--- 以下为本体通关后dlc前 ---
简而言之,作为游戏可能只有7分好玩,叙事结构也就佳作的8分左右的水平吧,但是故事尤其蕴意我可以给到9.5-10分,作为“不怎么新的瓶装陈酒”的重制版,拥有玩法的时代局限性与内核的超越时代性。
p3r改自ps2原版p3,我专门翻了一些旧游戏录屏作对比,可以发现两者的核心玩法没有什么区别:合面具,做社群任务,不同时间段能做一些事……也只是做了一些优化比如支持快速跑图而已;整体来说确实是一个落后于当今时代的gameplay了,或者说和它的继任者的继任者之p5r相比,完全还是一个不成熟相对粗劣的玩法:无聊的爬塔,比较低的行动多样性,接受过现代p5r的完善玩法之后返回来去玩粗糙原体自然会觉得哪哪都不够好,哪哪都卡顿(但其实越玩我对p5r的评价反而变低了——因为它的游戏体验实际上并没有相对p3r有巨大的变化,只能说是优化更好的同一套游戏玩法;不过这方面需要你见仁见智,如果你认为p3r是在p5r之后出的重置剧情的新作,那么会认为玩法是“倒退”,但是鉴于本段的第一句话,我认为本作的gameplay是基本沿袭了二十年前的原作,自然要以当时的眼光和对先行者的标准看待);甚至过时间的UI都一股PPT味,这个确实有些难绷,到处可见的简单蓝色框让我不禁回忆起玩psp刀剑神域无线瞬间的时光,刚好也是爬塔,加上现代化改造,p3r的爬塔时光并没有给我带来太多不适——而且反正都在pc玩了,实在过不去可以修改一下嘛,只能说比较单调无聊,想享受现代化rpg多样战斗快乐的话这里不是应许之地。在战斗方面最大的不适印象还是和傻白的对战,特殊机制导致不按设计的思路来马上就是9999惩罚,特别强烈的“教玩家玩游戏”感,导致不是build自己的卡组而是跟着出题思路做单项选择题;好吧我不是很想大提特提战斗部分,简单说就是老游戏那股不人性的gameplay味道啦。
为什么单独把叙事和故事分离呢,因为本作的叙事结构并不十分出彩:单调的线性结构其实本质还是平铺直叙,关于反派动机和行动以及最终被打倒整体的安排都很潦草,影响游戏走向的几个谜题的揭开也并没有令人兴奋的解谜感(与之相对比,p5r的叙事结构就很有意思)这种线性讲述的方式不能说是缺点——但也确实有些浪费了电子游戏这个易于让玩家与游戏时间自主交互的载体。姑且来说,你可以当这个游戏作为结城理的回忆电影放给你看。关于主题的探讨或多或少也有些生硬,如果你觉得游戏在强行讨论“生死”之类的感觉的时候,这个责任有相当一部分要游戏叙事来背负。
我习惯先谈我在意的缺点,那么后面该大谈特谈我对这游戏喜欢的部分啦。这个故事很优秀的一点在于对于一个很重要的人生话题即离别及其相关概念的探讨贯彻始终,并且回环相扣,可以说这个游戏的叙事就算处处漏洞,但对于离别的思绪却始终回环往复相扣。从大的最显然的方面便是主角团从相遇到离别的整个过程——不止包含逝去的同伴,去月球的牢理;游戏本身从4月学期开始而把结局强行放到3月毕业典礼是有意而为的:即使玩家没有和战友或亲人的生离死别情,也多数应该经历过毕业分别的感伤。于是玩家可以逐渐进入这个大主题中,主角团中每一个人都有或将要经历令人心痛的,或许不期而遇又或注定难逃的种种别离(游玩过程中也不禁让我吐槽主角们的共性似乎就是要失去家人的刻意安排),而作为辅助社群的配角们也有相当多在继续以不同的角度回应离别的概念:精日法国人与亲人和返乡后决定与dreamland的暂时离别,运动健将因生活所迫与自己梦想的分别(靓仔进厂打工咩),令人讨厌入歧途的大胃袋与不能接受弟弟去世而堕落的自己的告别,魔术师基友看清他心爱的坏女人老师从而摆脱盲目幼稚的感情,哪怕是很边缘的英语老师都要在临近结尾的时候与班级唐突告别……当然还有很重量级的太阳卡。总而言之,我认为这个游戏的故事核心就在于离别二字。
死神代表这个游戏给主角们留下来的终极问题:人最重要的分别在于生命的终点,不仅要面对亲近之人的离世,更难面对的是个人自身的死亡——乃至世界的毁灭。这两者其实对于个体似乎是相同的,但又有一些微妙的不同。对于刚才提到的太阳卡,神木的故事关于一个预知自己死期将至的人如何接受并释怀?虽然有些按着“接受死亡五阶段”来的意思,但如果你细细品味他的心理变化,还是能品尝到复杂的调味:开始时虽然对人也很礼貌,但是实际内心是自暴自弃的,对于他人故事的不满,对于不被理解能绝望,以一个奇怪的“鳄鱼吃小鸟”故事表现了他奇异的愤愤情感;但他最终也接受了自己的死亡,能够坦然感谢自己母亲给予自己生命,留下了“鳄鱼死后化湖泊”这样类似童话的故事,展示了他对自己逝去生命从无意义到重新赋予意义的情感转向——死去是对个人一切的结束和告别,但他生命的意义仍然取决于他人。为什么专门挑这一个coop说呢,因为这个支线所想表达的含义直接于主角的结局相关:结局前死神留给了主角团一个“选择题”,怎样接受自己以及全人类的死亡?面对这个刁难的问题,大家或多或少都有迷茫甚至情绪失控(看到有很多人在这里对顺平乱攻击人很不满,我觉得嘛……可以理解啦,对人设是伤害但是对于主题是有利的,无法好好面对死亡的人的丑态远比这难看得多,但是如果你只是来吃人设嗑cp的,嗯他确实做得不对啦)。整个12到1月在剧情上其实节奏慢了很多,没有太多的事需要去做去接受,唯一重要的事是让主角们接受这种生离死别的痛苦并再次坚定信心战斗下去——面对所有生灵都无法逃离的“死神”。为什么?正是刚才提到的个人的死亡依然可以被他人赋予意义,个人的死亡和世界的毁灭在此时是完全不同的。而且剧中的主角们或多或少都有接受他人死亡后托留于己身的各种意义,对于这种感觉和责任的传递一定也不陌生。
游戏的结局实际上已经增添了很多温柔的童话色彩,千鸟有机会死而复生,尽管失忆但依然能够在与顺平死别后再诉对他的感谢;对于“无法战胜”的倪克斯,主角最后拥有能力以自己为代价封印;而伙伴们也可以在约定的日期恢复记忆,让在这个过程中失去生命的人们不至于成为仅仅是“暴力事件受害者”这般的无名英雄……结局日的环境,通关存档乃至通关后的主页面充满的樱花的元素,对于这份哀伤与希望交织的象征满溢而出。虽然确实削弱了向死而生的宿命感,但在赛博世界中多留下一些关怀也许对玩家的情感来说是一个更包容的选择吧。
于是,人有时必须接受自己的命运,无论是和种种熟悉事物的离别亦或永别乃至死别,总有很多是无法逃避的。每个人生来就要承担注定悲伤,但是如何在活着的这段时光中互相接触,彼此分享,从逝者接受世界并为他们赋予意义,又准备将这些传递给死后的新的生者……如何接受这样的命运,如何为它赋予存留过的意义,如何借此选择生活方式,如何为自己创造终将结束的幸福,p3r就是这样关乎这样事情的童话故事。
这个游戏一周目的最佳沉浸方法可能是像我一样,预先知道了主角个人的牺牲和与世界的分别,这让人在从头品尝这块由苦到甜而最终隐隐察觉到将会是涩味的“三明治”故事时始终都能带有着这种整体的复杂色调——并非是纯粹的拯救世界的少年激情,并非是童话般的破茧重生而完美光明的世界,房间日历里往后翻只能翻到2010年的3月,与同伴逐渐加深的每一点羁绊都伴随着不安;于是和同伴许下的关于未来的许多约定都预先明白无法实现:这将遥遥在次元外的玩家的选择也背上沉重的情绪(虽然也有“好啦主角没有明年啦别谈一起再过节一起玩甚至结婚过日子这种话啦”的地狱笑话感)。这种明知有微毒的成长回甘剧情确有其独特魅力,明知悲剧结局的一期一会感,不得不品尝。
尽管由加莉是剧中最有女友感的最佳恋爱对象,但是埃葵斯确实担当得起制作组亲女儿和真女主的位置:刻意放到结局前才能解锁coop进度,通篇都在回映着主题,以一个机器人理解人类之心的经典角度,慢慢去重新理解常被人“忽略”但又非常基础的如何才为生命的主题……于是在其他恋人剧情还在很地狱地规划未来的时候,小埃却可以被安排着说出直至生命终点也愿陪伴这种话。于是最终牢理在她的陪伴下不得不闭上眼睛,话说我游戏全程都没有在上课时选过闭上眼睛,结局却不得不选,只能说也算一种呼应吧。
--- dlc简评 ---
战斗系统一坨,把本体60h的爬塔play浓缩到应该是6h的dlc里到底何意味,而且期间关于剧情和日常的调剂又缺失了,如果说本体还可以尝试体验战斗的乐趣的话,dlc我基本只建议直接开修改器,周可儿上来就是绝先全体9999把我看笑了;内战相关的剧情不做评述,属于比较没什么新意的过渡剧情,本质还是对本篇故事的补完,和对“日后谈”好奇的回馈,不过在内战后的剧情算是本篇故事的回声——牢理找到了生命的意义选择主动离别,被离别的伙伴们又要如何面对这个离别呢?对大家的心理变化的描写中规中矩,但最后大家解开心结重新找到离别后活下去的目标还算是感动。
算是replay了主题吧:从有限的生命和注定的别离之中寻找生命的幸福和意义
来自:Bangumi






