快讯发布

即时快讯 0

个人观点

评分:78

结论:
本作是一部优缺点都十分突出的作品。优点方面,本作元素丰富、脑洞大开,其着眼点与创新点即使放在约20年后的当下来看都显得十分超前,剧情涉及的深度与广度都无可挑剔;本作叙事紧凑,信息密度高,全程都在给予玩家大量新信息,玩家不易产生审美疲劳,游玩动力充足。缺点方面,本作存在许多为了欺诈而欺诈的不合理叙事欺诈,并且剧情架构与叙事方式过于复杂,导致玩家难以理解、编剧难以把控;故事后期的发展过于天马行空,伏笔回收只能靠滥用设定,人物塑造也难以让玩家共情,导致故事后期的抒情与哲学思辨显得苍白与空洞。
总之,本作非常挑受众,是一部难以理解的电波作,只推荐有一定AVG阅历,对科幻题材感兴趣,能够接受另类叙事风格的玩家尝试。
Root double
西历2236

非剧情部分:
本作的非剧情部分质量较低。画风介于特立独行与作画崩坏之间;人物立绘诡异,角色像是穿着一层会反光的塑料袋,部分角色摆出的姿势十分别扭,非主要角色更是潦草简陋;CG数量难以支撑如此庞大的文本量,导致经常出现空有文字没有对应画面的情况;BGM乏善可陈,游玩过程中总是那几首并不抓耳的BGM在来回切换。

剧情部分:
个人认为本作是一部优缺点都十分明显的极端偏科的作品。本作元素丰富、脑洞大开,并且不是像古色迷宫轮舞曲那样通过缝合时下热门元素而形成,而是确确实实将网络这一题材进行深度挖掘、广泛联想后产生,即使放在约20年后的当下来看都显得十分超前。对比景之海、匿名代码、巴尔德之空、超自然九人组等一众以网络为题材的作品,本作可能是深度最深、广度最广的作品。不仅如此,本作叙事节奏快,信息密度高,全程都在给予玩家大量新信息,因此在游玩过程中,玩家能始终保持较高的动力和热情推进剧情,不易产生审美疲劳。单就这一点,本作就已经胜过了市面上大部分中期疲软、信息量少、注水严重的galgame,也胜过了中泽工参与的另一部作品root double。然而,本作优点明显,缺点也同样明显,这也是本文想重点讨论的部分。

——————剧透注意——————

无合理性的叙事欺诈:
以悬疑推理为绝对核心的作品,或多或少都要在故事前中期扔出一些“叙事欺诈”的烟雾弹,以此迷惑玩家,不让玩家过早猜到真相。优秀的叙事欺诈,在玩家了解真相之前,可以防止玩家过早猜到真相;在玩家了解真相之后,又能在故事内将这一欺诈合理化。以ever17的视角欺诈为例,在玩家进入TE之前,视角欺诈能够阻止玩家发现两个视角的时间差,而在玩家进入TE之后,ever17也给出了“为了引出第三视点而故意欺骗玩家”这一解释,在故事内说明了视角欺诈的合理性。其它优秀的叙事欺诈,例如奇异恩典圣夜小镇的CG欺诈、魔法少女的魔女审判的内心活动欺诈、君彼女的主配角欺诈等等也大都如此。
那么本作的烟雾弹有故事内的合理性吗?这里举出三个例子:1.梦月的网名是辛,而被雷姆选中的人也叫辛,这个烟雾弹用于混淆梦月与安托士。梦月作为安努纳奇的一员,有资格以月神之名与安努纳奇的其它众神平起平坐,但雷姆任命的跑腿小队长很明显没有这个资格,并且就算要冠以神名,也完全可以用其它神的名字,更别提恩利尔不可能同意自己女友的网名被滥用。2.真佑实明明只是打扮成伊斯塔的样子,而在其他人的视角来看却真的是伊斯塔的立绘,这个烟雾弹用于混淆伊斯塔和真佑实。如果立绘混用只出现在ABCD线,还可以解释为是受到马尔杜克构建的虚拟世界的影响,然而在C-dash线中立绘混用仍然存在。3.本作在AB线中,只有巴比伦的场景会有紫色闪光特效,而从CD线开始,现实世界中也时常出现紫色闪光特效,这一烟雾弹用于混淆现实世界与网络空间。同样的,如果特效混用只出现在ABCD线,还可以解释为是受到马尔杜克构建的虚拟世界的影响,然而在B-dash线中特效混用仍然存在,那么这个特效的存在除了能混淆玩家外将毫无意义与合理性。
不仅是上述三个例子,本作中充斥着缺乏合理性的烟雾弹,例如null、梦月、埃列什轮流控制雷姆,又例如He和第三人称代词的混用,这些烟雾弹除了迷惑玩家之外再无其它意义,也缺乏故事内的合理性,就和梦境档案涅槃肇始的时间线交叉诡计一样为了诡计而诡计。

过于复杂的叙事方式:
叙事方式多样化、剧情元素丰富本身是好事,但本作明显已经超过限度。碎片化叙事、倒叙、多视角、谜语人、意识流、虚拟世界、平行世界,将这些元素杂糅在一起后,别说玩家能否理解剧情,就连中泽工等一帮编剧能否把控剧情都很难说。
于是本作出现了大量编剧难以把控、难以筛查的剧情漏洞,这里简单列举几条:1.东京都政府与exarch取消合作后,居然连名下设施的管理与检查都不做,对反政府组织在东京都厅地下的活动毫不知情。2.exarch放弃马尔杜克后,居然就像丢垃圾一样把马尔杜克的主机遗弃在地下,让恩利尔和梦月有机可乘。3.shadow null在He与亚述的一战中获得了自我,然而那时伊斯塔还没有死去,伊斯塔的shadow还没有变成null,那么C线与B-dash线中有着Criminal团灭记忆的AI伊斯塔是哪里来的?不仅如此,梦月开发I/O系统是在安努纳奇解散后,且I/O系统是专门针对巴比伦设计的,而B线提到伊斯塔在退出安努纳奇后只登陆过一次巴比伦,那么AI伊斯塔的学习数据从何而来?埃亚也是同理,埃亚回到巴比伦劝说恩利尔时被杀,按理说AI埃亚也没有足够的学习数据。4.对于纳布而言,朔夜是实现两个世界融合的关键人物,A-dash线是即将完成梦想的关键时期,然而纳布居然在这关键时期还放任关键人物朔夜去复活兔子和四叶草,给日向送提示,送完提示后又立刻把朔夜关进东京都厅,前后行为完全是自相矛盾。5.梦月为了以防万一,通过密码和填字游戏给日向留下线索,光彦为了以防万一,留下信件让日向自己去推理出真相,为什么两人不能把真相直接写在纸上告知日向?如果是为了防止马尔杜克察觉,那就更应该通过现实手段告知日向,还是梦月天真到以为量子计算机无法暴力破解她的密码和填字游戏?6.E线中安努明显知道有幕后黑手,因此让恩利尔和He不要内斗,但是阻止内斗的方法居然是将两人的武器丢掉,导致一行人被埃亚控制的Criminal拿枪指着无法反抗。
所谓基础不牢地动山摇,剧情漏洞频出直接打碎了玩家对于本作的滤镜,即使E线开始出现了一些意识流剧情,玩家也很难将其与“高大上”联系在一起了,反而会怀疑编剧是否在蒙混过关。说到底,像本作和十三机兵这种以悬疑推理为绝对核心的作品,比起把简单的故事复杂化,故弄玄虚营造“高级感”,更应当把复杂的故事深入浅出的讲清楚,在此基础之上接受大多数普通玩家的审视,并获得大众的认可。

超出限度的设定滥用:
本作在前期通过大量堆砌专有名词和掉书袋,给玩家营造出了“硬核”、“硬科幻”、“严谨”的良好第一印象。然而可能是因为过于复杂的剧情结构脱离了编剧的掌控,本作在后期大量依靠滥用设定来回收伏笔,亲手打破了这良好的第一印象。
因为是网络空间,所以shadow可以随意穿越时间,真佑实这个活人也可以随意穿越时间,真佑实和伊斯塔可以融合,日向和He也可以融合;因为量子计算机非常强大,所以可以让shadow觉醒自我意识,可以让现实世界和网络世界融合,可以把所有shadow和人类与自身意识同化,还可以让IC单独从同化中分离出来;因为纳米机器非常强大,所以可以死物复生,可以凭空造人,可以让shadow重生在现实世界,也可以让shadow灰飞烟灭;因为朔夜是用纳米机器人制造的数据人,所以可以像施展魔法一样徒手复活兔子和四叶草,可以在宏观世界运用量子特性瞬移到日向家中;因为朔夜的名字代表新月、梦月的名字代表满月,所以两人莫名其妙的被量子特性绑定,一方出现另一方就会消失;因为没人见过虚数时空,所以剧情中任何没法解释的时间和空间都可以解释为是虚数时间/空间。
拜这些“好用”的设定所赐,剧情后期简直天马行空,甚至在E-dash线中出现了类似EVA的人类补完,真可谓遇事不决量子力学,解释不通平行时空。

难以共情的人物塑造:
本作的人物塑造堪称灾难。虽然本作多次强调了IC和普通人的不同,但一方面玩家并不是IC,难以与IC共情,另一方面本作也没能通过剧情将IC的“异类感”转化为“独特性”,导致本作的角色非但没有间宫卓司那种异质而又独特的魅力,反而像是一群因不被社会承认而怨天尤人的赛博疯子,非常败玩家的好感。
首先是内战幻神恩利尔,怨恨exarch又没有能力去砍exarch的高管,只能无能狂怒的砍了埃亚、安努和日向;其次是胳膊外拐真佑实,朝夕相处十几年的亲姐姐真佐实死亡后内心毫无波澜,反倒是才认识没多久的伊斯塔死亡后悲痛万分,又是乔装打扮又是继承意志;然后是万恶之源葵梦月,整个作品最大的搅屎棍,去当马尔杜克的服务器,又阻止不了马尔杜克的暴走,牵扯和祸害了一堆无关人员,还让哥哥日向去和恩利尔和谈导致日向险些死亡,被救后不仅毫无悔意,反而仿佛开悟了一般,念叨着“当能够发现无法相互理解后,才会诞生真正的理解”,然而就梦月的剧情塑造而言,她并没有说这句话的资格;最后是随波逐流埃列什和安努,这两个谜语人什么都知道,但什么实事都不做,甚至连信息都不肯给,还大言不惭的以引导者自居。
玩家本就难以理解如此复杂的剧情架构,再加之角色塑造糟糕、角色魅力低下,导致不管是E线和E-dash线的哲学思辨,还是ABCD-dash线的抒情,都显得苍白与空洞。实际上,素晴日也好、西历2236春end也罢,其抒情与哲学思辨之所以能如此打动玩家,正是因为其讲述了一个通俗易懂的精彩故事,人物塑造也足够优秀。只有地基打好了,抒情与哲学思辨才能起到锦上添花的效果。

来自:Bangumi

发表评论 取消回复
图片 链接