自动模式,一段时间后,我一看,怎么又变成三千苔死了?这又变成三千苔线了!好吧,我还能说什么呢?突然又想起来我推三千苔线时获得天台约会的成就返回标题后莫名其妙地提示我完成了和墨姆在天台约会的成就,是不是有联系呢?我不知道,我也不想知道。后面又试了几次,有时正常,有时串线,目前只能看运气推了......
于是,在我动笔写日志的当下,我还没有推完墨姆线,而我的steam游戏时长已经来到了32h。

哭笑不得......

有趣的内容,配上简陋的外包装,影响了我的游戏体验,作为一个十分注重体验感的玩家,我本能地把本想给的7分打下变成6分。但是说生气吧,对这个抽象的制作组,对这个抽象的那奇又好像生不起气来,毕竟人家一片热情和老实人的无能为力之状我也看在眼里,剧情我也确实觉得不错。于是乎,就只剩了,哭笑不得,四个字。
我倒是可以给那奇支个招:把游戏做成互动视频,然后加个充电专属放B站。可惜的是,现在B站不支持互动视频设置充电专属。那折中一下,把选项较多的序章和前三章做成互动视频,剩余部分做成充电视频。不能跳过的问题解决了,分辨率的问题也解决了,缺少的功能也不用加了,发售后的“挠头皮”也不需要了,岂不美哉!
最后,还是以游戏收尾的台词做个结吧:
论一个游戏如何让我如此哭笑不得

来自:Bangumi

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