快讯发布

即时快讯 0

*以下内容涉及作品核心设定剧透,请谨慎阅读。

关于作品的意图

想要理清这片想讲什么,只需要回答清楚三个问题。

第一个问题,古诺希亚是什么?

古诺希亚是永恒的数字生命,被感染者获得了永生,意识被上传、同化,最终成为一个庞大的意识集合体。

第二个问题,玩家在对抗什么?

玩家在对抗的是人在古诺希亚化中自由意志的丧失。个体意识虽然永生,但却会被溶解在庞大的意识集合体中。换而言之,这并非救赎,而是名为永恒的湮灭。

第三个问题,结束轮回(通关)的条件是什么?

玩家想要结束这一切,就要获得足够多的他人情报。但人何时才会向他人袒露自己的秘密?只有在建立起足够多的信赖与真正的亲密关系时,对方才会愿意向你诉说真心。

所以到此,作品的意图很明确了:它试图在告诉观众,请尽可能多与他人去建立真正的信赖与亲密关系,以此作为个体对抗虚无的武器。在古诺希亚的世界里,在不断重置的时间循环中,逻辑可以被重复,身份可以被替换,唯有理解他人这一行为,仍然保有不可替代的价值。相较于失去自我的永生,短暂而脆弱的人类关系,反而显得更加真诚。

去历史化的轮回与伪群像

首先给出第一个结论:本作更像一个伪轮回概念的作品。我认为真正的 loop 叙事,应该有一个不可替代的前提:时间虽然部分重置,但情节的因果压力会累积,叙事依然是线性发展的。

也就是说,哪怕世界被重置,既有的情节发展不应该被完全抹消,选择只是改变某个命运的分叉,世界依然在沿着某一条故事线缓慢前行中。否则人物只会停止生长,在被理解的瞬间就完成了他们的全部价值。

而在本作中,每一次轮回实际上是去往一个新的平行世界,几乎重置了既有情节的发展。理解、信任、牺牲与死亡并未留下连续性的因果,仅仅只是在解锁进度。从情感上讲,玩家的选择会降格为试错操作,因为玩家并不需要承担后果,自然也无法诞生出真正的情感驱动;从叙事上讲,缺乏足够的情节推进,作品很容易陷入一种与空气系/日常系动画相似的困境:没有故事。坦白讲这个故事的内容量,我认为不太值得拍21集。

那么就会引出第二个结论:伪群像。

包括主角在内,一共登场了15名主要角色。表面上看,角色众多、文本量庞大、每个人都有背景设定,但群像成立的前提并不是人多,而是人物的每一个行为与思考必须要有塑形的过程。在这点上,作品存在一个决定性问题:

从头到尾,真正具备角色弧光的,只有主角和赛思。因为只有他们拥有跨循环的延续认知,只有他们的态度与立场会发生实质变化,只有他们之间的关系在推进。其余角色完全没有跨世界的记忆,没有持续性的动机变化,也不会因为玩家在过去某个节点的选择而改变未来立场。那么他们只能在单个回合内作为变量而存在。这一问题在轮回系作品中并不罕见,但在本作中则尤为明显。

作品中的人物关系之所以重要,是因为它会在时间中被塑形。如果每次重置都抹除积累,那么这意味着信任无法沉淀、冲突无法延续、互相理解也将失去历史意义,关系就变成了一次性互动。是不是很像押井守在《绮丽梦中人》中批评的永恒日常?

由此延伸出第三个结论:矛盾的地方在于,这些角色明明只具备某个回合内的一次性关系,作品却不得不把最主要的内容呈现都聚焦于他们。问题不在于角色的功能性,而在于一种错位感。这使得所谓的群像深度,更多是一种文本体量幻觉。

这种错位的问题,在游戏的语境下,它可以是成立的;但在动画的语境下,它却是致命的。能看出来动画改编在分集构成与视听调度上做了不少努力,但无力改变结构性的问题。所以说表现载体很重要。

设定驱动的故事

本作之所以会有上面提到的问题,根本原因还是在于这个故事完全是设定驱动。设定取代了人物成为叙事的主体,一旦设定被完全看清,便很容易食之无味。虽然我一贯认为内在表达>剧本构建>表现形式,但是你不能完全依赖概念自洽,却几乎没有真正意义上的叙事展开。否则观众只是在看一种观点陈述,而非故事。

结语与评价

轮回系作品,大多都是在一种「吃后悔药」的结构下展开。无论在寒蝉、命运石之门亦或是夏日重现中,loop 都是有其代价与因果积累的。当然也有像十三机兵防卫圈这种特殊的作品,依靠视角的打乱重组来形成故事,但其人物在彼此的叙事中仍然是互为因果的。本作结合狼人杀设定的无限 loop,表面呈现为群像但结构上实际是主角与赛思的双人叙事,在表现形式上有创意,也有自己的内在表达,但我认为游戏仍然是这个故事的最好表现载体,改编成动画则是比较平庸的选择。6/10

来自:Bangumi

发表评论 取消回复
图片 链接