要说本作给我的感觉,那最强烈的无疑是其便宜和粗糙:所有的武器都只做了普通、+1、+2三种模型(不管具名武器说的多天花乱坠);护甲也是同理并且除开衣服和标题的法师之冠之外,几乎所有其他的装备(比如鞋子、手套、头盔)都不会体现在人物模型上;角色不管是矮人还是精灵,面部、毛发还是动作骨骼都丑陋的令人尴尬;场景和物品模型看着也像是从warIII编辑器里拿出来的,不说和现在最新最潮的博得之门3比较,哪怕是上个世纪的辐射1在表现力上都要更加出色,如果让我评选一款本年度最贫穷的游戏,本作一定能像33号远征队在今年tga上一样稳操胜券。
而如果说索拉斯塔有什么地方吸引我购买了它,那一定是它对5e规则的尽力还原,但尽力并不是说它就真的做得很好,首先,游戏为了更好的在规则上去实现一些桌面玩法,设置了高低差,但是一方面像浮空术、蛛行术、飞行术这样的以高度为运作逻辑的法术操作十分僵硬,玩家既无法控制自己的飞行高度,也不能主动去站在墙壁和没有地面的格子上,反倒是敌人一旦浮空就会盘旋在高处让近战无法触及,那为何玩家反而不行?另一方面高低差还导致了一些范围法术的命中范围十分怪异,比如效果是从空中砸下冰块的4环冰风暴,当玩家选择高的地方为中心点时,范围内位于低处的地块就不会有冰块落下了;更进一步来讲,这还导致了游戏内的法术数量相比桌面版大幅降低,像大跳、迷踪步这样的可以在冒险过程中“取巧”的法术几乎在任何场合都派不上一点用场,我想丢了西瓜捡了芝麻,是对制作组这一系列努力的最佳形容。
除了法术之外,索拉斯塔还有着一系列的、在桌面规则还原度上的追求:五花八门的制作书和制作材料,施法动作、材料、触媒、法术书和仪式时间,法术专注和魔法物品同调位,以及求生鉴定的怪物手册等等。为了还原度这个最大的卖点,我基本上完全没去更改设置中关于以上这些的默认设定,也方便了我一点点来阐述它们的问题,首先是制作书和材料,虽然游戏设置了数量庞大的各种材料,但一方面玩家无从得知这些材料的价值和用途,我直到游戏后半才发觉包里的这些动物皮、宝石、花草根本无法用来制作能派上用场的装备,另一方面真正有价值的制作材料又极少,在没有刷一个专门卖材料的阵营好感的前提下,基本上每种制作材料只能收集到一个(早期一个制作书上需求的索拉斯塔之血我通关都一个没见),而对应的制作书却常常有三种以上,而在此基础上,商人所售卖的那些昂贵且稀有的制作书也不会告诉你它们的成品有何效果,我实在无法理解这么设计到底有何意义,与其绕上这么大一圈,为何不干脆把制作书对应的装备放在地牢、谜题、任务中作为奖励呢?然后是施法相关的各种设计,这些其实没多大问题,只不过仪式法术每次都要加载过场十分拖沓,而且游侠这个残疾施法者基本上啥都放不了,不过反正游侠用用猎人印记也就差不多得了();最后是怪物手册,这个也是非常搞笑,懂不懂杀了一百多只还是对此类怪物一无所知的冒险者小队的含金量啊()。 正如我前面关于法术方面的评价一样,索拉斯塔的制作组似乎除了复原桌面玩法之外别无所求,他们只是想在电脑上玩trpg,而不是制作一款crpg。
接下来是关于流程和剧情,其实没有多少值得讲的,就是最标准的跑团剧本,除开世设和氛围塑造还算不错之外,不管是各方阵营还是故事中心的遗产委员会都塑造贫瘠乃至搞笑,这帮尸位素餐的大人物压起小人物来是一套又一套,真碰上什么大事就跟木柜子乐队一样一碰就碎啊,只有最后公主的表现称得上出彩(如果不计较前面ob的话)。 游戏流程的绝大部分也都算不上有趣,没有啥情感渲染也没有伏笔铺垫和转折反转,玩法上也只有战战战和神秘小解谜,连crpg最重要的对话抉择都没多少,同时战斗也“还原”了5e最喜欢的菜刀对砍,圣武士用至圣斩砍、游侠开战斗专注用双武器砍、牧师招个灵体武器开着光环一起砍、法师算是有点操作到最后还是拿3d10的火焰箭砍,说到底或许不是制作组还原的问题,而是威世智的5e本身就有问题,不是吗?
如果说除开以上那么多糟糕的部分,本作中有什么是让我满意的,那绝对是对玩家角色的细致构建,在创建人物界面中的出身背景、阵营性格不光光只是个文本,而是会深刻影响你的整个旅途,出身背景会影响你的言行举止:贵族子弟会举止得体,宗教人士会把神名挂在嘴边,下层人士则对于权威不屑一顾,而且许多出身还会在某一时刻收到特殊的、相对质量较高的专属任务。阵营性格则会体现在更加细微的地方,自利的人和公正人对于同个事件的看法会完全不同,而同样喜欢说俏皮话,偏守序的跟偏混乱的也会有细微上的差异,看着我自己设定好的角色们彼此信赖又互相逗闷,是我在这部作品中为数不多的快乐源泉。
最后总结,索拉斯塔:法师之冠是一部连平庸都很难称得上的作品,但是如果你有两三个喜欢一同冒险,而且曾经一起蹲过牢的好朋友,那尝试看看或许也不是不行——不过听我一句劝,永远不要在5e无特殊拓展的游戏里扮演法师,《法师之冠》里也不行。
来自:Bangumi