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弹丸论破1个人测评
首先总体评价7/10
剧情评价8/10
操作性6/10

剧情
《弹丸论破:希望的学园与绝望的高中生》的剧情是分成章节,每一章都是日常,非日常,学级裁判三段,流程重复,主角的希望最后说服同伴走出校园去外面的世界比较牵强,剧情存逻辑不严谨,一些角色的杀人动机显得简短了。
游戏在谜题难度上采用递进式设计。前期案件结构相对简单,主要用于教学;第一个案件我看到手写数字就知道是到这写,但是人名还是没认出来,还以为是犯人喜欢柠檬

中期的健身房案件,小南娘的真实性别很容易就猜到了,我还以为是大神杀的,而且案件变复杂是十神自己搞得,主要是他自己搞得档案也有写细节,没注重细节甚至用自己用过的道具,太掉价了,在正义锤子案,赛妹一直骗主角转来转去就很容易被人猜到了,这些都说明案件人物刻画和细节不过关

玩法
学级裁判的证词系统,在学园裁判中,每次选言论子弹的时候
有时候被紫色弹幕和白色无关弹开我还以为是选错了,等后面排列组合全都试一遍才知道第一次是对的,后面才知道是没选中橙色,
搜查系统在前面出现没收集全都不知道,后面出了没收集完不能离开房间挺好的

但需要指出的是,部分谜题在逻辑上存在“唯一解”的强制性,玩家即便推理正确,也必须按照系统预设的步骤推进,限制了自由推理空间。此外,个别案件存在信息刻意隐藏、靠剧情强行揭示的情况,削弱了纯推理的公平性。

角色塑造存在明显的不平衡。男主,雾切,十神角色有成长弧线,而另一些角色则明显沦为消耗品,有的角色其死亡更像是为了推动故事而存在,缺乏足够的心理铺垫。这种差异会让角色显得情感重量不足。

在玩法层面,学级裁判中的小游戏系统深度有限,且重复性较高。这些机制更多是形式,不是真正的策略挑战。对于不擅长节奏或反应操作的人来说,部分环节很容易卡关

此外,本作整体文本量巨大,但信息密度并不始终稳定。部分日常对话存在拖沓问题,节奏控制不够紧凑,容易在长时间游玩中造成疲劳。有时候没按到紫色问题得重新按,如果有多个问题得按多次,很麻烦

最后,/希望必胜绝望/的结论太明显的说出来,显单一,对复杂现实的解决方法仍停留在幻想。没有明说最大绝望事件硬说绝望太掉价了,而且明明有机会说出来选择卖关子实在是掉好感度

但是并不是说没有优点,在角色方面,游戏通过大量日常对话与个人事件,使角色在活着的有限篇幅内呈现出性格。当这些角色被卷入死亡游戏,命运会对玩家产生真实的情感。这种先建立情感,再进行破坏的设计,是游戏情绪的重要来源。

在玩法上,找到了一个相对成功的平衡点。学级裁判并非单纯解谜,而是通过互动机制参与到争论中,增强代入感。玩法本身不算复杂,但存在服务剧情的能力

美术风格与音乐也是加分项。黑白对比设计,和希望/绝望的校园高度契合;。整体而言,本作在叙事、情绪和画风统一性上,具有明显的独特性与辨识度。
总体来说推荐游玩,是一部好作品,没什么雷点

来自:Bangumi

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