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游戏思路
卡牌是使用消耗品,所以核心并非卡组构筑,而是数值达标,因此游戏有很强的RPG属性。
虽然是肉鸽,但构筑不是很完整,计算感比构筑爽感要多。
没有卡组循环,少了一些卡组运转和构筑的思路,更多考虑攻防数值是否达标,费用数值是否够用。
不需要考虑删卡提高核卡使用率的做法,只要考虑如何让数值最大化,如何平衡攻击和防御,如何针对怪去调整拿特性的策略。

特点
战斗分为九宫格选敌界面和战斗界面。九宫格有卡牌掉落提示,战斗敌人有预知行动提示。
卡牌掉落进场,敌人也是卡组的一部分
自己卡牌可以卖了换费和血。打倒敌人收益费用。
九宫格更像一个预备手牌,玩家通过费用抽卡,可以在这九张卡中选择自己要抽的卡,类似三国杀诸葛亮的观星。

我认为的缺点
随机性问题,实际上九宫格的牌也是手牌的一部分,所以也有卡手概念。而如果前面出现的基本都是怪,就很容易暴毙。因为卡组没有轮转,没有检索,一旦核心卡在最后面就回天乏术,所以要谨慎拿成长卡。
通过场面上剩余的卡获得战斗外收益是我不喜欢的设计,会导致玩家为了刻意省费用而拖慢节奏。
因为构筑套路难以成型,导致一些数值卡的价值很高,玩法形式单一。
怪太多,操作雷同感强,导致拖节奏。
不知道小BOSS关信息,选牌被克制的时候不好打。

来自:Bangumi

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