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  世界上有立意一般,叙事出彩的好故事;有立意出色,叙事也同样优秀的好故事;而如龙8,就是一部讲故事的水平极差、逻辑紊乱,却立意足够让人称好的好故事。
  在如龙7通关时,我说如龙7有着很有潜力的回合制战斗系统,而在8代,我可以打包票的说这是一个足够好玩的回合制系统,制作组针对上一代的诸多问题进行了改进,包括允许人物在一定范围内调整位置以执行玩家的战术、临时武器有了准确的拾取标识、街头敌人的索敌能力会根据等级差异调整、低等级的敌人也可以快速战斗来跳过,除此之外还加入了更多细分系统来增添乐趣,防御中的敌人可以用投技破盾、高闪避的敌人就用aoe和必中打倒、背后攻击能够百分百暴击、站在队友旁边触发的合作攻击可以同时让自己和队友回复mp,但最为有趣的还是这代如同打台球一般的击飞系统:当角色通过普通攻击或者技能击飞敌人时,如果撞到其他敌人就会对那些敌人造成一次伤害,如果撞到队友则会触发配合攻击(且为背伤),如果撞到墙壁则会再造成一段伤害,而当一次玩家计划好的普通攻击撞到敌人,被撞到的敌人再撞到队友如此往复,就能够实现5倍乃至10倍的相当夸张的伤害效果,而不管敌人的位置如何,你总能从击飞、擒拿、圆形aoe、直线aoe和扇形aoe和团队buff中找到极具价值的战斗手段,这使得本作的战斗实际上成为了最具乐趣的环节之一。
  本作延续了前作的队伍闲谈、开放世界探索和小游戏等等要素,并且维持了之前的水准,但是支线任务设计上的退步却相当明显,数量既少也没有前作那么有趣,如果说前作的支线能打9分,本作就只有6分的水平了,但是考虑到有一半的篇幅都交给了桐生一马的个人支线,我觉得这是完全合理甚至可以算是必要的牺牲,除此之外,地图上的野外boss由于战斗系统的提升加上足够丰厚的回报,也变成了一个非常具有消费价值的内容。
  最后来到关键的主线剧情,我个人看来如龙8这部作品的基点。首先不得不说,从正式开始探索夏威夷开始,主线剧情的叙事架构就变得非常糟糕了,从小头目到最终boss都无法让人认真起来把他们当做大敌,由于对小头目的吹捧和把他们垫给下一级的头目的过程发生的实在太快了,如果自称叱咤风云的小头目简简单单就可以被打败,那下一个boss就算吹的再厉害又能有什么说服力呢?但又考虑到需要同时兼顾夏威夷和横滨的两线叙事,编剧水平不够而导致一边的剧情太过薄弱也勉强能够让人理解。  但说到底这点只是不重要的瑕疵,关键之处还是在于立意,制作组希望通过如龙8传达给玩家什么。
  如龙8的核心,既不是那些吹来捧去的大boss,也不是埋藏在夏威夷中的秘密财富,而是对桐生一马,这个已经出场了整整7代正传作品主人公的告别,从他浪迹街头的琐碎回忆,到人生中那些重要的人、重要的事,制作组在桐生篇可以说是不厌其烦的、如同写日记一样的描绘了下来,他的一生,他的喜怒哀乐,恩怨情仇,他在世间留下的足迹,或许像我一样的玩家从未一同经历过,或许有些人已经不再记得,但制作组用实际行动证明了——我们从未忘记过,那些写得或好或烂的故事,我们打从心底里,爱着桐生一马和他的过往流年。这就是立意,就算你讲的水平有多么差劲,甚至脑袋里都没有想好要说出怎么样的话语,只要说出来的话真正发自你内心,就一定可以传达给玩家,传达给坐在另外一台显示屏前,期待着我们故事的你。
如果他们从你手中夺走了什么
那都无关紧要,无需物归原主
因为价值是因生命而存在
看吧,你的身边满溢着爱

来自:Bangumi

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