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写在最前面,鸣潮1.x版本的开局是灾难性的,即便以二游的低标准去要求也是差的。混乱的项目管理、毫无明确方向的设计思路、毫无存在感的音乐、毫无记忆点的剧情,仅凭扎实的战斗基础让它没有开局就死透
而2.x大版本的开局,就打出了足以媲美FF14重生之镜般足以载入史册(国内史册)的涅槃重生。正如我打完2.2版本留下的评价一样,鸣潮2.x版本真正开始有了自己的设计,而这设计是方方面面的,游戏本质上就是一门创意设计行业。设计是一切表达的窗口,文娱作品最可怕的就是没有表达,也就是创作者想要“呈现点什么”给受众的强烈意愿。当鸣潮真正搞明白自己想表达的东西后,这游戏才开始能被记忆,所以就有了以下爆点:

1、焕然一新的音乐,从登陆界面宛如迎接黎明般的旋律,到a fairy tale别具一格的开场介绍,2.x的音乐打出一场漂亮的翻身仗,能让玩过游戏的人会主动打开网易云去单独听歌了。

2、开始放飞自我的场景设计。首先,艺术家并不需要成为一个正常人,美术细胞等同于疯子基因,有时候很多美感是建立在夸张甚至极度夸张上的。1.x版本的场景基本上都透露着拘束感,有了拘束感,美术们各种惊为天人的想法都无法实现。而2.x彻底成为了库洛牛逼美术们的宣泄地,槲生半岛的老头环黄金树cos、倒立空间的阿维纽林、流星群和星海捞星、整个七丘庞大的规模和规整的设计以及各种不要钱且夸张的大地图特效。我相信只要是玩过且不是睁眼说瞎话硬黑的人,都不会不承认库洛场景美术的牛逼,你可以质疑库洛的一切甚至动作基因,但你唯独不能质疑库洛场景美术的实力,仅此一项绝对是世界级的

3、整个2.x大版本的绝对巅峰:弗洛洛的遗憾文学。这一次,是剧本、设定、美术、音乐的一起发力。铺垫了如此之多的感情最后被正邪对立的一剑捅穿,当传送到彼岸之镜响起那首《酣梦于彼岸深红》,很难不承认脑海中已经浮起了“后劲真大”这四个字。音乐的灵魂就是情绪(emotion),彼岸之镜地图的这首无vocal版《酣梦于彼岸深红》听起来是那么温柔,蕴含了多么复杂的情感,整个彼岸之镜场景,可能没有任何游玩上的意义,但就是这种高成本“无意义工程“”造就了游戏这种第九艺术综合体验的独一无二感受。一次性设计不符合理性,它成本高昂不可复用,甚至没有什么实际操作价值,但别忘了游戏是“作品”不是“商品”,作品的灵魂是情绪,情绪是感性的,别他妈整天用理性去设计游戏,老子不吃炒菜机炒出来的菜

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当然2.x大版本也存在很明显的缺点:剧情故事
库洛犯了几乎大部分亚洲创作者的通病:擅长写小故事却不会写大故事。有好几个版本的小故事其实都写得不错,甚至产出了版本巅峰的弗洛洛遗憾文学,可是最后俗套的大集结大决战又将人拉回现实,经典亚洲剧情再次出现,整个大版本讲的故事不仅玩家看得昏昏欲睡和经常不明所以,甚至我怀疑制作人写着写着都左右脑互搏了。欧美擅长写大故事和构建史诗级庞大浩荡的世界,可是他们爱烂尾,不完美也许才是世界的真理

来自:Bangumi

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