附有原文,翻译机翻 仅供参考
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新しい代表作を作れる組織を目指して新しい代表作を作れる組織を目指して
YUMATAKAHASHI
高橋 祐馬/第2プロデュースグループ 本部長
WATARU ONOGI
小野木 航/第3プロデュースグループ 本部長
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作品とともに歩いてきた20年作品とともに歩いてきた20年
高橋 2004年にアニプレックスに新卒入社しました。ソニーミュージックの一括採用だったんですが、志望をアニメ事業にしていたのでアニプレックスに入社することになりました。それからグループ内の異動なく、今年で22年目になります。制作と宣伝で半分ずつキャリアを重ねて、現在は制作・宣伝の両組織があるプロデュースグループという部署の1つ(第2PG)のマネジメントをしています。
小野木 2005年に新卒入社し、ソニー・ミュージックコミュニケーションズ(現・ソニー・ミュージックソリューションズ)でCDジャケットの進行管理をやっていました。3年目からソニー・ミュージックディストリビューションでレコードショップへの営業をしていました。5年目にアニプレックスの営業部が新設されるということで、アニプレックスの販売推進に異動しまして、そこからずっとアニプレックスですね。2015年にゲームの部署に異動し、今は私も、3つあるプロデュースグループの1つ(第3PG)のマネジメントをしています。
高橋 私が宣伝の部署にいた頃に、小野木さんは先程言っていた販売推進というDVDやCDの営業を統括する部署にいて、いくつも同じタイトルの作品担当をしていましたよね。
小野木 『《物語》シリーズ』『Fate/Zero』『Fate/stay night [Unlimited Blade Works]』といった作品での連携の他にも、「ViewCast」という部署横断型のプロジェクトでもご一緒していましたね。
高橋 私たちが同じ作品を担当していた2010年代前半はビデオパッケージがビジネスとして好調かつ会社の利益の多くを占めていたこともあって、宣伝と販推が連携していろいろな施策を展開することが業務の中心の一つでした。小売店の店頭での配布イベントや、店内での様々なキャンペーンなど色々やりましたね。私から見た小野木さんは、とにかく実行力と作品の読解力が高く、何か新しいことをするときも前向きなコミュニケーションをしてくださる。とても頼りになる印象がありました。
小野木 高橋さんは牽引力があって。向かっていくところの着地点をしっかりと見据えるセンスがすごいなといつも思っていました。高橋さんの宣伝の方向性に合わせて、店頭で展開していくという形だったので、宣伝の目指すところが明確なことにいつもすごさを感じていました。
高橋 当時は製作プロデューサーやクリエイターが企画を作り0を1にしたものを、宣伝や販推として私や小野木さんが1を5や10にするという仕事をしていた印象です。リアルな店舗でお客さんに届く展開をして、ちゃんと数字に繋げていくというコミュニケーションを現場でやっていたんですよね。あのころの業務は、今の私たちのそれぞれの仕事につながっていると感じます。
■ 高橋 祐馬 / 第2プロデュースグループ 本部長
2004年アニプレックス入社。『化物語』『アイドルマスター』等の宣伝を担当後、製作プロデューサーへ。『はたらく細胞』『鬼滅の刃』『Vivy』などを担当し、マーケティング的アプローチを活かしたプロデュースで、様々な作品・プロジェクトを担っている。
小野木 私はスマートフォンゲーム『Fate/Grand Order』(以下、FGO)が立ち上がるときに、当時のプロデューサーだった岩上(敦宏・現アニプレックス代表取締役執行役員社長)さんに声をかけていただいて、販売推進と兼務でゲームの製作に参加しました。思えば『FGO』の最初の発表のときも高橋さんとご一緒していたんですよね。
高橋 そうでしたね。2014年に実施した「Fate Project最新情報発表会」(会場:品川インターシティホール)で私が声優の中田譲治さんと一緒に司会をして、そこで『Fate/stay night [Unlimited Blade Works]』と劇場版『Fate/stay night [Heaven's Feel] 』、そして『FGO』の発表を行いました。
小野木 私は販売推進の一員として会場にいました。そのときは『FGO』に関わるとは思ってもいませんでした。実際にスマートフォンゲームに関わってみると、お客さんとコミュニケーションを取るという面では根本的に販売推進の仕事と違いはない。けれど、やはりライブサービスなのでリアルタイム性がすごく強くなりましたね。
高橋 私は入社当初は制作に配属されたのですが、当時はその部署でのパフォーマンスが低く、2年弱で宣伝部に異動になりました。その後、宣伝を11年やってきて社会人の土台となるような代えがたい経験を積むことができた。その中で御縁があり、声優の鈴村健一さんが総合プロデューサーを務める即興舞台劇「AD-LIVE(アドリブ)」の制作プロデューサーとして携わることになって、だんだん作品の根幹に関わりたいという気持ちが芽生えていきました。その後、2017年に劇場版『Fate/stay night [Heaven's Feel] 』を製作するにあたり、『空の境界』からずっとお世話になっていたクリエイター・須藤友徳さんの監督作品に宣伝以上に関わりたいという思いで、岩上(当時はプロデューサー)さんに相談し、正式に制作部に異動、アソシエイトプロデューサーという形で関わることになったんです。
小野木 自分がゲームの部署に異動したころから考えると、いまでは当時の3倍くらいの規模になりました。ゲームも社内の他部署と一緒に仕掛けることが増えて、ライセンスチームの力を借りて企業タイアップをしたり、ソニーミュージックグループ内のソニー・ミュージックソリューションズと一緒にイベントを行うことも増えました。さらに『FGO』を開発しているディライトワークスのゲーム事業をアニプレックスが継承して、新会社ラセングルをアニプレックスグループとして設立しました。自分たちの活動の範囲が広がっていった10年間だったと思います。
高橋 そうですね。自分が入社した2004年ころはアニプレックスの知名度はほとんどなくて、社外の人からは「ソニーさん」と呼ばれ、ソニーミュージックグループの同期からは「アニメの会社なんてあるんだ」と言われ、業界内でもグループ内でも本流からは遠いところにいるような扱われ方をされていました。そこから20年かけて、1つ1つの素晴らしい作品との出会いが会社にあり、その先に、小野木さんが担当する『FGO』や私が担当する『鬼滅の刃』といった、今まで以上に多くの方に楽しんで頂ける作品に巡り会えた。会社の成長や変化を感じ続けています。今は、業界関係者の方からアニプレックスを頼りにしていただくことも増えましたし、個人的には親戚の叔父さんから会社や仕事を認知してもらえたのも大きな変化です(笑)。
■ 小野木 航 / 第3プロデュースグループ 本部長
2005年 現:ソニー・ミュージックソリューションズに新卒入社。2009年にアニプレックスに異動し、2015年からゲームの企画制作担当となる。現在は「FGO」のビジネス面でのプロデュース業務を担当しながら、所属部門のみならずグループ会社であるラセングルの取締役としてアニプレックスのゲーム事業全般を取り纏めている。
次の10年へ
ふたりが考える、これからのビジョン次の10年へ
ふたりが考える、これからのビジョン
高橋 私と小野木さんは今それぞれの部署のマネジメントをしています。どちらの部署にも制作部と宣伝部があって、各プロジェクトでクリエイターやスタジオ皆様と作品を制作し、自分たちで宣伝をしています。どんな作品を作り、お客さんにどう伝えて、世界中にどう届けるのか。もちろんビジネスですので利益を生み出すことに向けて社内の各事業部と連携していくのも重要な仕事です。作り、伝え、届け、稼ぐ。その為に何よりも大事なのは、見ていただいた方に楽しんでもらい感動していただける「代表作」になる作品をプロデュースすること。それが自分の目標です。
小野木 現在のアニプレックスのビジネスは、アニメ、ゲーム他多岐にわたり、それぞれのビジネスでマネタイズの手段があります。それら手段を活用するためにも、まず第一にヒットする企画を立てていかなければなりません。ヒットを作るには、発想力と実行力をもって企画を立てるプロデューサーがいて、その企画を正しく評価できる体制がある必要があると思います。特にゲームはアニプレックス全体においてはまだ歴史の浅いビジネスになりますので、まだまだここから成長していかなければならないと思っています。
高橋 小野木さんの話に共通するのですが、やはりアニプレックスの本懐は「ヒットする作品=新しい代表作を生み出すこと」だと思います。プロデュースの和訳が「作る」「生み出す」なので、部署名(プロデュースグループ)も目標と合致しています。作品こそが心臓です。心臓から良い血が循環することで人が元気に生きるように、良い作品が鼓動すると、会社も業界も元気になる。この循環をもっと活発にしないといけないと思っています。ビジネススキームや利益性も大事なんですが、中心は”面白い”です。面白い作品を作る素晴らしいクリエイターやスタジオの皆様と共に、未来を変える代表作をプロデュースしていきたいですね。
小野木 最近は入社面接でも『Fate/Grand Order』が好きで……等、我々の世代が仕事で携わってきた作品を体験して興味をもって来てくれている方もいらっしゃるので、良い循環があるなと感じています。
23年目のアニプレックス
二人が来て欲しい人材23年目のアニプレックス
二人が来て欲しい人材
高橋 世の中にはエンタメはたくさんあり、世界中のクリエイターやプロデューサーがコンテンツを毎日生み出している。だから、僕らが作らなくても、漫画も、アニメも、ゲームも、バラエティも、音楽もたくさんあり、毎日楽しい。お客さんの可処分時間なんてほぼない状態だと思うんです。その前提で、それでも尚、何かを作りたい、届けたいと思うならば、「楽しませたいという思い」を他の誰よりも強く、抜きん出て持っていて欲しい。知識や経験はあとからいくらでも身につけられますが、思いは身につけるものではなく中から湧き上がるしかないものです。自分じゃない誰かを楽しませたいという強い情熱や野心を持っている人にアニプレックスに来てほしいと思います。
小野木 「アニメとかゲームを詳しくないとダメですか?」と聞かれることがあります。当然、アニメやゲームをたくさん知っていると、引き出しが多くなりますから、仕事をしていく上では大事重要なことだと思います。ただ、我々の仕事は実際に絵を描いたり、プログラミングをすることではなく、あくまで人と人の関係で仕事を進めていくことになります。お客さんに対しても、クリエイターさんに対しても、「相手がどういうことをしたら喜んでくれるか」「どうしたら嬉しいか」、逆に「どういうことをしてほしくないか」といったことを常に考えていくことも大切です。知識や経験だけでなく、人の価値観や想いに寄り添ったコミュニケーションを大事にできるというのは重要なポイントだと思っています。
机翻
以打造全新代表作的组织为目标
高桥祐马 / 第 2 制作组 本部长小野木航 / 第 3 制作组 本部长
与作品并肩走过的 20 年
高桥:我 2004 年从大学毕业进入 Aniplex。当时是通过索尼音乐的统一招聘入职的,因为我志愿从事动画相关业务,所以最终进入了 Aniplex。之后没有在集团内调动过岗位,到今年已经是第 22 个年头了。我的职业生涯里,制作和宣传的工作各占了一半,现在负责管理旗下同时设有制作、宣传两大部门的制作组之一 —— 第 2 制作组(第 2PG)。
小野木:我 2005 年毕业后进入了索尼音乐通讯(现为索尼音乐解决方案),负责 CD 封面制作的进度管理。入职第 3 年起,我转到索尼音乐流通,从事唱片店的销售工作。入职第 5 年时,Aniplex 新成立了营业部,我因此调动岗位,负责 Aniplex 的销售推广,从那以后就一直在 Aniplex 工作。2015 年我调到游戏部门,现在同样负责三大制作组之一的第 3 制作组(第 3PG)的管理工作。
高桥:我还在宣传部的时候,小野木你在刚才提到的、统筹 DVD 和 CD 销售的销售推广部,咱们当时一起负责过好几部相同的作品呢。
小野木:是啊,除了在《物语》系列、《Fate/Zero》、《Fate/stay night [Unlimited Blade Works]》这些作品上有过合作,我们还一起参与过跨部门项目 “ViewCast”。
高桥:2010 年代前半期,我们共同负责多部作品的时候,音像制品业务正处于繁荣期,也是公司利润的主要来源,因此宣传和销售推广部门协同开展各类策略,是当时的核心业务之一。我们策划了不少活动,比如在零售店举办派发活动、在店内开展各类促销活动等等。在我看来,小野木执行力强,对作品的解读能力也很出色,在尝试新举措时,沟通态度也十分积极,是个特别值得信赖的伙伴。
小野木:高桥你很有领导力,总能精准把握工作的目标方向。当时我们的门店推广工作,都是跟着你制定的宣传方向推进的,我一直很佩服你清晰明确的宣传思路。
高桥:现在回想起来,当时的工作模式,就像是制作人和创作者们从零到一,构思并打造出作品;而我和小野木这类宣传、销售推广人员,则负责把这个 “1” 放大到 “5”、放大到 “10”。我们通过线下门店的推广活动,将作品传递给消费者,并且切实转化为销量,在一线市场完成了与用户的沟通。那段经历,至今都在为我们现在的工作奠定基础。
高桥祐马 / 第 2 制作组 本部长
2004 年加入 Aniplex。在负责《化物语》《偶像大师》等作品的宣传工作后,转型为制作制片人。曾参与《工作细胞》《鬼灭之刃》《薇薇 - 萤石眼之歌 -》等作品的制作,凭借市场营销的专业视角开展制作工作,目前负责各类作品与项目的统筹推进。
小野木:在智能手机游戏《Fate/Grand Order》(以下简称 FGO)筹备立项时,当时的制片人岩上敦宏先生(现任 Aniplex 代表董事执行董事社长)邀请我加入,让我在兼顾销售推广工作的同时,参与到游戏的制作当中。现在回想起来,FGO 首次公开亮相的时候,我也是和高桥你一起参与的。
高桥:没错。2014 年,我们在品川城市会馆举办了 “Fate Project 最新情报发布会”,我和声优中田让治先生共同担任主持人,在发布会上公布了《Fate/stay night [Unlimited Blade Works]》、剧场版《Fate/stay night [Heaven's Feel]》,还有 FGO 这三个项目。
小野木:当时我是以销售推广部员工的身份到场的,完全没想到自己之后会参与到 FGO 的相关工作里。真正投身智能手机游戏业务后我发现,虽然同样是和用户沟通,但游戏作为长线运营的服务型产品,对实时性的要求要高得多,这一点和销售推广的工作有本质区别。
高桥:我刚入职的时候其实是被分配到制作部的,但因为当时我在制作部的工作表现不太理想,入职不到两年就调到了宣传部。之后我在宣传部工作了 11 年,这段经历是我职业生涯中不可或缺的宝贵财富,为我打下了扎实的职场基础。也是在这期间,我有幸参与到由声优铃村健一担任总制片人的即兴舞台剧《AD-LIVE》的制作工作中,从那时起,我逐渐萌生了想要更深入参与作品核心创作的想法。后来到了 2017 年,在筹备剧场版《Fate/stay night [Heaven's Feel]》的时候,我想在宣传工作之外,更多地参与到这部由自《空之境界》起就一直承蒙关照的创作者须藤友德先生执导的作品中,于是我向当时还是制片人的岩上先生提出了想法,最终正式调到制作部,以副制片人的身份参与到这部作品的制作中。
小野木:从我调到游戏部门算起,现在的部门规模已经是当初的三倍左右了。游戏业务的发展,也让我们和公司其他部门的联动越来越多,比如借助版权团队的力量开展企业合作,和索尼音乐集团旗下的索尼音乐解决方案合作举办活动等等。除此之外,Aniplex 还承接了 FGO 开发公司 Delightworks 的游戏业务,成立了集团旗下的新公司 Lasengle。过去这十年,是我们业务范围不断拓展的十年。
高桥:我 2004 年入职的时候,Aniplex 还没什么知名度。外界都把我们叫做 “索尼那边的”,就连索尼音乐集团的同期同事都会惊讶地说 “原来还有这么一家动画公司”,不管是在行业内还是集团内部,我们都像是被边缘化的存在。而在这之后的 20 年里,公司凭借一部又一部优秀的作品不断发展,还推出了像你负责的 FGO、我负责的《鬼灭之刃》这样,收获了前所未有的广泛受众的作品。我实实在在地见证着公司的成长与变革。现在,越来越多的行业人士愿意信赖 Aniplex,对我个人而言,就连亲戚家的叔叔都知道了我公司和我的工作,这也是一个很明显的变化(笑)。
小野木航 / 第 3 制作组 本部长
2005 年入职现索尼音乐解决方案。2009 年调动至 Aniplex,2015 年起负责游戏的企划与制作。目前在负责 FGO 商务层面制作工作的同时,还以集团旗下子公司 Lasengle 董事的身份,统筹 Aniplex 整体的游戏业务。
迈向未来十年
两人眼中的未来蓝图
高桥:我和小野木现在各自负责一个制作组的管理工作。我们两个组都同时设有制作部和宣传部,在每个项目中,我们都会和创作者、动画工作室携手打造作品,同时由自己的团队负责宣传推广。我们需要思考的是,要打造什么样的作品、如何向消费者传递作品的魅力、怎样将作品推向全世界。当然,作为商业公司,与公司内部各业务部门协同合作以创造利润,也是我们的重要工作。创作、传播、落地、盈利,要实现这一系列目标,最核心的是打造出能让观众乐在其中、为之感动的代表作,这也是我的工作目标。
小野木:如今 Aniplex 的业务已经涵盖动画、游戏等多个领域,每个业务板块都有相应的盈利模式。但要充分发挥这些商业模式的价值,首先还是要打造出具有爆款潜力的企划。我认为,要打造爆款作品,既需要富有创造力和执行力的制片人来构思企划,也需要建立能够对优质企划做出精准评估的机制。尤其是游戏业务,在 Aniplex 整体的业务版图中还比较年轻,未来还有很大的成长空间。
高桥:这一点我和小野木的想法不谋而合,我认为 Aniplex 的核心追求,始终是打造爆款作品 —— 也就是创造全新的代表作。“制作” 的日语释义就是 “创造”“产出”,我们部门的名称 “制作组”,也和这个目标高度契合。作品就像是公司的心脏,就像健康的血液从心脏泵出,才能维持人体的活力一样,优秀的作品如同强劲的心跳,能为公司乃至整个行业注入生机。我们需要进一步激活这个良性循环。商业模式和盈利能力固然重要,但核心始终是 **“趣味性”**。我希望能与才华横溢的创作者、动画工作室携手,打造出足以改变未来的代表作。
小野木:最近在招聘面试的时候,我发现有些应聘者是因为喜欢《Fate/Grand Order》这类我们这一代人参与打造的作品,才对公司产生兴趣的,能感受到这样的良性循环,我觉得很欣慰。
迈入第 23 个年头的 Aniplex
两人期待的人才画像
高桥:如今市面上的娱乐产品层出不穷,全球的创作者和制片人每天都在产出大量内容。所以就算我们不做,市面上也从不缺漫画、动画、游戏、综艺节目、音乐,消费者每天都能接触到各种各样的娱乐内容。我认为,现在的消费者其实没什么可自由支配的休闲时间。在这样的大前提下,如果依然怀揣着创作的热情、渴望将作品传递给更多人,那么这个人必须拥有比任何人都要强烈的 **“想为他人带来快乐”** 的愿望。知识和经验可以后天积累,但这份热忱不是靠学习就能获得的,而是源自内心的热爱。我希望加入 Aniplex 的人,都能怀揣着这份想要为他人创造快乐的强烈热情与抱负。
小野木:经常有人问我,“是不是必须很懂动画和游戏才能胜任这份工作?” 当然,熟悉动画和游戏的话,工作中能调用的知识储备会更丰富,这对开展工作肯定是有帮助的。但我们的工作,并不是亲手绘制动画、编写代码,而是通过与人沟通协作来推进的。无论是面对消费者还是创作者,都需要时刻思考 **“怎么做才能让对方开心”“对方期待的是什么”,反过来也要想“对方不希望我们做什么”**。所以我认为,除了知识和经验之外,懂得换位思考、重视与人沟通的能力,也是非常重要的一点。

来自:Bangumi