由光荣制作,ea发行的这部类怪猎作品可以说出乎我意料的好玩,一方面,发售时饱受诟病的优化和联机问题在流程中基本不会出现,联机体验甚至要比怪猎世界和怪猎崛起要好,让我一度怀疑这是不是烂橘子上运行的游戏,优化上除开连玩4小时以上会爆内存外也没被碰到什么问题,bug也不怎么有,很符合我对光荣外包的精品印象。
作为将要和怪猎在一个赛道竞争的新ip,本作不可避免的有着许多怪猎元素的影子,例如吃药、怪物进战吼和进怒、任务接取以及流程推进,还有作为驱动的掉素材装备制作。但狂野之心几乎在每个角度都有着自己的创新——龙脉机巧可以自定义整个狩猎场,通过精心设置传送营地和飞蔓每个区都能迅速到达,普通机巧则用于战斗和探索,例如跳跃、快速位移、悬停和短距飞行,甚至是直接上怪物背和使用三次“翔虫”移动,而这些动作全部都有武器各自的派生招式,此外普通机巧组合也可以变成闪光弹、陷阱、索敌陷阱、防壁等等,除了在特殊时刻制造怪物倒地,也同样可以在根据玩家的经验创造优势。地图中的可收集道具也被简化为各类简明的素材,避免了像怪猎世界那样捡了一堆东西却派不上用场的情况。这些创新和怪猎相比孰好孰坏难分优劣,但确实是围绕着狂野之心自己的核心体验来运转的。
作为重中之重的狩猎体验,本作亦有其独到之处,首先怪物设计上相比怪猎有更多的幻想要素,许多都有那么一招半式有类似于古龙种的夸张表现,特别是进怒时候的大面积地形改造,让它们相比怪猎同期的怪物更能留给人以深刻印象;武器上虽然没有14把之多,仅以我个人玩的比较熟悉的伞刃和弓箭就可以说是各有各的有趣和爽快之处,尤其是伞刃连续gp之后一跃登天再贯穿怪物的体感令人欲罢不能;而本作设计的最为优秀的便是对狩猎节奏的把控,玩家能很明显的感觉到怪物和猎人之间此消彼长的“势”,当节奏被怪物掌控时,他们强烈的追逃欲望往往会把玩家裤裆里的药消耗个干净,各类武器的输出计划也无法理想的实施,而怪物的优势又可以被克制机巧、、部位破坏、伤害倒地、脱怒疲劳等方式逆转,进入到猎人方的攻击节奏,而如果猎人间的配合足够默契,甚至可以通过输出和建造机巧的有效循环把想要逃跑的怪物在一个区里控制到死,这使得每个局势逆转都富有成就感,越是高强度的战斗,对于团队协作带来的1+1大于2的收益便越是深有体会。
前面说了这么多优点,但本作的缺点也同样突出,装备上虽然有人兽流派的区别,大多数设计却不够好看或者无法体现所使用的怪物素材的特点,而且怪物和装备的整体数量其实是少到令人发指的程度的,就进一步凸显了这方面的不足;武器方面虽然走制作路线继承技能、可以随意回退的设计相当有成长构筑的正反馈,但同样有着美术上的不足(尤其是飞燕刀),匮乏的装备武器以及稀少的怪物数量对于怪猎这样的游戏而言是个无法绕过的硬伤,虽然后续追加的丛云、迦具土这两只怪物已经有所回暖,然而ea宣布停止狂野之心的继续运营却是给这个底层逻辑优秀的游戏宣判了死刑,在这个没有共斗游戏竞品的2024年,反倒是让新出的gbf抢占了先机,不经让人感叹——不愧是你,ea
总结,虽然狂野之心的整体怪物数量已经无法改变的少,但仍能提供近100小时的优秀体验,在打折情况下依旧是特别推荐一试的作品,至于它以及可能的续作的未来,就只能拭目以待了。
来自:Bangumi