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  在Xbox的发布会上,夺宝奇兵的首支预告片并没有让我觉得有趣,一长段没头没尾的播片只让人觉得意义不明,哪怕这个故事发生在喜马拉雅山脉上的冰封德国战舰里,但是当游戏真的发售时,它的质量却是出乎我意料的高,高到了可以在简中圈洗刷小陶在星空留下的恶名。
  对于所有其他领域改编的游戏作品,我有着一套通用的评价基准——即这部游戏的质量在去掉了ip价值之后还能否跟同类作品竞争,而夺宝奇兵无疑完美的符合了我的要求。  另一方面,我在b社系的几个大组之中唯一没有玩过机械组的游戏,但单论他们在夺宝奇兵中的表现,既有着b社本家的交互感满满的精美收集要素,又有着阿肯最擅长的箱庭构建和沉浸式模拟基因,当我在悬崖边的敌人身边发出声音致使其摔落时,我就知道对味了,这就是我想要的正统阿肯续作(大雾)
  相较于剧情、战斗和解谜,夺宝奇兵:古老之圈作为动作冒险游戏做得更为出色的部分无疑是它的交互以及由此引申出的沉浸感:顺时针旋转锁孔,那就松开w去按d;把机关向下拉动,那就按s;要用手拂去灰尘,那就右手按a左手按d。。。这一套交互逻辑或许在刚上手的前几分钟会有些不适应,但很快就会成为玩家潜意识的一部分,就仿佛你就在那里,研究着历史的脉络或者是上古的传说,在梵蒂冈被岁月雕琢的教堂里穿梭、在吉萨的沙漠上耸立的大金字塔里摸索、从战火纷飞的淞沪战场上逃出生天、最后在素可泰被淹没的古遗迹里找到深藏的秘密,夺宝奇兵:古老之圈并不存在那些你在现代游戏里常见的那些“附加价值”,比如无意义的可重复游玩性、躲避红光弹反闪避的类魂战斗驱动、看上去很复杂其实没啥用的超长技能树、依赖长播片的虚无情感剧,它仅仅只是一场为你而精心准备的、最纯粹的冒险。
  在最后我要额外提一下游戏的收集要素,就和你在辐射4里会收集到的那些杂志漫画和摇头娃娃一样,夺宝奇兵里的所有收集品都是由玩家亲“手”收集,并且能够摆弄的,像是照片、文件这样的纸制品还会被妥善夹在印第安纳那美丽的无可方物的笔记本里,笔记本的每一页都以素描、漂亮的手抄字迹和一些简要信息为底,在上面贴上你自己拍摄的照片、裁剪规整的简报、当地人抄写的食谱等等充满纪念意义的收集品,看得是真的让人想要在现实中也去搞一本一模一样的来作为收藏,我玩了不少游戏,在可收集要素上做的像本作一样出彩的绝对不会超过五指之数。  当然,游戏中也存在着古代假金箔这种又多又无意义的乐色收集品,但它们带来的负面情绪总是能被下一个其他收集要素冲淡,不至于影响整体的游玩体验。
  我觉得到这里,对于这部作品已经不需要再作什么最终总结了,它就是冒险本身,并不比此更多,亦不比此更少。

来自:Bangumi

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