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单纯搬运以前发在别的地方的自己写的评价贴。

首先申明下本文不专业,纯自己感觉的瞎扯。

  个人是没玩过卡里古拉无印和升级版的过量的,所以这次对2的感想没法和前作进行对比。玩得契机一是当时1动画播的时候,虽然动画确实没什么意思,但鬼使神差地让我读完了水口茉莉绘的那本衍生小说,因此我对茉莉绘这个角色的未来是抱有兴趣的。而卡里古拉2里,有一位叫做天吹茉莉绘的,样貌名字都相同的角色,这是首先吸引我的点。其次自然是发售几个月以来,在我了解范围内,卡里古拉2的口碑不错。美希命同学也玩了日版后又玩了中文版。所以我也自然而然地在把话题作的破晓传说打完后玩了它。因为不同于热门作,卡里古拉2要说是较为小众的,有中文的JRPG,所以我就想写个贴来仔细说说,看看有没有安利的作用。

总的来说,卡里古拉2是一款优缺点都较为鲜明的游戏。主要问题就是游戏系统太过老式和人物建模太烂。比起传统奇幻的JRPG来说,卡里古拉2显然地更贴近生活。

游戏硬属性相关(画面,系统等等)

首先在画面上,人物建模大体是在PS3/PSV时代的水平,基本就是多边形。因此就算游戏战斗中有击飞等等,也不会让人想知道到底能不能看到胖次。不过战斗中角色的招式动作还是挺流畅自然的。至于场景,基本没有非常明确的迷宫和非迷宫的区分,跑迷宫过完主线后,那些场景也成了日常支线生活中经常去的地方(如地铁站,医院,天文馆,学校等等),某种意义上来说是取巧的节约场景的方法,不过每个场景都很广阔(因为主线跑迷宫要让你跑半天)。

系统上卡里古拉2颇有些古早JRPG的感觉,不留情的说就是不方便。拿现在RPG基本都有的一键穿越功能和自由存档来说,卡里古拉2首先存档必须要在存档点才能存(虽然存档点数量足够多),其次只能在存档点选择同大地图的其他存档点为穿越地点。如果要去其他大地图,要先从存档点传送回主角们的基地——地铁。然后从地铁再选择前往其他大地图。在后期清支线的时候,不少任务需要在不同大地图之间跑路,所以还是挺繁琐的。

另外,游戏中有大约超过150名的有名有姓的NPC,但除了团体任务,其他一百个单人支线任务是不会在地图中显示出角色位置和提示的,只能在图表里得知所在的场所,然后自己去找人。不过,角色并非只能在图表里显示的地方出现,他们在各个地图都可能作为游荡的路人出现,所以其实游玩过程中在路上就能自动接到不少和交完不少任务。并且卡里古拉2是基本没有不可挽回的要素的,可以放心过主线到最后再回收支线等要素。

战斗系统,大体是有时间轴的回合制。玩家可以只操纵一个角色,并让其他角色自动。或者自己操纵四个出战角色。有像传颂之物战棋模式中看预测结果的功能,因此可以对招拆招,增加了战斗的可玩性。比方说游戏初期,主角的一个技能是攻击并跳到对方身后,那么可以通过模拟结果来决定主角出招的延迟时间,以达到攻击的时候刚好对方也发动攻击,但因为主角跳到了对方背后所以不会被打中的结果。后期操作人物和招数多起来的时候,就能打出各种连招。不过虽然IDEA挺有趣的,但在跑图的时候,没人有耐心在打小怪时看那么多遍可能的结果,顶多boss战的时候用心一点。如果能加速预测过程应该会舒服不少。

主线剧情

游戏的主线流程不长。总共八章。每章流程基本都是:和同伴们的对话/收集下情报>跑迷宫打BOSS>剧情后结束。如果只是通主线估计不会超过20小时。章节流程化算JRPG的特色之一了233

主线流程虽然不能说有什么惊艳的trick,但很流畅。实际上个人以为剧情如何不让玩家产生违和感是很重要的,可JRPG因为流程设计的模式化,实际上许多有名的作品都曾给我过不舒服的违和感(比如Boss放水之迷惑,入队剧情表现弱一半等等)。卡里古拉2在整个流程上都较好地解释了敌方的行事逻辑。不剧透的情况下,大体说明就是敌方一开始就想和主角硬碰硬的情况基本只有开头,因为主角方人数少力量弱,后期都有顺理成章的理由使情况变得他们不得不和主角团一对N。甚至包括工具人主角自己的动机本作都给了一个非常自然的理由,那也是一个不得不。

同样的角色塑造也能用流畅来形容,卡里古拉2的故事背景在于囚禁心中抱有后悔之人的虚拟世界,整个主线流程是离不开角色塑造的。而在这样的故事背景下,主角团和敌方自然都或多或少心理有点毛病。这样的角色其实是不好写的,在ACGN一般放大不正常的环境下,角色单纯被写成神经病是非常常见的情况。但卡里2在这方面的处理也不错,回家社社员和乐士的后悔以不点破但却互应的方式在主线中体现,伏笔到位的情况下,随着角色故事的解锁和主线的进展,玩家能渐渐明白(猜到)真相。真相不是某些作品里为反转而反转,而是和角色塑造呈一致性,且不跃离实际的,因此玩家易于与角色产生共情,甚至热衷于和角色在WIRE聊天。

流畅还体现在很多方面,包括虚拟世界是个很好用的设定,路上的对话甚至会解释主角一靠近就消失的路人甲,支线里觉得奇怪的点都会在因果图表里有解释等等。

工具人主角。在近些年JRPG偏重剧情的越来越多后,工具人主角也多了不少批评。早期的JRPG基本都是工具人(哑巴)主角,和Gal的哑巴主角一样都是为了给玩家代入主角。卡里2的设定本身其实就是在为这服务。无论是谁都说过主角是神秘的,主角从未告诉他人自己的“后悔”。但玩家是人。只要是人都有着或多或少的后悔,整个主角的“工具人设计”在卡里2里起到了非常好的玩家带入效果。

最后结局的反转设计,个人虽然第一眼觉得?但仔细想想还是精妙的,尤其与前期某位乐士的后悔可以形成互应。从设计上看是很有趣的。并且这部作品主旨是Regret。多说就剧透了XD。

游戏有两个结局,其中的Bad End发生在第六章末尾,第六章是围绕我很感兴趣的茉莉绘的章节,也是游戏里明确的一个高潮和接近世界核心的部分。虽然我之前看过小说所以这章关于茉莉绘的内容我是知道的,但我同样很惊讶一部作品竟然给了衍生小说如此高的尊重。卡里2甚至能被称为衍生小说的正统续篇。这我就要批评一下你Mages了,搞SG0就搞SG0,但怎么都不多尊重一下衍生作品的设定,把我冈部的帅刘海给吞了(?

但白金的话就要1.5周目了。有白金兴趣的话推荐一周目走BE然后开二周目打TE,没兴趣就存个档看下BE。

支线任务
我一开头就说过,卡里2贴近生活。这不但止本次的主角团和乐士们的后悔和设计比较易于共情。

更是指那153个支线任务中的NPC。卡里2采用的因果图表,其实不是个好系统,虽然看着挺像异度1的那个人物表,但更不好用。那么多NPC起码让我可以用场所查找啊!

支线其实除了团体任务以外,基本没什么剧情就是几句对话。但是——做完NPC任务后NPC的好感度满了的话,就能在因果图表里看到他们的现实情报(最好做完任务马上看)。这些现实情报以及在这个虚拟世界中的人物情报加上支线任务本身的内容,形成了非常有趣的化学反应。即便玩家没法从主线人物上获得共感,这儿有的150以上的后悔,总能找到些有共鸣的。从无关紧要的小事上的后悔(太富了,想过点有挑战性的人生),到事关人生的(太严厉了把儿子逼自杀了),从学生的小团体的烦恼,到996搞垮身体的烦恼等等等等。(其中也有和主线人物的后悔在现实中有关的人物)

更有趣的是,虽然大多人在虚拟世界中做出了不同的选择,或者表现得和现实中相反,这些配角们却展现出了五花八门的结果。

有励志的,虚拟世界中做出了不同的选择重新做人取得好结果的。

有虽然后悔,但连在虚拟世界的第二人生都无法做出不同选择的。

有虽然做出了不同的选择,但江山易改本性难移的。举个比较有趣的例子,有个40岁宅宅,一直热衷于宅爱好,觉得只要有宅友就不寂寞,但随着岁月的增长自己到了40岁这个时候,身边的宅友一个个脱宅结婚了,失去同好后才后悔起自己的生活方式。结果在虚拟世界是个认真学习的池面,还有妹子暗恋他,喜欢和他一起学习。结果最后还是沦陷在对偶像的爱中,说出虽然和女人在一起很开心,但醉心宅宅更开心这样的话。

有人最终会成为自己讨厌的样子的人,比如一个现实里是护士的人,遭受了医生的看不起。在虚拟世界成为了医生,反而自己最鄙视护士。

有性本恶的犯罪者,后悔竟然不是改过自新而是没做更多的坏事。

有现实中身患绝症但不放弃希望的人,但因被宣告了余命无几而后悔自己曾抱有希望。

等等等等。虽然也有很扯的后悔www,但那么多细小的人生故事大多是现实中可能会有的,从细微到沉重。若是玩家能对其中有的感同身受,或者即便不感同身受也能说出:啊,是会有这情况呢。

那这个支线系统,我想就是成功的吧。

如果这些配角也能记得璃度的世界就好了……但既然前作莫比乌斯不行,估计是没戏。

总而言之,不管是主线还是支线,在我看来都是在教本作里还未上市的虚拟人偶琦依——何为人类。

不知不觉写了那么多,最后的最后,自然不能少了吹卡里古拉2的特色。

歌啊!

卡里2的歌是真的全部都水准高,并且耐听,只是买歌都回本了!

跑每个章节的地图配合着歌曲的BGM都像别的游戏的最终迷宫!

我个人对V家不懂,但如果有V家经历的宅宅应该会更喜欢。

来自:Bangumi

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