6分,分数打给本作制作组为后来者提供了剧情互动类型游戏一种可供借鉴的创作模式和思路,但至于本作故事本身,可以说是宏大背景包裹下的一个侏儒,将本来可以深度探讨的时代悲剧矮化、类型化、肤浅化为一种换个时代同样成立乃至于和时代影响毫无关系的狗血剧。有想创作“伤痕题材游戏”的野心,可惜又没有创作出伤痕题材的深度。
------------------以下内容涉及剧透------------------
一、密室逃脱类型的互动解谜玩法
本作在游戏体验模式上宛如一场二次元的密室逃脱,通过互动、搜集、解谜、躲怪等方式构成主要玩法,难度不算太高,也算有迹可循,当然作为一个攻略重度依赖党我半点精力都不会花在解谜上,解谜要是半天过不了会很影响我体验剧情。不过逃跑玩法差评,对我这种手残党不是很友好,尤其是在手机这种小屏幕上点点点。毕竟本作是适配电脑大屏幕,Steam下架手游化后成倍缩小的画面对游戏实际体验的影响不是一点半点,制作方精心绘制的环境和背景辨识度下降,感染力也随之降低,我甚至连墙上悬挂的光头照都认成了领袖,也是无可奈何的事了。
叙事模式上,本作在大的层面采用前解密后叙事的模式,叙事部分通过碎片化、插叙、时空转换、虚实交错、蒙太奇等方式揭示女主方芮欣身世的真相,而游戏开头能够操作的男主魏仲延只是其中一个剧情角色罢了,在序章登场,很快就以“死”完成男女主转换,为游戏剧情揭开最大的悬念。这种剧情叙事手法包括男女主转换的操作方式都被后来的《三伏》借鉴。
二、时代特色鲜明的美术视觉符号
什么是本作最大的优点,正是本作制作组对时代特色的深度膜拜和时代视觉符号的精准还原。作为一款解谜互动游戏,陷入制作惰性的游戏组往往采用通用化、寻常无特色的大众符号去堆砌自己的美术视觉,而选择在谜题的设置上挖空心思。但无论是本作还是该制作组的另一部作品《Devotion》,都在以极端精准与聚焦的视角营造独一无二的鲜明时代场景,将之当成作品的最大卖点。本作以五六十年代的湾湾社会、校园与家庭作为舞台背景,营造了浓重的时代怀旧氛围,鲜明的时代符号再现带来的好处包括:一是通过红砖宿舍、日式木楼、旧礼堂、操场、告示栏、传票等时代元素的拟真呈现将玩家带入那个特殊的地域和年代,旧式时代场景天然孕育了深切的恐怖与悬疑氛围,提供无与伦比的沉浸体验;二是恐怖谷效应,这点和日式恐怖片的典范《咒怨》如出一辙,通过日常生活化场景的再现,在常见之中加入诡异、怪诞的现象,给人的心理恐怖感更胜一筹;三是时代器物引发同时代玩家的怀旧情绪,增加场景的亲切感和可信度,这样的体验尤其在《Devotion》中更加明显。这样对视觉符号的刻意打磨为后来的悬疑解谜类游戏指明了一条特色化、风格化的创作道路,后来者如《三伏》《烟火》等都是这种创作思路之下的践行者。
三、狗血故事本质对时代悲剧的消解
可惜精心铸就的场景和视觉美术以及故事选材的戒严时期时代悲剧最终成为了包裹狗血侏儒剧情的徒有其表的装饰外衣,可谓是一通操作猛如虎,一看是个二百五。本作将一桩可能发生在任何时代的狗血社会新闻悲剧放进了这个五六十年代的湾湾戒严时期,本质仍不过是桩因为误会而生恨害命的恋爱悲剧,却因为悲剧是因为告密举报而被拥趸披上了“伤痕叙事”的“深刻外衣”,忽略了这件悲剧造成的本质原因不过是少女头脑一热与年少无知。这种理由之下的悲剧,换个时代,如解放前可以是头脑发热拿刀捅死老师,解禁后可以是开车撞死老师全家,类似的事件可以在无数地方新闻或者八点档狗血剧中反复看到。
换句话说,制作组对于时代、历史与政治的批判停留在历史符号的堆砌而从来没有深入挖掘什么是那个戒严时期真正的病灶所在。关于时代对个人、家庭等的摧残和毁灭,要真正写出深度,至少写出“时代思潮、时代语境或者时代体制对人性的异化与扭曲”。作为相同时期与类似题材的文艺创作,本作对戒严时期的刻画深度不如《牯岭街少年杀人事件》中侧面描写父亲被政审改变和毁灭的过程。类似的电影还有以九十年代国企改革背景下的武汉市井生活为题材的电影《万箭穿心》,同样表现时代语境下父亲出轨母亲举报父亲后所引发的一系列生活剧变,反应当初那个语境下举报的严重后果,不单单是停留在死人这么肤浅的层面,对母亲因为性格、时代等原因造成的家庭悲剧进行深刻而细致入微的刻画。而相比本作为方芮欣费尽心机安排的上行下效、绝望逃避、误会生恨的举报理由,真正想创作出合格的伤痛叙事作品,反而需要刻画出方芮欣的前后巨大反差,以她前期是个老师眼中的模范生、父母的好儿女、爱人朋友心里真诚可信的善良女孩为前提,在那个人心不古时代的扭曲下告发自己的父母姐妹朋友、七大姑八大姨,才能体现“吃人的时代”对于人性的摧残,达到批判反思的目的。加上本作让方芮欣常常挂在嘴上的“向往自由”的宣言更是“遇事不决民主自由”和“要上价值民主自由”的烂俗老梗,再次证明制作者文青病爱喊口号的金科玉律,我就想问你的家庭悲剧是“你不自由”造成的吗?
四、中式恐怖体验对时代悲剧的遮挡
本作作为中式恐怖风格的代表作历来被玩家称道,本作通过将中式恐怖作为游戏关卡体验进行大量植入,如黑白无常、城隍庙、点香、坟、戏剧、鬼差、魍魉等传统中式元素融入游戏,在为中国玩家带来熟悉的恐怖感的同时,也进一步遮蔽和模糊了故事发生的五六十年代的时代背景。换句话说,这些传统文化元素可以植入任何一个时代,解放前、刚解放以及现代,当玩家在游戏中费尽心思、神经紧张地逃避这些关卡的同时,他的体验就只剩下中式鬼怪恐怖和压迫感了,玩家会以为自己穿越进了还能有鬼怪的封建时期,对故事本身五六十年代的白色恐怖氛围的感受已被淡忘不少。也就是说游戏讲述的故事和它的体验机制之间存在断裂,未能将五六十年代的时代元素更好地制作成为游戏关卡,比如说了很多次的读书会,我却连关键的道具书单都没见过,所谓的禁书半本没看到,沦为纯粹的背景台词;比如为了体现读书会的危险,是否可以让玩家躲避教官烧书等,甚至路上躲避的魍魉换成教官都更有时代特色,这样才能体现戒严时期的“时代威压”。
综上,通过体验本作,我发现本作制作组有一个很明显的特点,即在社会、民俗、历史、时代的元素下包裹社会猎奇新闻级别的故事,包括本作以及《Devotion》,甚至《Devotion》更明显,借邪教题材猎奇,最终收束到个人思想消极、迷信害人等表层悲剧诱因,无法触及家庭悲剧的根本原因。游戏里时代因素就成了花里胡哨的背景板,只是游戏故事发展的装饰性舞台罢了,而非游戏角色悲剧的矛盾核心与根本动因。
来自:Bangumi