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文章是相当早期的版本,文字没有打磨、没有编辑引用、作者理论水平也非常不高 。文章尝试提出一种动画的本体论,并可能完全重构了当前对作画的讨论乃至整个动画批评与研究。但本人并不了解作画,不是作画厨,因而欢迎任何批评/指正/讨论。
        如果说近二十年来动画研究有一个标志性的转折点,那么托马斯·拉马尔的《动画机器》值得被视为这一转折的集中呈现:它把动画当作需要被重新思考的活动影像,而不是电影的附属类型,更不是某种“可以被随意套用的叙事文本”。拉马尔在前言中直接指出,当时大量关于日式动画的研究缺乏把它当作“活动影像(moving image)”来对待的兴趣,讨论要么沦为对叙事的重复转述,要么把作品当作“高文本”哲学命题的引子,乃至把动画当作理解日本社会的资料来源,从而共同回避了动画的材料属性与活动影像层面的难题。这一点构成了《动画机器》的首要功绩:它不仅要求一种“动画的特异性论”(specificity thesis),而且要求这套特异性论必须建立在媒介材料性与技术条件之上,而非仅仅以文本阐释、元文本推测或社会学归因替代对动画本身的分析。
        更进一步说,《动画机器》的方法论选择似乎同时意味着一种双重拒斥:其一,动画研究不能只把动画当作文本客体;其二,它也不能退化为“日本人论”式的文化本质化。拉马尔明确表示,他之所以关心“日式动画如何思考技术的问题”,部分正是为了挑战那种把“日本”“民族文化”设定为统一体、并以此解释动画的研究路径;他更强调的不是单一文化如何使用技术,而是“动画机器”如何生成分歧系列、如何把统一体分散到亚文化或微团之中。
         这一立场在今天尤为关键:鬼灭之刃等动画的成功证明日本动画在全球传播结构中早已不再只是“日本经验”的展品,动画研究若仍以地域身份为唯一解释框架,便会遮蔽其作为活动影像技术与形式实践的普遍问题域。
也因此,《动画机器》打开了一个更大的问题。如果我们确实需要一种动画的本体论(或至少是一种强版本的媒介特异性论),它究竟应当落在何处——在合成/摄影的层面,还是在作画(更准确地说:帧间组织、拍数、原画与中割等的操作)之中?拉马尔选择将重心明显地移向合成与摄影台:相较于把动画理解为“操纵帧与帧之间间隙的艺术”,他更强调“图层间的间隙”,强调摆弄图层、在动画摄影台上叠加与操控,从而把多平面关系引入对动画媒介特性的思考,并将这种感知偏向命名为“动画性(animetism)”。
         与此同时,他也在书中系统梳理了“全动画优于有限动画”的价值偏见,指出把有限动画理解为“运动的缺席/动画的不足”会抹除不同制作方式之间的对话史,并把“全/有限”的差异错误地化约为“运动/静止”的差异。拉马尔将动画的特异性(至少在其理论建构的关键处)锚定于合成/摄影与图层间隙,固然可以有效避开“以张数密度衡量技术高低”的朴素等级论;可是,当合成被抬升为本体论的关键位置时,它是否在另一种意义上默认了同一偏见的框架仍然成立——即默认“作画—拍数—运动”的问题域天然携带着那种把全制作视为标准、把有限制作视为缺席的焦虑,因此必须把特异性迁移到合成层面才能得到正当性?在今天,当我们不再必然以“全制作/有限制作”的价值焦虑组织动画经验时,这个迁移是否仍然必要,抑或我们应当反过来直面被压抑的问题:动画的本体论(如果成立)是否更应当首先是关于作画与瞬间组织的,而合成只是其后才进入的第二层问题?

        如果我们不跟随托马斯的方案,从头开始思考一种动画的本体论,这似乎有一些困难。我们可以从经典的飞矢不动悖论开始。箭在飞行的每一个瞬间都占据一个确定位置;而在那个瞬间里,它只是“在那儿”,并没有运动。于是,如果时间由无穷多个瞬间构成,那么在每一个瞬间里箭都不动;如果每个部分都不动,整体又怎么会动?我们因此似乎承认:只要我们把运动理解为“由一串瞬时状态构成”,运动就会在概念上瓦解。运动不是一个可以被拆成无数个静止片段、再通过加总复原的对象。可以把这一点理解为一种方法论警告:用静止去解释运动,必然会把运动解释成“事后拼凑的效果”。柏格森似乎就是在这种意义上批评这种传统思维:我们总喜欢把运动当作“静止截面+抽象时间”的合成结果。这种习惯的典型形式就是:先把运动切成许多不动的截面(positions),再用时间把它们串起来;于是运动似乎出现了。但对柏格森而言,这种做法不是解释运动,而是偷换对象:它把运动降格成一种外在的排列关系。德勒兹在《电影1》开头总结柏格森的批判也很直接:问题就在于把“瞬时的不动截面相加,再加上一条抽象时间”用来重建运动。但是德勒兹并不全盘接受柏格森,如果我们接受柏格森的警告,那么电影这种媒介究竟在做什么?电影表面上恰恰像是把运动切成一帧一帧的静止图像再投影出来。柏格森因此指控电影制造“运动幻觉”。德勒兹并不否认这种指控的动机,但他认为柏格森的批判还不够细:同样是“用瞬间重建运动”,古典与现代采取的是两种不同的方案,而电影恰好属于后者。于是他引入“优先瞬间(privileged instants)/任意瞬间(any-instant-whatever)”这对区分来细化问题。
所谓优先瞬间,不是“精彩镜头”的同义词,而是一种古典的权重结构:运动被理解为从一个关键姿态(pose)到另一个关键姿态的受规整过渡,运动的意义被集中在少数被挑出来的节点上,其余瞬间被当作填充与过渡。德勒兹在这一点上沿用柏格森的表述:古典方案“以优先瞬间为参照”,把运动收束为形式之间的变换。于是德勒兹把古典的艺术,如绘画和雕塑等都归入优先瞬间的艺术。与之相对,任意瞬间指的也不是“随便哪个瞬间都不重要”,而是一种现代方案:不再以少数姿态节点为中心,而以等距截面与机械的瞬间序列为基础,把时间作为独立变量;任何一个时刻都可以取一个截面来分析运动
        电影之所以在德勒兹那里具有哲学意义,就在于它把这种“任意瞬间”的方案实现成了一套媒介机制。德勒兹对电影的决定性条件列得非常具体:电影不是长曝光的姿态照片,而是快照;快照之间原则上的等距;等距被转移到胶片框架;以及使画面前进的机械装置。因此电影“以任意瞬间为函数来再现运动”,即以等距瞬间序列生成连续的运动印象。电影于是迫使我们改写一个根深蒂固的理解:运动不必通过少数姿态节点来“代表”,它可以在任意瞬间的连续体制中成立。即便电影中也存在高潮、峰值或“显著点”(德勒兹以爱森斯坦为例),这些也不意味着回到古典姿态;它们只是运动内部的奇点,仍然是任意瞬间序列中的一个。到这里,电影的结论看起来很通畅:电影通过任意瞬间的连续机制,使运动获得一种“自动成立”的形式。但也正是在这里,动画的问题才真正被提出。德勒兹在同一处顺带谈及卡通动画,并给出一个限定:依靠姿态序列(poses)来再现运动的系统并不属于电影(因此在德勒兹看来连环画是优先瞬间的,它也并非电影的起源);卡通之所以仍“属于电影”,在于它不是完成姿态的排列,而是线与点在运动中对形的描述——形在形成与消解中被运动描出。这段话的对象似乎更接近经典卡通传统 。但是如果我们把优先/任意瞬间的对子带入日本动画时,麻烦就出现了:拍数、原画/中割的分工、停顿与爆发,会主动撤除“等距、均质、可替换的任意瞬间序列”这一默认条件。于是优先/任意瞬间在动画里不再是一个简单的历史分期,而变成一个必须重新解释的问题:当瞬间不再均质,运动如何成立?当瞬间权重被重新分配,所谓“任意瞬间的连续”还在多大程度上支撑运动?
到这里为止,德勒兹关于电影的判断看上去是成立的:电影的运动生成以“任意瞬间”的等距连续为基本条件,所谓“优先瞬间”最多只是连续序列中的奇点或显著点,而不再是古典意义上统摄运动的姿态节点。但日本动画恰恰迫使我们怀疑:这一套分配是否仍然是默认的?因为日本动画的生产与放映实践,会系统性地改变瞬间的密度与可替换性。换句话说,日本动画并不是简单“缺少任意瞬间”,也不是简单“回到优先瞬间”;它更像是把两者的关系变成一个可被操作的变量。于是,优先/任意瞬间在这里的意义,必须从“电影的机制描述”转化为“动画的分析问题”。
        第一,瞬间的均质性是否仍然成立?在德勒兹那里,“任意瞬间”依赖一个强前提:瞬间在原则上等距、均质、可替换。但日本动画的拍数直接在放映层面撤除这一前提:同一段落内部可以出现密度突变,瞬间不再等价,甚至同一个姿态可以被延长为数个放映单位。当等距性被撤除时,运动仍如何成立?它靠什么条件替代了任意瞬间的均质连续?
         第二,“优先瞬间”在日本动画里还是德勒兹意义上的“奇点”吗?德勒兹在电影那里可以把优先瞬间降格为任意瞬间序列中的显著点,因为电影的连续体制仍然在场。但日本动画的原画—中割分工,使某些瞬间在生产结构上就被赋予不同权重:原画不仅是“更关键的一帧”,它还承担了动作可读性、力度、演技转折等多重功能。如果这些瞬间在结构上确实更“重”,那么它们是否仍只是连续中的奇点?还是说,日本动画在某些段落里让优先瞬间重新获得了一种更强的组织地位?
        第三,关键不在“二选一”,而在“切换”与“混合”。如果我们认真对待日本动画,也就是把动画看作一种思考运动的方式,它几乎直接否定了把优先/任意瞬间理解为历史阶段的对立:它们可以在同一段落中交替生效,甚至互相渗透。于是日本动画提出的核心问题就变成:不同运动生成机制的切换,究竟是如何被配置出来的?

        不妨我们来分析一些具体的作画片段。首先可以从一种最不“戏剧化”、却在 TV 动画中极其常见的段落入手:人物几乎原地站立,动作被压缩为呼吸的起伏、轻微的重心摆动、头发/衣角的周期性循环,以及眼神与表情的细小位移。在这里,“任意瞬间”呈现出近乎纯粹的形态:每一帧几乎都可以互换,时间被切成均匀单位,姿态变化本身并不携带明确方向性。如果运动不再由位移推进来保证,那么运动究竟凭什么仍然成立?
        关键在于,这类段落并不是“没有优先瞬间”,而是优先性不再落在某一张姿态上,而落在一个可被生产出来、可被稳定复现的时间组织方式上。更具体地说:这里并非某一帧在“裁定运动”,而是一个周期规则在裁定这段运动应当被理解为什么——“这是呼吸”“这是待机状态”“这是活着的身体”。这种“规则”不是观众的主观命名,而是被制作直接写进律表的:重复曝光与小幅替换把时间的节拍固定下来(同一张画被延长、两三张微差画循环),眨眼、视线偏转、肩线松紧或重心落点的轻移则以极少数、但位置明确的变化点插入循环之中。结果是,运动在这里不以“事件”的方式发生,而以“状态”的方式持续:它不依赖少数关键姿态去统摄过渡,也不靠连续累积抵达某个空间结果,而由“可预期的重复性”维持其可读性。
        再来看看金田系。所谓“金田系”,如果只把它当作夸张变形、速度线与大幅度 pose 差的风格标签,那么它的关键就会被遮蔽:它真正做的是把“运动如何成立”的责任,从电影式的“任意瞬间自动连续”(均质帧自足地产生运动)中抽离出来,转而押注于“优先瞬间”的指定与跳变。也就是说,金田系并不是把关键帧当作古典意义上的“关键姿态再现运动”,而是把关键画作为时间断点来生产:姿态差异被最大化、甚至不可由任何物理连续性自然推导;中割因此不再承担“补全连续”的使命,而承担“让断点之间可被通过”的调度任务。于是,任意瞬间并未消失,但其地位被去中心化:重复帧、拍数拉长、背景滑动与循环效果更像一种“时间通道/延迟装置”,用于维持并延迟优先瞬间之间已被压缩并储存的张力,使运动以“尚未完成”的状态横跨多个时间单位——运动不是由任意瞬间的自动连续生成,而是在优先瞬间之间被制度性地延迟完成。
        以《AKIRA》(1988)中著名的“摩托滑行—急停—转身定姿”(bike slide)为例:段落内部并非一条光滑连续的动作曲线,而是由“高速滑行—侧滑断裂—拔枪定姿”的若干关键断点构成;侧滑进入处出现车体角度与人体扭转的突变性关键画,侧滑过程中反而伴随多张画的重复使用与火花烟尘的循环滑动,最终定姿又被明显停住并拉长拍数。这里最强的运动感并不来自“更多的中间画”或“更密的任意瞬间”,而来自关键断点之间张力的压缩与延迟:优先瞬间负责“制造不可还原的姿态差”,任意瞬间负责“让这份差异不被过早耗尽”。因此,这段作画与电影动作戏的差异不在风格,而在运动体制:电影中任意瞬间承担运动生成的主要责任;而在金田系的作画结构里,任意瞬间退位为延迟与通行的技术资源,服务于优先瞬间之间的时间组织。
        最后来看看时间轴系(真实系),它看上去和电影相当接近。它有时会让人产生一种观看层面的错觉,仿佛“没有原画”或“没有关键姿态”。但这不是制作事实判断,而是观看结构判断——原画当然存在,分镜与姿态设定也当然存在;关键在于完成影像的组织方式使它们不再以“峰值”的形式可见。时间轴系的特征可以非常精确地描述为:帧与帧(张与张)之间形变极小,姿态差异被均匀分摊,不出现姿态峰值、力学断点或情绪爆点;在完成影像中,没有任何一个瞬间被赋予作为“运动判定节点”的特殊地位。它并不是把优先瞬间“藏起来”,而是通过一种连续微分式的分配策略,让任何单一瞬间都不足以独立承担运动判断;于是运动感只能作为整体时间过程出现,而不能被定位到某一帧、某一姿态上。
更重要的是,这可能并不意味着“回到电影”。电影的任意瞬间原则上可以被定格,而且定格图像仍然是自足的摄影瞬间;而时间轴系动画的单帧往往是不完整的形体、无法自足的中间状态,其意义严重依赖前后帧的关系。同时,时间轴系依然沿用拍数、关键帧逻辑等离散生产条件,因此它并不等同于电影的“天然均质”;它真正取消的是瞬间的自足性,是一种“优先瞬间被系统性撤销”的分配策略。

        所以,仅仅是非常简单地考察,我们至少已经可以在日本动画的作画实践中识别出三种可区分的运动配置机制:连续生成、裁定生成与状态生成;同时,“优先瞬间/任意瞬间”也不再对应等级差异,而是功能差异——优先瞬间更像“配置点”,而非运动的唯一源头。更重要的是,这三种机制并不必然分别固定在某种流派之中:随着现代作画技术的成熟,它们完全可能在同一作品、甚至同一cut中内部被并置并快速切换,高张连续、爆发式作画、刻意停滞与节奏断裂被当作表现变量直接被调度。
        在这里我想明确地提出一个前人暗藏的偏见前提:运动自动主义。所谓运动自动主义,并不是指“看上去很流畅”,而是指一种装置性信念——只要影像系统建立在任意瞬间的均质连续之上,运动就会在影像中自动出现,运动是否成立不再成为问题。德勒兹的电影论在关键处正以这一前提为地基:影像被界定为运动的切片,运动“在影像出现的同时就已经出现”,因此他关心的是运动如何被组织、被分节、被构成,而不是在某段影像里运动是否成立。从柏格森到德勒兹的理论对接,也可以被概括为:柏格森拆毁“连续瞬间自动产生运动”的神话,而德勒兹则把电影理解为通过任意瞬间系统自动给出运动的装置。
        日本动画的意义恰在于:它在实践层面系统性地打破了这种运动自动主义。早期有限动画首先削弱了自动性,但仍然默认电影式运动观,只是在压缩连续性后维持最低可读性;真正的断裂发生在作画主导型实践中——当拍数被主动拉开、中割被压缩甚至删除时,运动不再可能从连续中自然涌现,某些姿态、冲击点或节奏断裂重新获得结构性不可替代的地位:它们不只是“关键帧”,而是在结构上裁定运动如何成立的节点。由此,动画史并不是对电影运动观的模仿,而是一条持续揭示并重构运动生成条件的历史。
        也正是在这一意义上,动画完成了翻转:电影几乎只拥有一种运动配置机制——连续生成,电影是其极端案例;而动画则把运动从“均质连续的自动结果”改写为“可被配置、可被切换、可被重组”的问题域,乃至在时间轴系与程序性运动中进一步表明:即便重新呈现为连续过程,这种连续也不再等同于影像自身的自动性,而取决于插值方式、参数配置与曲线条件。
        因此,我们说动画提出了运动的先验,动画强迫我们去再思考运动,动画不是德勒兹式“影像自动给出运动”,它迫使我们承认运动必须被构成,运动一定在某些机制/条件下成立。并且这套构成条件可以在作画史与技术史中被具体追踪、被拆解、被重新组合。

来自:Bangumi

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